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去る、7月11日。 
任天堂代表取締役社長 「岩田 聡」氏が
享年57歳という若さでこの世を去られました。

昨年、病気療養から復帰されて以降、
ニンテンドーダイレクト にて元気なお姿で出演されていたので、
突然の訃報、誠に驚きました。

謹んでお悔やみ申し上げます。



私のような一般人が岩田氏自身を語れるお話はありませんが、
岩田氏の指導下の元、発売された「Wii」について思い出を一つ。

・・・・2006年年末、当事すでに発売されていたPS3やXBOX360は、
高精細度化されたHD(ハイデフィニション)規格で統一されていましたが、
その中「Wii」は後発ながらもHDより劣るSD仕様で発売されました。

岩田氏体制以前の任天堂は、
その時代に一番高性能なゲーム機を輩出しており、
「Wii」のPS3やXBOX360には到底及ばない
その性能・コンセプトが私には理解できませんでした。

私自身、当事も任天堂ファンを自負しておりましたが、
そんな思いもあり、現役機として「Wii」を購入する事はありませんでした。※1

※1 WiiU購入後、2015年4月中古にてWiiを購入。)

「Wii」は私の思いとは裏腹に大ヒットしましたが、
半分意地もあったのか「Wii」発売から「WiiU」にバトンタッチするまで、
「Wii」用ゲームは一切プレイせず・・・。※2
ファミコンからゲームキューブまで常に買い続けていた任天堂据え置き機でしたが、
「Wii」時代、実に6年間任天堂成分の薄いゲームライフを過ごす事となります。※3

※2 プレイしませんでしたが、Wii用ゲームは買い続けていました。)
※3 DS向け携帯機のゲームはプレイしておりました。)

その後、「Wii」後継機「として「WiiU」が発売され、こちらは発売日に購入。
HD化された事と、なにより「Wii」後方互換が実装されていたのが購入の決め手でした。

「WiiU」にて、晴れて「Wii」のゲームがプレイできるようになり、
以前からプレイしてみたかった「Wiiスポーツリゾート」を家族でプレイしました。
プレイしてみて感じた事が、岩田氏の「Wii」に想うコンセプト。
「あぁ、これを皆に伝えたかったのだな・・・。」と。

コールオブデューティや、グランドセフトオート等、
洋ゲーがゲーム業界に流れ込んでくる中、
ボタン数の少ないWiiリモコンで何ができるのだと懐疑的でしたが、
いざWiiリモコンに触れてみると方向性が全く違う事に気が付きます。

3次元的な複雑なコントロールも、
「振りや、傾き」という動作で老若男女誰でも簡単に操作でき、
かつ、ゲームとシンクロできる臨場感。

なにより、皆で遊ぶ事の面白さ。
「あ~そうナイス!」「う~ん惜しい!」「そこはそうじゃないよー!」
・・・ワイワイガヤガヤと誰とでも楽しめる・・・・
・・・皆をゲームと言うツールでつなげる・・・・
岩田氏の構想の中にはそんな想いが込められていたのではないか・・・と思います。

現在、WiiUソフト「スプラトゥーン」にもその意匠は引き継がれ、
オンラインTPSという本来敷居の高いジャンルではありますが、
ゲームパッドを使用する事で誰でも直感的に操作できます。
ゲーム内容も従来なら殺伐となりやすい所ですが、
ポップなカラーで色付けされており、子達がプレイしていても楽しいようで、
我が家でもワイワイと一喜一憂しながらプレイしております。



岩田氏の想いはこれからも引き継がれる物と信じて、
これからも任天堂ゲームを一ファンとしてプレイし続けたいと思います。

  こんにちは。

「ゼノブレイドクロス」終了後、
なにかお気軽にできるゲームをプレイしたいなぁ・・・と思い、
スプラトゥーン」を購入してみました。

当初、購入予定は無かったのですが、
WiiUソフトの中でも珍しく盛り上がっているソフトなので、
「このビッグウェーブに乗るしかない!」と、急遽参戦。

 

コール・オブ・デューティー4(以下COD)のオンライン対戦を
一時期寝るのも惜しんでプレイしていた経験があるので、
今更WiiUでTPS対戦もなぁ・・・と思っていましたが、
これがなかなか面白いです。

この手の対戦物は全てのおいてはバランスが命。
一言で言ってしまえば「丁度良いバランス」が「スプラトゥーン」の良い所であると思います。

まず、武器のバランス。
どの武器も長所・短所があり、ずば抜けて強い武器が無い。
レベルが高くても初期装備で戦っている方もたくさんいます。

次にマップ構成。
「スプラトゥーン」ではマップの中心で点対称となっているので、
両陣営の地形での優劣はありません。

そして対戦人数。
基本「4人対4人」の8人対戦。マップの広さから見ても丁度いい人数。
チーム構成は毎回シャッフルされるのでパワーバランスが平均化しやすく、
CODクランのような極端に強いチームという物は今の所存在しません。

最後に対戦ルール。
従来の対戦型TPS・FPSでは相手を倒す(キルする)事が主な内容でしたが、
「スプラトゥーン」のレギュラー戦ナワバリバトルでは
陣地を皆で塗りその占有率で勝敗がつきます。
エイミング(照準合わせ)が苦手でも無理に相手をキルする必要は無く、
たくさん塗ればチームの勝利に貢献できます。


 


先日までは、全プレイヤーを二分して対戦するお祭りの「フェス」が開催されていました。
まずお題が提示され、どちらか選択してチームに所属。
フェス中の勝敗ポイントが各チームに加算されていき、お互い競い合います。

今回のお題は・・・まるちゃん「赤いきつね VS. 緑のたぬき」でした。
関西人なので「うどん」派でしたが、ここは天邪鬼に「緑のたぬき」を選択。
・・・結果、負けましたが、このようなイベントはオンラインならでは。
なかなか楽しかったです。

 

フェス中はゲームの舞台である「ハイカラシティ」もガラリと様変わり。
ミーバースから投稿できるイラストで埋め尽くされます。

 

フェス前日はお祭り前のトラックが用意されたりと芸が細かいです。
(フェス中はこのトラックがステージになり、
スプラトゥーンDJ「シオカラーズ」の美声(?)が披露されます。

 
雰囲気作りはやっぱり大事ですよね。


 
 (↑ アオリ&ホタルのシオカラーズ)


現在のプレイ状況としては、ナワバリバトルは程々にガチマッチに挑戦中。

ガチマッチは特定のエリアを死守したり、
「ヤグラ」と呼ばれるゴンドラを相手チームの拠点まで運んだりと、
ナワバリバトルとは少しルールが違い、キル要素も色濃くなります。

勝敗により「ウデマエ」と言うランク付けがされるようになり、
ガチマッチ中は自分のウデマエとだいたい同じランクの人と戦います。
なので、ウデマエが高くなればなるほど周りも上級者となっていきます。

只今、BランクとCランクを入ったり来たりでヤキモキ。
C-(マイナス)から始まり、「C 」→ 「C+ 」→「B-」 → 「B」 →「B+」・・・と、
ウデマエが上がっていきますが自分にとっては「B-」が壁のようです。

先日も「B-」に上がり「ヤッター俺TUEEE!!」と思いきや、
そこから怒涛の11連敗・・・orz・・・orz・・・。心折れます。
このあたりが限界なのか・・・・。


オンライン対戦モード以外にも、一人用ステージクリア型の「ヒーローモード」、
画面分割ローカル対戦の「バトルドージョー」のオフラインゲームもあります。

全体的にポップな雰囲気でまとめられており、
間口の広さから初心者も十分楽しめる内容となっています。

気になった所は、ナワバリバトルでもレベルの高い人と混在のチームとなる為、
初心者イジメや一方的な試合となって終わる事もあります。
このあたり、改善お願いしたいですね。

 こんにちは。

京都は梅雨の最中、例年通りなら蒸し暑い日々が続くのですが、
今年は比較的涼しく、時に朝晩は寒さを感じるほどです。
今は楽で良いのですが、反動で一気に暑くなりそうな・・・。

それでは、勝手に恒例にしている
先月購入したゲームソフトを書き綴っていきます。


まずは新品で購入したソフトから。

 
   「メタルギア ソリッド HD エディション 」
PS2で発売されたメタルギアソリッドシリーズ「2」「3」を
PS3向けににHD化して収録。

PS2版は「2」、「2サブスタンス」、「3」、「3サブシスタンス」
さらに「20th アニバーサリー コレクション」版も所持しているので、
さすがにもういいかと「HDエディション」は見送っていましたが、
某カメラネット通販大手にて約¥1600とセール価格になっていたので購入してみました。

本作は「通常版」「ベスト版」と2種類販売されていますが、
「通常版」のみPS版「1」のダウンロードコードが付属します。
なので「通常版」を購入するとメタルギアソリッド「1~3」、
さらに「3」はサブシスタンス版が収録されているので、
MSX版のメタルギア「1」「2」もプレイ可能。

メタルギアⅤが今秋発売されるにあたり、
過去作を一気にプレイするのも良いかもしれません。
しかし・・全部プレイするならば、かなり時間がかかりそう・・・。



The Order: 1886
超美麗グラフィックを売りにPS4期待の一作でしたが、
その平凡なゲーム内容から海外でもイマイチな評価を受けた残念ゲーム。

もともとこの手のTPSやFPSゲームは日本ではウケが悪く、
あまり売れなかったのか,今回は¥2000弱での購入でした。
お安く購入できて良かったのですが・・・。

ゲーム内容はTPS(三人称視点シューティング)。
カバータイプと言って、物陰に隠れながら撃ち合う仕様となっています。
低評価の一つに、QTE(クイックタイムイベント)の多さが指摘されています。
画面の表示に従ってボタンやキーを入力していく訳ですが、
一般的にゲーマーからは嫌われる要素の一つですね。

音ゲーのように音楽に乗りながらキーを叩いていくならともかく、
例えば・・・怪物に襲われているシーンでいきなり○ボタンを押せとか訳がわかりません。
何故、このような要素を未だにゲームにねじ込むのか疑問に思います。

シューティングゲームならシューティング部分で
色々なアイディアを練りこんで勝負していただきたいです。


 

 

 
  「ユービーアイ・ザ・ベスト  ドライバー サンフランシスコ
某電器店で処分価格に値下がっていたので購入。 約半額でした。

ドライバーシリーズは以前PS2で「3」「パラレルラインズ」をプレイしましたが、
国内コンシュマー機では久々の登場となりました。

ゲーム内容はグランド・セフト・オート(G.T.A)系のオープンワールドアクションなのですが、
ドライバーシリーズは特にドライヴミッションに重点を置いた作りとなっています。

今作「サンフランシスコ」では車外でのミッションを一切廃止。
純粋にカーアクションに特化した作りで「G.T.A」と差別化されました。

今作で特筆すべきは、登場する車がすべて実在するモデルに変更された事。
往年のアメ車やスーパーカーまで、インパラやカマロ、コルベット、ダッジ・バイパー、
ランボルギーニや日産GTRも登場するみたいです。

グランツーリスモのように決められたコースをいかに速く駆け抜けるか!
・・・とは全くベクトルの違うゲームですが、仮想空間の中で車をぶつけ合い、
抜きつ抜かれつのカーアクションはゲームならでは。
リアル車種になった事でゲームの醍醐味も一層増した感じになりましたね。

 

伝説の名車シェルビーGT500(↑)も登場するようなので、
ゲーム中に愛車にしたいと思います。



ユービーアイ・ザ・ベスト アサシンクリードⅢ コナーサーガ
以前発売された「アサシンクリードⅢ コナーサーガ」のベスト版。

通常版は豪華仕様で発売され、
エンサイクロペディア(辞典)、サントラ、DLCコード等が同梱されていましたが、
今作はベスト版らしく上記特典を一切排除。ゲームディスクのみとなりました。
・・・せめてDLCだけは残して欲しかった・・・・。

エルサレム(Ⅰ)から、イタリア(Ⅱ)へと舞台を移してきたシリーズですが、
今作では海を越え、自由と希望の大陸アメリカに進出。
「Ⅲ」以降、「ブラックフラッグ」「ローグ」とアメリカ編3部作が制作されました。

今作から船に乗り込み海原で戦闘する「海戦」が導入されました。
PVを見る限りですが迫力があって良いですね。

「コナーサーガ」の特徴として、以前PSVitaで発売された
「レディリバティ」のHD版が収録されています。

「レディリバティ」は女性版アサシン「アヴリーン」が活躍する物語。
「Ⅲ」の時代背景と同じ時期のお話のようで、劇中「Ⅲ」主人公コナーも登場するようです。
両方プレイするとお話も一層楽しめるかもしれませんね。

今の所、シリーズは「Ⅰ」「Ⅱ」をプレイしたのみ。
いきなり「Ⅲ」から始めても良いのですが、
現代編()はずっとお話がつながっているので、
やはり間を端折らず順番にプレイするのがベターかな。

アサシンクリードはⅠ~Ⅲまで
現代編主人公「デズモンド」のDNAの記憶を辿るお話で、
祖先のアサシンの記憶=「過去編」とクロスオーバーしてお話が進行します。



 
  「ニンテンドーランド Wiiリモコン同梱版
WiiUを購入した時からいつかは買わねば・・・・、
と思っていましたが、ようやく購入。

この手のパーティゲームはあまり値落ちしませんね。
Wiiリモコン同梱版は「アオ」と「ピンク」2種販売されていますが、
「ピンク」の方はあまり人気が無いのか、今回約¥3600とお安く販売されていました。

Wiiリモコンはすでに5本所持しているので、もういらないような気もしますが、
予備でストックしておきます。なにげにWiiリモコンお高いんですよね。

ゲームの方はミニゲームやパーティゲームの詰め合わせ。
ニンテンドーの名を冠している通り、
それぞれ任天堂歴代ゲームをモチーフとして作られています。

WiiUロンチソフトなので、WiiUのデモンストレーション的な意味合いも強く、
各ゲームWiiUの機能をなにかしら使ったゲーム内容となっています。

子達とプレイしてみましたが、
マリオやどうぶつの森のキャラを使った鬼ゴッコなどは、なかなかの盛り上がり。
メトロイドはWiiリモコン&ヌンチャク操作なので少し難しかった模様。
一人プレイ用ですがドンキーコングが意外や評判が良かったです。
個人的にはエフゼロの操作が斬新で良かったかな。

ロンチソフトらしく無難な作りではありますが、
ゲームパッドを使った操作は直感的でお子様でも楽しめる内容かと思います。
反面、PS4等のハイエンドなゲームと比べては非常に単純な作りで、
複雑なゲーム性を求めるユーザーには物足りない作りかもしれません。



以下は中古にて購入。

下記5本はゴールデンウィーク時に某大手ネット古本販売サイトで購入。
連休企画で一部通常よりもお安く販売されていました。5本で約¥1600ほど。

 
 
  「ペルソナ4
今年の正月に「3」を購入したので、
続編である「4」も揃えたいなぁと思っていた所、
ワンコイン価格まで値下がっていたので迷わず購入。

元々「女神転生」シリーズの派生タイトルでしたが、
現在はその本家をも上回る人気を博しています。

「女神転生」シリーズは神や悪魔などテーマが重苦しい雰囲気でしたが、
「ペルソナ」シリーズは学園物で非常に親しみやすい切り口となっています。

特に「4」はゲームデザインや音楽・テキストのノリなど
ポップなカラーでまとめられており、
長編RPGによくあるオープニングからの重厚感は皆無。
このあたり「RPGはちょっと苦手・・・。」と言う方でも入りやすく設計されています。

軽いノリながら、オカルト系のストーリーはしっかり引き継がれており、
ゲーム本筋も従来の「女神転生」の如く、ペルソナの合体・合成、ダンジョン探索等、
しっかり作りこまれています。

「5」も現在開発中で注目度の高い一本。
かつて世界を席巻したJ(JAPAN)RPGの復活を予感させるシリーズでありますね。



ワイルドアームズ ザ フィフスバンガード
昨年よりと収集している「ワイルドアームズ」シリーズ。
PS2で発売されてた作品はとりあえずコンプリート。

ナンバリングでは「5」ですが、
リメイクが一本先に発売されているのでシリーズ6作目。

RPGの知名度としては、ドラクエ、ファイナルファンタジーほどでは無いものの、
シリーズ全般を通して評価の高い作品であります。

特徴としては、シリーズ一貫して雰囲気が西部劇風味。
アメリカの西部開拓時代をモチーフに世界観が構築されています。

開発は「メディア・ビジョン」。セガの「シャイニング」シリーズ、
最近ではスクエニの「ケイオスリング」が有名です。

RPGとしての「ワイルドアームズ」は今作以降約10年新作の発表がありません。※
密かに来年シリーズ20周年にあたる年なので、
なんらかのアナウンスを期待したいですね。

(※ シュミレーションRPGとして外伝的な
「ワイルドアームズ クロスファイア」が2007年PSPにて発売されています。)


 
  「アーマード・コア ラストレイヴン
こちらも、ちょこちょこ購入している「アーマード・コア」シリーズ。
本作は数多く作られた、PS2シリーズの最終作。

「ネクサス」以降、
「ナインブレイカー」・・・ミッション廃止、対戦モードに特化したシステム。
「フォーミュラーフロント」・・・機体を直接操作しないシュミレーション。
と、本筋の内容からは離れた内容の「アーマード・コア」が続きましたが、
本作にて原点回帰。正統派アーマードコアのシステムを継承しています。

「ラストレイヴン」とその名の通り一旦閉幕しますが、
そのDNAはPS3版「4」へと引き継がれる事となります。

PS2シリーズの中でも難易度が高いらしく、
シリーズ通してのプレイヤーの方も納得の出来のようです。
反面、初心者には敷居が高く、そのあたりで評価が分かれる模様。
このあたり、実際自分でプレイしてみて判断してみたいですね。



 
 
テイルズ オブ エクシリア
マザーシップタイトルをコンプリートしたく
ボチボチ収集している「テイルズ」シリーズ。
今作はテイルズ15周年記念作品。

キャラデザインはシリーズを主に担当していた、
藤島康介氏、いのまたむつみさんの初コラボレーション。

作風の違う両氏共作のパッケージアートですが、
どちらも「テイルズ」本家デザインなので違和感全く無し。
これは15年間培ってきた賜物ですね。

今作は人気が高かった為か「テイルズ」シリーズでは
「ディスティニー」以来久々の「2」もリリースされています。

ゲーム内容は説明するまでも無く勧善懲悪の王道RPG。
テーマソングやムービーシーンにアニメをふんだんに使った
いかにもJ(JAPAN)なRPGな作りとなっています。

今作の特徴としては、
男性主人公「ジュード」、女性主人公「ミラ」と、
2人の視点で一つの物語が構成されており、
どちらかの主人公を選ぶことにより、
一部異なるイベントやエンディングを体験できるようにお話が展開します。

ただし物語の途中「一方~は。」みたいな
主人公を切り替えながらのストーリー運びではないので、
片方の主人公のストーリー終了後に
もう一方の主人公のお話しを最初から・・・となるようです。

「エクシリア」ストーリーの全貌をつかむなら2週クリアは必須。
アクションならともかくRPGの2周はちょっと大変かもしれませんね・・・。



ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム
以前、前作の「リング・オブ・フェイト」を購入したので、続編である今作も購入。
続編と言ってもお話のつながりは無く、システムを継承した続編といった感じでしょうか。

大人の事情で任天堂ハードには
「ファイナルファンタジー」本編としてのタイトルは発売しにくいようで、
「クリスタルクロニクル」シリーズ=「任天堂ハード向けファイナルファンタジー」
として発売されています。

基本多人数プレイ前提の作りですが、
「リング・オブ・フェイト」と同じく一人でもプレイ可能。
ストーリーはそれほど長くはないようですが、なかなかの良作の模様。

Wii版も発売されていますが、
DSの2画面表示の為、TV画面内に2画面表示と斜め上な移植となっています。
Wiiリモコンでポインタ操作等も煩わしそうなので
素直にDS版でプレイするのが良さそうです。


以下3本はゴールデンウィークの某DVDレンタル店のセールにて購入。
詳しくは
過去の記事にて。

 
真・三國無双6 Empires
アーマード コア Ⅴ

 
 
「 非常口 EXIT DS
 
以上、先月は新品5本。 中古8本。
計13本の購入でした。

今月は月5本以内の目標を大幅にオーバーしてしまいました。
セールに弱いなぁ・・・ついついお財布の紐が緩くなります。



プレイしていた「ゼノブレイドクロス」ですが、ストーリー終了しました。
結局、約140時間ほどプレイしました。
 
・・・・が、このゲームクリア後のやりこみ要素満載です。

ストーリーミッションを終了させないと解禁にならない要素もあるので、
エンディングを迎えても、ただの一区切りにしかなりません。

舞台となる「惑星ミラ」の探索率を100%にするのが真の終わりだと思いますが、
強ボスや細々としたミッションをこなさねばならないので、
まだまだ時間をかけねばならないでしょう。

さすがにもうお腹一杯なので、最強のドールを完成させた所で一旦終了。
 
このドールを作るのも非常にメンドクサイ工程を踏まねばならないのですが、
材料集めは裏技ぽい※事をして完成させました。
※「ジョーカー狩り」で検索すると、詳しく解説されているHPがヒットすると思います。

 
 
ゲームの感想としては、メインストーリーだけをプレイするならば良作。
全体を通してみるならば凡作・・・と言った所でしょうか。

と言うのも、メインストーリーはムービーシーン等
なかなか力のは入った演出も挿入され話も盛り上がるのですが、
その他のサブミッションは非常にアッサリ。
ムービーシーン等は一切無く、人形劇のような一世代前のRPGのような雰囲気です。
さらに内容も、収集・討伐・お使いと一辺倒な物ばかりで、全然面白くないです。
どれぐらい面白くないかと言うと、プレイしながら寝てしまうくらい・・・いやホントに。

なので、メインストーリーが終了した現在、
やりこみ要素までプレイしようとはあまり思いませんね・・・。
ただただ、メンドクサイので。

 

前にボスが強すぎると書きましたが、
このゲーム、武器や防具に数種スキルを装備させる事が可能で、
例えば「ある種の敵にダメージアップ」とか「命中率を上げる」とか、
色々な物を組み合わせる事でボス戦を有利に戦う事が可能になります。

私の場合、この事に気が付いたのは物語終盤だったので、
やはりゲーム中なにかしら解説があったら良かったのになぁ・・・と思いました。

 
   
色々書きましたが、ゲーム終了までは非常に楽しめました。
惑星ミラは非常に広大で、探索はかなり楽しかったです。
細かな所まで作り込んであるので、まだまだ知らない場所もある事でしょう。
また、朝晩や天候の変化も目を見張る物があり、
夕日や月明かり、雲や雨の表現等、非常に美しかったです。

エンディングに関しては色々と言いたい事もありますが、
ネタバレになるのでノーコメントで。

今後、追加シナリオ等の配信も期待しております。

 

ダークソウル、ゼノブレイドクロスと長丁場なゲーム続きだったので、
次はお気楽にプレイできそうなゲームを模索中。
イカのゲームが流行っていますが、これイカに・・・・。

こんにちは。

今年もゲーム業界最大のイベント「E3」が
アメリカ・ロサンゼルスにて開催されました。

毎年、ネット中継にて各メーカーカンファレンスが発信されるので、
遠くはなれた日本でもリアルタイムで情報を知る事ができます。
良い時代になったものですなぁ。


大型タイトルでは「フォールアウト4」がやはり目を引きます。  
画像からして「ブラザーフット・オブ・スティール」は登場するようですね。
PS3では「3」「ニューベガス」共にプレイ済みで、特に「3」は100時間以上プレイしました。
2作共にかなり面白かったのですが、バグ・フリーズ・遅延のオンパレードでしたね・・・。
「4」ではバグの無いようにお願いします。


個人的に嬉しかったのが「HITMAN」新作。 
システムは「アブソリューション」の引継ぎなのかな?
できれば「ブラッドマネー」までのシステムに戻して欲しいですね。


国内発ではやはり「人喰いの大鷲トリコ」。
 
開発中止の噂もありましたが、キチンと作っていたんですね。
動画を見てもハラハラドキドキ。足場崩れすぎやろ!と、ツッコミたくなります。
プラットフォームがPS4となりましたが、これも時代の流れ・・・良しとしましょう。


もう一点、カンファレンス会場でも盛り上がりを見せた「FF7」リメイク。
 
ク・クラウド・・・の後姿!
かねてから制作中との噂はありましたが、ようやく正式なお披露目となりました。
思い返せば、PSに電撃移籍しての第一弾。
ふんだんに使われたCGムービーには度肝を抜かれました。
市街地からのミッドガル全景のオープングは感動物でしたね。
エアリスはいつ復活するのかと待ちに待ち・・・、クラウドの過去には驚きを・・・。
FFの中でも屈指の出来の「7」。リメイクも楽しみ!
問題は何年後に発売されるのか??FF15先輩よりかは短めにお願いしますよ!


その他、ソニーカンファレンスでは
期待していた「1テラバイトHDD搭載 PS4」は発表されず、
個人的にガックシ。PS4購入はもう少し先になりそうです。

アメリカのナントカ機関で新型PS4が登録されたので、
今年中にはなんらかのアナウンスがあると思うのですが・・・。



任天堂は今年もE3での直接カンファレンスはありませんでしたが、
公式サイトにてE3イベントを開催。新作ソフトのお披露目ムービーが配信されました。

スターフォックス零」が最大の目玉か・・・、とりあえず楽しみ。
 
WiiU関連は寂しいですね。

WiiU版「ゼルダ」の情報は今回無し。
「ゼノブレイドクロス」の映像が流れた時は、
「追加ストーリーか?!」とwktkしましたが、どうやら「海外版」の模様。
海外ではまだ発売されていなかったんですね・・・。
まぁあれだけの台詞を翻訳するだけでも大変な作業でしょうが。

「ゼルダ無双」新作も何故3DS??
WiiU版は無しですか?劣化移植にガックリ・・・。

カンファレンス中、一番のガックリはこれ↓
 
※「外人4コマジェネレーター」で製作しました。
http://pro10.sakura.ne.jp/gaijin/

コレジャナイ、これじゃないんだよ・・・メトロイドは・・・・。


WiiUユーザーには厳しい2015年となりそうですが、
秋の「東京ゲームショー」にて年末のサプライズを期待しましょう。
こんにちは。

この所、ゲーム会社老舗の「KONAMI」から
クリエイターが続々と離れていっている模様。

今年春頃、「メタルギアソリッドⅤ」公式HPから、
「小島秀夫」氏率いるフォックスチームのロゴが削除された事は記憶に新しく、
ラブプラス」を手がけた「内田明理」氏と、ミノ☆タロー氏は同じような時期に
KONAMIを退社されました。

小島氏に関しては「メタルギア ライジング」の時もゴタゴタしていましたし、
「ラブプラス」に関しては2012年に発売された3DS版がバグだらけで
前作ほどの高評価は得られませんでした。
何か関連があるのか推測の域は出ませんが・・・。
 当初、小島秀夫氏プロデュースで開発が進んでいましたが、
途中からプラチナゲームスに開発が移行されました。)


先日も「桃太郎電鉄」(以下、桃鉄)をプロデュースしている、
「さくまあきら」氏がツイッターにて「桃太郎電鉄」終了宣言されました。↓
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/03/news161.html

ここまでブチ蒔ける事を思うと、よほどのお怒りがあったのでしょう。
しかし、大の大人がネット上で個人を名指して批判するのはどうした物か。
まるでおもちゃを取り上げられた子供がおもちゃ箱をひっくり返して駄々をこねるような・・・
そんな印象を受けます。

「桃鉄」は、「メタルギア」や「ラブプラス」とは違って、
KONAMI生え抜きのシリーズではなく、
KONAMI傘下にあったハドソンで人気を博したシリーズです。

現代社会では吸収する会社、される会社では待遇に天地の差があり、
これも推測ですがハドソン生まれの「桃鉄」は不遇な扱いを受けたのかもしれません。

KONAMIの肩を持つわけではありませんが、
旧子会社側の人間が本社に意見を通すのは並々ならぬ努力が必要です。
さくま氏もツイッターで発言するのでは無く、
別の方向でその発言力を活かせば良いのでは・・・と思います。


「桃鉄」開発にKONAMIが首を縦に振らないのは、
もう一つ、近年のTVゲーム業界の変化にあると思います。

ゲーム機の高性能化によりコンシュマーゲームの開発費もうなぎ登りとなり、
1タイトルのゲームの売れ行きで会社運営も左右されるような時代となりました。
(最近ではHDゲーム開発に参入した「イメージエポック」が残念ながら破綻。)

すでにゲーム会社はより開発費が少なく当たれば莫大な利益の得られる
スマホ等のソーシャルゲーム開発に移行傾向にあり、
かの任天堂でさえもDeNAと提携しソーシャルゲーム開発に乗り出しました。

KONAMIもソーシャルゲームでは「ドラゴンコレクション」でヒットを飛ばしており、
ウイングイレブン」や「パワフルプロ野球」等の家庭用人気ゲームも
ソーシャルゲームに移植されています。

会社から見れば、莫大な開発費をかけてイチかバチかのゲームを売るよりも、
開発費が安くそこそこ儲かるゲームを売りたいのは当然の事で、
クリエイターがこだわって一つのゲームを作るという体制が
会社には受け入れられない時代となってしまったのかもしれません。


KONAMIのゲームは
グラディウス」「魂斗羅」「サイレントヒル」「悪魔常ドラキュラ」etc・・・、
大好きなゲームがたくさんあります。

コンシュマーゲームから離れつつあるKONAMI
はたしてどこに向かうのか。
できれば家庭用ゲームの開発にもう一度力を注いで欲しいですね。