2024年5月13日月曜日にスクウェアエニックスが決算を発表して、特別損失を220億円計上しました。この220億円という数字は映画のファイナルファンタジーの制作費160億円より多い額になります。

自分はスクウェアエニックスのゲームはファイナルファンタジーX(2001年,PS2)とせがれいじり(1999年,PS1)、チョコボレーシング幻界へのロード(1999年,PS1)くらいしかプレイしたことがありません。当時だけだとは思いますがファイナルファンタジーXはセーブがいつでもどこでも出来る方式ではなく、レベルも道順を自分で考えて上げていく方式でした。

任天堂のポケットモンスター(1996年,GB)が場所や時期を問わずにセーブが可能で、リーグを制覇して制覇した後も図鑑を集めたり新しく出たモンスターを捕まえにいったり出来たことを考えたら「年齢層が違う」と言われても、ファイナルファンタジーの方がゲームの設計としては「オールドスクールだった」とは思いました。


この前後の時期にソニーからグランツーリスモ(1997年,PS1)とジャックxダクスター(2001年,PS2)が発売され、グランツーリスモ2(1999年,PS1)でレースイベントを自動で生成する「イベントシンセサイザー」が導入されると、やはりファイナルファンタジーだけでなく、クリアした後のゲームの世界を歩くことが出来ない、エンディングを迎えた後にゲームを再開するとラストボスより前のゲームの世界に戻されるゲームというのは「オールドスクールだよなあ」とは思います。龍が如く(2005年,PS2)でもクリアした後の世界を現在の言い方で「プレミアムアドベンチャー」という名前で楽しめますし、クリアした後のゲームの世界を歩けない、セーブが時期や場所を問わずに行うことが出来ないというオールドスクール、あるいはオールドタイマーなゲームがスクウェアエニックスに多かったと思います。

ゲームで遊ぶ時間という意味でもポケットモンスターはレポートという名前で時間を決めて遊べましたし、ゼルダの伝説時のオカリナ(1998年,N64)でもセーブが自由に出来ました。


少し話を戻しますが、グランツーリスモ(1997年,PS1)も1996年にミニ四駆のアニメ番組が放送を開始して、ミニ四駆がパーツを組み合わせてマシンを組み立て走らせていくという遊び方をするホビーであることから、グランツーリスモのチューニングもそれを踏襲していて、ニードフォースピードプロストリート(2007/2008年,PS2/PS3)でカムシャフトやタービンのタイミングを設定できるようになったところで、グランツーリスモもオールドスクールなゲームになったと思います。


一方でプロストリートは年齢区分がESRBで10歳以上、PEGIで3歳以上対象、グランツーリスモがESRBで6歳以上対象、PEGIで3歳以上対象なので「角度」「分数と小数」「方程式」「比例と反比例」などの履修年次の違いをキャンセルする部分もあったのだと思います。それを極めていくと格闘技や球技などのスポーツゲームが中心になり、今スポーツゲームが流行しているのもオリンピックなどの国際スポーツイベントが年次で連続して行われていて、年齢>月齢や履修年次の違いをキャンセルするためだと思います。アーマードコア(1997年,PS1)も見た目の違いはありますが、グランツーリスモやミニ四駆とはアセンブリという名前で内容は近似していると思います。


グランツーリスモ5(2010年,PS3)でスペックIIが発売されていましたが、それは早期購入者(アーリータイマー)からの「不公平・不平等・不均衡である」という不満をなくすためにグランツーリスモ6(2013年,PS3)で廃止されていました。2017年のグランツーリスモsportにて2019年にスペックIIが発売されていましたが、それは配信限定でした。