駿河屋 で購入して以来、評判気にせず楽しくプレイしてました。
前回も「叩かれてるけど面白い」というレビュー を書きましたが、エンドロールまで見た結果として「面白かった」ので改めてレビューします。
まずは不評な理由を比較的ポジティブに紹介します。
ヌエコが不評な理由についての考察はココ が面白かったですね。
ゲームデザイナーの桝田省治氏と、激おこ初代ファンの方々とのやり取りはココ 。
その中での桝田省治氏の発言。
多くの前作ファンの期待を裏切ったことは明白なので、不満の内容を分類し個々の原因を特定し、今から何ができるかを考えることが僕の仕事だと思います。
適当に逃げずにプライドかけてやってくれそうな気もするので、修正に期待したいところです。
シナリオに関しては、さすがに修正は難しいでしょうね。
コンセプトがまるごと覆ることになりますから。
ただ、個人的にシステム面でどうにかして欲しいところ(ヌエコによる制限・交神リストがスカスカ)は比較的修正しやすいと思うので、二周目を楽しむためにパッチが配信されることを願います。
さて、ではここから「何故楽しめたか」を紹介したいと思います。
1.両親に顔が似る
前回も触れたところですが、これが「一族の一体感」を出しています。
今まではイケメンと美女の組み合わせから、急にナマズ顔が生まれたりしていましたが、今回はそういった妙な違和感がなくなりました。
また、顔それぞれのパーツと髪型などにバリエーションが多いことで、他のプレイヤーのところに「自分の一族にもいる顔」が存在しません。
僕はかなり頻繁に家系図を見ていたんですが、変化の変遷が見えてなかなか面白かったですね。
2.新要素「特注武器」
一族の一人に特注武器を作るということが出来るようになりました。
特注武器は持ち主の成長とともに攻撃力が増加していきます。
特注武器はその一人しか装備出来ないんですが、死ぬときに同じ職業の人間が一族にいると「形見」として継承されます。
形見として分けられた特注武器は、次の持ち主のところでも成長していきます。
また、形見として継承される際に特殊効果がつくことがあります。
僕はクリアが10代目が隠居し始めた頃だったんですが、7代目ぐらいでようやく特注武器を作成したので、今度は初代から引き継ぐとどれぐらい強くなるのか試してみたいですね。
一族一人ひとりだけでなく「武器の育成」という、新しい育成要素が生まれたのは大きなポイントです。
3.街の発展に制限がある
前作では街の発展は、簡単に「極める」ということが可能でした。
かかる費用もそれほど多くないため、終盤になればほとんどのプレイヤーが発展度オールMAXだったのではないでしょうか。
ですが今回は街の発展にかかる金額が増加しており、後半相当まごまごしましたがクリア時点で発展度は110/128でした。
また、発展させることが出来るボリュームは最大128なのですが、これは(おそらく)他を0におさえた状態で1項目だけMAXに出来るボリュームとなっています。
このため街ごとに特色が出ます。
訪問されたければ何かしらの分野を極めるのが良いですし、自分の利便性を重視するなら平均的に振ったほうが良いでしょう。
プレイヤーの数だけ街の数もある、ということです。
4.結魂・養子・分社がしやすくなった
前作ではメモリーカードによるやり取りが必要で、プレイヤーにはあまり結魂・養子・分社は現実的ではありませんでした。
また、養子に関しては(確か)自分の一族からは消えるというデメリットがあったと思います。
今回はよその一族のところに良さそうな人がいれば遠征時にブックマークしておき、後で人が足りなくなった時などに簡単に人が集められるようになりました。
これにより「他の一族に興味を持つ」ということがプレイの根っこに入るようになっています。
どういう一族運営しているのか、って見ていると人によってクセがあったりして結構面白いんですよ。
また、後半になればなるほど同じメンツと交神を繰り返すことになるので、結魂・養子・分社は「近親相姦を防ぐ」という役に立ちます。
とはいえ初代と同じ設定であれば「同じ遺伝子を持っているとアウト」のようですし、貰ってくる血筋も神様を見ればおそらくほぼ同じだと思います。
よほど拘らない限り、ほとんどの人が昼子やキツトとの交神でしょう。
5.ダンジョンが遠征先で違う
初期配置によるダンジョンの種類だけでなく、内部構造も遠征先によって変わります。
これには悪い面もあって、「戦勝点をしっかり稼ぎたい」という時にはあまり適していません。
また、サクッと目的を達成したいという人にも向いていません
ただ、俺屍は作業を多く伴いますから、ダレるのを防ぐ効果はありましたね。
同じコンセプトのダンジョンなんだけど、実際に行ってみると内部構造がちょこちょこ違って、配置されている神様も違うような……?
また、敵の強さもプレイヤーの進行度合いによって変わっているので、初陣の一族が複数いる時は敵ランクの低いところに行くというような調整が遠征によっても変わるようになったというのは面白いですね。
6.システム面の向上
演出カット、戦闘委任が増えたのはいい感じです。
奉納点稼ぎの作業時、演出カットはかなりストレス軽減になります。
すごく単純なことですが、これかなり大事ですよ。
戦闘委任は使っていなかったんですが、委任することでそれぞれ一族にキャラクターが生まれ、戦闘にドラマが生まれるというのは「俺屍」というゲームにおいて大きなプラスだと思います。
より一人ひとりに愛着が湧くのではないでしょうか。
ということで、叩かれているので猛プッシュしましたけど俺屍2おもしろいですよ。
「2周目はこんな感じでプレイしたいなー」って思いながらプレイしたゲームって久しぶりだった気がします。
多分、もうちょい時間をおけば大幅値崩れ&調整が入って、安く手に入る良作になると思います。