ついこの間、考えをまとめたばかりだったのに。。

ちなみに私もシステム開発の仕事してるので、なんとなく裏のことがわかるので文句とか言う気はないです。


単に「だったらいいのにな」っていう
願望をツラツラ書いているだけです。



【調整一覧】
1.歩き速く
2.スラ硬直 -2F→-3F
3.通常技キャンナイフ拾い可に
4.弱クリ硬直 -5F→-4F
5.強SCのバグ修正
6.石のバグ修正




1)どの程度かが問題。

これでリュウの中足をスカして反撃できるようになったぜ!

ということにはならないと思う。

起き攻めの距離調整とか、踏み込みストマックあたりは多少意味がある予感。

歩きもそうだけど、アベルみたいなダッシュがあると違うんだけどなぁ。

セビキャンFDの入力がおかしくなっちゃうからダメなんかなぁ。

2)う~ん

弱体化させなきゃいけないほどの
技だったんだろうか。

下段攻撃の手段というより、
潰し、対空、回避とかの使用目的がほとんどなんだけど。

ただでさえ下段の期待値低いんだけどなぁ。

まあ、4)の調整で、
実質上はコアシの強化なのでバランスをとったんだと解釈。


3)徐々にナイフ強くなってる。。

しかしかなりの牛歩。
ここまでくると楽しくなってきた。

スト5までいけば
ナイフ技にキャンセルかかるようになるんじゃないでしょうか。

4)今回1番マシな調整

パッと思うメリット
・ノーリスクで削れる状況増
・そしたらゲージもたまりやすい
・確定の反撃があっても安くなりそう

というわけで打切りのリスクが減って、弱クリの使用場面が増えます。
⇒ナイフを持って欲しいというふうにも見えますネ

そもそも打ち切るときは
「スカし下段」 、「固め」、「削り」くらいかな。

・スカし下段失敗や削りのリスクが減る。⇒単純な崩し強化

・固め時の小足にクリ入れ込みは、立ち投げ暴れの抑止。
→下ガードを強制させやすくなるはず。かといってあまり下グラップする人もいないだろうから、投げ強化とも言えるか。
⇒投げ抜けの難易度UPで崩し強化

5)6)これはまあ当然として。
スパキャンはアカセビの影響で使用頻度がかなり限られるようになったなぁ。

とはいえ大パン大ラフィSCの
490はかなり優秀だと思う。

◼総括
基本的にはアッパー調整で、
クリミナルの影響とスラの影響で考えると、クリミナルにまともな反撃のないキャラにはかなり優位にたてそう。

でも微調整だなぁ。

EXクリミナルの投げ無敵無しは、投げキャラ相手だとかなりキツい。






1.バックダッシュ距離伸
まあよくはなった。明確に「あれを避けられるようになった」というのはまだわかってないけど、気持ち的にこれだけでも助かる。とはいえ意味は薄いかな。

ダッシュ強化のほうが面白かったかもしれない。セビキャンコンボ猶予増とか、ビックリダッシュCH狙ったりね。

2.スラ硬直減
そもそも持続が長く、密着から使うことがないので、今回ヒットしてたら基本有利なんじゃないかと思える程度になってる。ぺちぺち70とっていくのもありかと。1ラウンドに3ヒットしたら、210なんでバカにならない。

同レベルのバイパーとやったけど、つらそうだったなw

3.ジョークラCH有
いま100戦くらいやっただけと、あまり困ったことはないかも。

ラグい筐体はだめ。青いやつ。
何度も悲しみのカウンターをもらった。

ただ、そもそも怪しいフレームだと諦めてガードしちゃうから、普通の筐体なら発生前に潰されることあまり無い気がする。

4.クラックフレーム修正
うーん、空中判定については、ほぼ意味なし。たまーにクラック踏まれて、空中判定になり、助かった~ってのはあったかな。狙ってできるフレームじゃないので今のところ意味なしと思う。

発生+1については追撃失敗ってことは案外なくて安心した。キャミーへのダブルクラックも入った。

あと、画面中央でEXゾンク二段目からクラック入った気がするんだが気のせいだろうか。もともと入る??

起き攻めで使える?
空中判定部分の重ねを覚えたら面白いことできるのかなぁ。投げとバクステを狩る起き攻めとか、密着から有利フレーム使って立ちグラップ狩とか?
ガイルのリバスピみたいな使いかた。

うーん、無駄に難しいだけだなぁ、全体Fがちと長いから屈み技すかしても、あっさり反撃されちゃいそ。実用度低い。セビグラされて終わりかね。

4.ナイフ投げ
まだ試してないけど、はっきしいって全体に大きな影響与えないことは明白。

5.ノーマルゾンク
今のところセビキャンの意味が見出せない。ガード時のフォロー?
そこまでゲージ準備してブッパするほどリターンのある状況ってなんだろ。

EXはコンボのリターンが高いし、どちらにしてもゲージ吐くから意味があるわけで。ノーマルゾンクも追撃可能になると、いいね✨

6.ナイフ追撃可能技
結局、いつ拾うんだよって話かなぁ。クリミナルからの追撃が目玉なんだろうけど、画面中央ではなかなか入らないみたいだから、壁に追い込んだとき用?

そんなに都合よくナイフと拾うための有利Fと、その場所にナイフがある場面なんてあるのかね。

7.石溜自由化
そもそも石溜のメリットがよくわかんないんだよなぁ。

飛びの釣りならフェイクがあるし。

固めに使うときに、絶妙に遅らせるとかかな?細かい駆け引きだなw

セビって近づこうとした人にあてるとかか。うーん、シュールだなぁ。

8.EXクリ打撃無敵化
なんか賛否両論あるみたいだけど、俺は明確な強化だと思ってる。勿論完全無敵だったらなお有難かったけど。

これまで苦しかったことのひとつとして、被起き攻め時に、コアコアとかをノーリスクで重ねられてたんだよね。

この状況を打破してくれる調整だと思う。
◼減少について
生ラスドレ
466→約350

生FD
468→約350

EXゾンク>FD
90+374(465)→90+280(370)


Wでラスドレパナしても、
リターン合わないか。




iPhoneからの投稿
昔の記事

http://s.ameblo.jp/cody-dylan/entry-11120006439.html

とくに実りのあることを書いてないw

まあ、しょうがないかw

ホーク対策が進んだので、忘れないうちに。ってか、ウル4でるんだよなw


いつもゲーセンで対戦してる人がいて、強くてまったく勝てなかった状態から、五分五分くらいにはなれた。

かなりの長文なので、超絶まとめると以下のとおり。

置き牽制は石、クラック。
あとは画面見て対応!

起き攻めは基本バクステ!




さてと

そもそも勉強不足だったので、基本のことから。


<ホークの技>
・トマホーク…ノーマルの発生時は上半身無敵のみ。多少飛んでもいいと思う。EXは完全無敵。詐欺飛び可なのはでかい。

・メキシカン…無敵はとくになし。EXは打撃無敵なので、固めに割り込まれる危険あり。まあ、ノーマルも発生2Fなんで甘い固めは危険。

<起き攻め>
したほうがいいのか、よくわかってなかったけども、状況によってはすべきだと思う。

●後ろ投げ後は詐欺飛びして有利とってコパ固めて暴れさせないようにして、投げとかEXゾンクとかやるべき。

●地上起き攻め。

1.コパ先端持続重ね
やったことけないど、相手にゲージがないなら多分有効。トマホークも、メキシカンも潰すと思う。大K仕込のコパコパで、バクステも潰すと思う。

通常のコパ重ねとか、グラ潰し関係はメキシカンに吸われる。かといってメキシカン読みの垂直は見てから対空されるので不安定だと思う。

2.投げ
ガンガードを読んだときくらい。起き攻めに利用するには勝てる技が少な過ぎるんだけども、やらないのも無い。

こちらにゲージがあって事前にバクステやEXゾンクをちらつかせておくと話は別。ホークも苦しそう。トマホーク、メキシカン、バクステが無効になってしまう。そうするとどうしてもガンガードが多くなり、投げが通りやすくなる。

ちなみに勇気の上入れっぱというのもあるけれど、当然そうさせない文脈を作る。

3.バクステ
これは強いと思う。相手にゲージがあるときでもかなり安定した様子見になる。ホークがこれにリスクを負わせる
にはリバサ前ダッシュかスパイアをパナすしかなさそう。


<反応したいもの>
◾ダッシュ投げ
ダッシュは23F。ノロい!
集中できてればコパコア~。とはいえ必ずと言っていいほどリバサメキシカンが仕込まれていて、きわどいフレームではあるので、バックジャンプ基本かね。まったく予期してなかったら、コパは厳しいフレームだと思う。
ちなみにバクステはちと危険。ダッシュダッシュ投げというのをされて確定したことがある。

とはいえ、こっちが下がってて、ホークはジワジワ攻め寄るって状態の時間は必ずあって、この時間帯でおもむろダッシュするホークはままいる。なので、ダッシュされたら投げ間合いという場合は、まずはダッシュへの反撃を意識すべき。

◾スパイア 全体 弱39 EX 34
ゾンク迎撃を検討してみたけど。。
ゾンク発生は Lv3 18 EX 16 なので、遅い。。

上段無敵活かして、スパイアの攻撃判定を避ける。ってとこまでは簡単。相手の着地硬直にビンゴできるか?っていうと、う~んなフレーム。
実際、お互いスカって、ホークが先に動けて、投げが確定して負けたってことがあった。

フレームから考えると、EXスパイアの硬直は11でうち後半7が地上判定。

ノーマルゾンクでEXスパイア迎撃は16F以内に反応しないといけないので、実践的にはほぼ無理で、EXゾンクがノーマルスパイアにまあ通用するかな程度(23F猶予)。個人的にはこれも集中してないと厳しいフレーム。。

そしてまずもって、立ち回りでEXゾンク溜めてることないよね。。ノーマルスパイア飛んでくるケースはレアとまでは言わないけど、やる必要ないと思ってるホークが多そう。コーディとしても、スパイアのためだけにパンチ二つを潰しても、明らかにデメリットのほうが大きい。

であればゾンク諦めて、7Fのスラや2大P迎撃が現実的なんだろうな~。となると、無敵を活かして反撃って話じゃなくなる。密着から近距離ならもう諦めてガードするか逃げジャンプかな。

上手いホークは、確実にガードさせられる距離か、ギリギリスカす距離で打ってくる。スパイアのスカし投げは、ガードだと思って反応が遅れたとこを投げる原理。そもそも、このくらい離れているなら仮にガードの距離だとしても、迎撃しなければならない距離で、ましてスカし投げは通さないようにする。

あとは見てから飛び越える!!
怖いけど、やらないとライン負けして終わる。

◼遠大K
10, 5, 22, -7, -3
空ぶってたら、余裕で2大P入るはずだけど、なぜか実践でできたことないなぁ。

反応系はこんなもんか。



<固められたら>
固められて投げかスパイアの二択が強い。かなり不利な状況。ダメージ的には弱メキシカン、EXスパイア両方とも150で変わらないけど、起き攻めの苦しさ考えたら、まだスパイアにあたるほうがまし。
念のため整理すると、以下。

●投げよみでバクステ
・正解→最低でも250程度は与えられると思う。
・ハズレ→EXスパイアくらってまた起き攻めされる。

●スパイア読みでガード
・正解→ほぼ五分の状況になり、また読み合い。
・ハズレ→投げられてまた厳しい起き攻めがまっている。

ということは、
相手の行動が読めないなら、投げ読み、つまりバクステ多めにしたほうが、明らかに期待値が高い。

あとはEXゾンク使えば、二択回避にはなるから、一応使う。

ホーク側の固めセオリーは、
コパ投げか、コパコパスパイアだと思う。とすると、バクステ、EXゾンクと入力出来れば両対応できる。

<立ち回りとか>
結局EXスパイアとの付き合いがキモだと思う。他にも、ホークは遠大Kや2大Kあたりがやっかいだけども、ホーク側のリスクも小さくない。これを考えるとやはりEXスパイア対策が大事だと思う。対策っていっても距離のとりかたって話以外ないのかな。

ガードになる距離はきつい。できるならスカして、硬直に反撃するのが1番楽。ガードしちゃうと「ド先端」でなくても相手有利になることが多いからね。。

ということは、けっこうな距離を保つ必要があるんだけど、問題が。。

問題1⃣ダメージソース
いわゆる中距離ってあたりにいるのが、安全なんだけど、ずっとこの距離を保っていてもダメージをなかなか与えられない。まとまったダメージは対空くらいかな、あとはたま~に置き大Kにあたってくれる。でも大Kは何故か読まれる気がする。俺が下手なだけだと思うけど、大Kしたときちょうど上手いことジャンプでスカされて、こっちの硬直にメキシカンって流れが、ままあるんだよなぁ。。

多分、大Kの間合いになった瞬間大Kするのがばれてて、その一歩手前まで近づいて読みで飛ばれてるんだと思う。。ワンパターンはいけませんね。。

ただ大ラフィ対空上手くいけば、中ラフィで拾えて、大きい!ラインも相当稼げるし。あと、UC1選択ならザクっと四割弱程度減らせる。でも上手いホークに決める機会は殆どない。。っていう。。

というわけで、うちも安全だけど相手もとくにプレッシャーを感じない距離です。

問題2⃣後ろに壁が。。
スパイアにヒヨって下がってるとすぐに壁に追い込まれ、結局下がれなくなり、スパイアからの固めが始まる。。

ラインを押し返すには、ホークをよくみて、動きが少ないなら石かセビ、歩きとか立ちでなんかやってるなら遠大K、クラック。

う~ん、苦しい。。

噛みあえば、クラックが1番美味しいけど、そんなことバレてるから屈みつつ慎重に近づかれることが多い。そういう意味では、石やセビで押し返すのがメインになる。でも!こんなんじゃダメージとれないw

かといって焦りやプレッシャーに負けて適当にクラックふると、しめしめと言わんばかりに屈まれていて、コアコア~で反撃されて、有利とられるたり、大足おいてあったり。。っていう。。

●打開策
ダメージとラインの問題があって厳しいっていう話だけども、やはりクラックを上手く使えば安定すると思う。あとは先端中ラフィ。

クラックがヒットすれば文句ないダメージとラインを得られる。なのでここを起点にすべきだなと。警戒させられると、屈みが増える。そうすると、ホークの前進力は弱まる。そうすると、石を投げやすくなるし、あからさまなら、中段しちゃえばいいと思う。そうすれば、安全に距離を保てる。
そうすると、じれったくなって飛んだり、スパイアきたり、ダッシュがきたりと強引な接近手段を使い始める。

ここを迎撃して、また降り出しに戻るっていうのが勝ちパターンかと。
※イメージ的にはガイルとかダルシムになったつもりで戦う。

先端中ラフィは難しいけども、石読みのセビダッシュを迎撃したり、石ガード後の歩きたいところに置いたり、2大Kを潰してくれたりと、なかなかメリットある。1番美味しいのは、ちゃんと先端なら、メキシカンが届かなくてスカせられる。



<被起き攻め>

・コマ投げの強度をちゃんとみる。
小から歩けばほぼ裏。
大から飛んだらダイブするかみる。
ダイブなら裏。

・被起き攻め時のリスクについて
前半は投げられると困る。
起き攻めループしちゃうので。
あと相手の体力が低いときも、UCが危ない。絶対に食らってはいけない。

スカしガードするホークは少ないので、小ラフィで上手く仕切り直しできたらいいかも。



iPhoneからの投稿
キャラ対策の中で最もやる事がわかりやすいと思う。

あと珍しくコーディーが有利な組合せだと思う。

アメーバ起き攻め
安心して起き攻めできるところがコデにとって大きい。起き攻めは基本コパ。

相手の暴れに対して殆どノーリスクなので、コカせた後はかなり楽。

◼ベガ 無敵技の発生F
EXサイコ 14
EXダブニー 13
スパコン 6~15
UC1 12

◼コーディー のフレーム
コパ 4,4,5(12)
近小K 4,4,6(13)


ということで、相手の起き上がりに少しでも早出しできていれば、スパコン以外はガードが間に合い安全。そしてスパコンをブッパしてくるベガはまずいないので殆どノーリスクということに。

ちなみにコパコパを重ねようとすると、当然無敵暴れに負けてしまうので、自分はまず、早だしコパを1発して相手がどうするかを見ます。

1.EXダブニーの場合
これが1番美味しい。密着でガードできるので、理論上は最大で8Fの有利をもらえる。妥協なら、コパからコンボ。オトコなら近中P>2大Pコンボ。

2.EXサイコの場合
経験上このケースが1番起きえると思う。ガードされても相手をすり抜けて距離が離れるから、ベガからすると気軽に暴れられるのだと思う。
ところがどっこいw
すり抜けたところで結局反撃が確定します。自分はゲージなしなら中、あるならEXラフィアン。

ただ、注意として起き攻めの時に本当にど密着しているとラフィアンが届かないことがあるので、コパンの拳が重なる位置まで下がる。そうすれば中ラフィでも届くことが多い。

ラフィアンがスカってしまうと、今度は相手の小足~コンボが確定してしまうので、注意したい。

起き攻めループを狙いたいのと技がスカるリスクを小さくしたいので、自分はゲージがあれば積極的にEXラフィを狙います。

3.UC1の場合
これは2.のパターンとおなじだけども、2.よりも余裕がある感じがする。どんな確定があるか家庭用買って調べたい。地上コンボとか入るかも。

少なくとも大ラフィは確定する。

ラスドレも確定していると思うんだけど、失敗しやすくて空中ヒットになっちゃうことが多いから、今のところ大ラフィしている。ゲージがあればセビキャンコンボまで安定するし。

アメーバ立ち回り
ベガのやってくることの主要なものは、各種遠K、スラ、ダブニー、セビ、セビ見せからのダッシュ投げやコアコア。

上記の中でタメが必要なのはダブニーのみ。遠Kの目的は牽制潰しもあると思うけど、他にも色々な目的で使用されていると思う。


◼各種遠Kのフレームと対策
遠中K 6,3,14(22)
遠大K 6,3,16(24)

1)中Kは牽制しつつ、ダブニーの溜めを作るためと思う。
サッサッと小刻みに蹴ってくることがあって、けっこうウザい。

ここでセービングしちゃうと、ダッシュ投げされたり、ダブニーで潰さる。垂ジャンとか飛び込むと大Kで落とされたり、空対空からウルコンまである。

なので、セビするならダッシュをよく見て投げをかわす必要があるし、ちょっと牽制されたくらいで飛びこんではいけないのだと思う。

これはラフィ仕込コパで対策できる。
ベガは遠中Kの先端で牽制してくるので、こちらが少し下がれば比較的安全に差し返しができる。リターンもなかなか良い。

2)遠大K
これも中Kと同じように牽制で使われる場合、こちらの対策も仕込コパで問題ないし、中に比べればさらに差し返しが簡単。

ただ、牽制以外にも、垂ジャン読みでダッシュから繰り出されることがある。

むしろここを狙う。

ダブニーを警戒しているふりをして、ベガが屈んだり下がって溜めを作りはじめたら、垂ジャンをばらまく。

そうすると今度はベガが溜めを作るふりをして、ダッシュ大Kを狙いにくる。ここを「2大P」で狩る。
ラフィアン仕込んでもいいと思う。弱クリなら安全かな。ダッシュを狩るだけでなく、単純に遠大Kを狩る目的で2大P置いておくとかなり抑止になる。

3)ダブニー
1と2 でみてきたように、溜めてるかどうかをしっかりみておく。牽制狩りに夢中になってるとくるので注意w

ガードした際も暴れないのが基本。
じっくり距離を離して、仕切りなおしにする。壁でダブニー固めされると相当キツイので、EXゾンクで打開する。
なんか、前回の対策甘々だったので、訂正。

猛者は
スラ、ストマックみえるっぽい。。
何度も差し返しされた。
相手のコアとかコパの射程の外か、ガードさせなきゃ駄目っぽい。

そういう意味では、使い方をかなり間違えていた。使い方とフレームについてもう一度整理する。

1スラは、
まず下準備として近~中距離の立ち回りで、「下がりぎみ」だという印象を与えておく。

こうして、
1-1.相手が距離をつめよーとして歩いてきたとこに差したり、
烈火の出鼻を挫くように使う。

もしくは
1-2.ウロウロして睨み合い
から相手の遠or下通常技を潰す。

という二点が正しい方法であって、
『スラをスカす距離でだして、
相手が反応し手を出してきたとこをコアで狩る』というのは「甘え」までいかないまでも、結局相手の反応が遅れることを期待した行動という扱いになると思う。

奇襲というと言い過ぎかもしれない、でも非常に高度な技術が必要なフェイントだと思う。たしかに実際にササキ先生が多用している戦法ではある。

フェイロン戦はただでさえジリジリして、お互い地上をガン見している。という前提があるなかで、スラは気軽にふっていけるフレームではない。繰り返しになるけども、この使い方は、相手の意識から完全にスラがなくなっているときでないと、距離によっては簡単に差し返しされてしまう。

案外、
正しく使えていれば、ガードさせたほうが空振りよりも反撃される可能性は低いように感じる。


2フレームについて
リュウの中足に差し返しできる人がいます。自分も完全に読めていた場合かつ、たまたま良い場所にいればできます。(1ラウンドに一回くらい)

リュウ:中足(全体F21)
5,3,14

コデ:スラ(26)
7,7,13

ストマック(22)
8,3,12

こう見ると、やはり読まれてるスラは簡単に差し返しされちゃうのがわかる。同様にストマックの空振りも中足程度はみえてしまうし、食らい判定が前に出てしまう分、中足より差し返しが楽だと予想される。

ただ、こんなシビアな気持ちで
スラとかストマック打つのは
フェイロンくらいかも。

3烈火対策
これまではコパやスラで潰していたけど、どうもリターン負けする。

遠大Kが、
10,5,15 (29)

2大Pが、
7,3,16 (25)

少々乱暴だけども、全体フレームが牽制のリスクとかんがえれば、2大Pとスラでは1Fしか違いがない。

ということは、烈火を狩る・抑止する目的ならば、2大Pに仕込をしておくのがベストではないだろうかと思う。

この2大Pの振り方とコパ仕込、スラの使い分けが、烈火対策ひいてはフェイロン対策のキーになると考えている。






◼セビのつかいどころ

注意点1⃣
セビ1ヒットバクダしても、
烈火確定。。これ最悪だ。
しかも知らんかった。

セビ1ヒットバクダに確定あるとか、
フェイロンだけじゃないの???

というわけで、
セビ解放ならLV2ガードさせる必要あり。

かといってセビ2ってバレてると、
「セビ3を恐れない2中P」
ってやつをスパナ振ってるときに
差し込まれて潰されちゃう。

かといってそうそうLV3はふれない。

注意点2⃣
たまに上手く烈火の一段目をうけて、
二段目の発生潰すということができる。

烈火のキャンセルって
フレーム上どうなってるかわからんけど、記憶体感ベースでは、そんなことになる確率は低い。
だいたいセビ2発生前に潰される。

もしくは、一段目うけて、
さあ解放ってしても、
結局Lv1で、
バクステにはフル烈火。。

注意点3⃣
近づきたいのに烈火ばら撒かれて、
ちきしょーって感じで
ついついセビを置きたくなる。
気づけばセビばっかふってる。

結論
セビ解放はほとんどできない。
辛い結論だ。。

基本セビ溜めちら見せで、
バクステキャンセル。

短期的な狙いとしては、
烈火釣ってガードする。
※一段目誘ってスカして、二段目ガードして反撃。ただこの距離で本当に釣れるかは、想像。是非試してみたいけど、結局釣り目的とか微妙。

長期的に文脈を作ることができたなら、多少意味があるかも。

セビ溜めを見たら迂闊に烈火しなくなると思う。飛びと烈空が怖いけど、やっとLV2をガードさせることができる環境が整う。といーなと思っている。

◼奇襲について
通じそうで通じないシリーズ

その1⃣
いつも書いてるけど、
ダッシュ見られてる。
超見られてる。

その2⃣
あとクラックも。
立ち確認が必要。

変な話、マスターくらいまでだと
結構通用するから癖になってる。

煮詰まったら
ダッシュかクラックするのは
卒業しないとなぁ。

その3⃣
あとはノーマルゾンクパナしか。

ゾンクを溜めておく価値はあると思ってる。

フェイロンは結構セビを多用してくるし、烈空も見てから余裕でビンゴできるから。

ただ、セビの話と同じで
烈火ばら撒かれて、
溜めてた指も辛くなってきて、
なんかやっちゃうんだけど、
ガードされるかスカされるほうが多い。リスクにまったく見合わないだよね。。

セビに合わせよーとして、
バクステされることもままあるし。。


◼じゃあ中距離をどうするか
結局、やれる頻度でいうと
歩いて仕込コパ
ストマック、スラ
大K、小石くらい。

正直、大K、小石もやりたくない。
どれだけフェイント混ぜてるかが鍵になるとは思う。

実は最近スラの重要性を理解してきた。遅w

スラをスカる距離でやる。

すると、見てから手を出してくること結構ある。

その出掛りを、コアクリで狩るってのはリスクも少ないし案外有効。

フェイロンみたいに中距離でシビアに立ち回る必要ある場合に、低いリスクで近づける貴重な技。

結局、1番有効なのは、やはり踏み込んで烈火に確定とることなんだと思う。嫌がって小技振ってきたとこを、仕込みで狩って、ライン負けを防ぐ。

◼起き攻めされるよ
フレームは時系列に、

コパは3,2,9 有利G,0,H.3
コア3,3,8 有利G,0,H.3

意外にも、ガード時の不利なし。
コアコアガードしたら、小技で暴れてもいいかも。

起き攻めに持続重ねられてるなら
リバサEXクリが機能するが、
相手からすると持続重ねる理由なし。
普通のコア重ねで、
クリ潰してゾンクスカす。

というわけで、リバサEX暴れは当たる確率はかなり小さい。
そうすると、遅らせグラか、バクステか、遅らせEXクリかな。でも難しいと思う。入力中に小足刺さるのが関の山かと。
リバサEXゾンクは相手の遅らせを読んだときに使えなくはないけど、だったら最速コパとかコア、投げ暴れのほうがゲージ効率はいいと思う。

壁に追い込まれると、バクステできなくて、コマ投げが恐い。。

コマ投げは14,EXは12。



iPhoneからの投稿

なんのイベントかわかりませんが

http://m.youtube.com/watch?v=Va7lYoUL3bo&desktop_uri=%2Fwatch%3Fv%3DVa7lYoUL3bo

対戦後のインタビューで、
人対策もしたと仰ってましたが、
基本はキャラ対策ですよね。

特に起き攻め。

ほとんどガードしてます。

よく考えるとこれは真似出来る話だなと。

立ち回りの中足、大足、
対空されない飛込みあたりは
真似出来ないですが。。

自分の話をしてしまうと、
元の起き攻めは高い確率でヒット。

ガー不かと思ってましたが、
そんなことはないと安心しましたw
単純に勉強不足。


さて、
自分みたいなもんが、
ウメハラ先生の動きと
インタビューから
元対策のポイントを整理します。

リュウ視点ですが、コーディも
応用できると思ってます。

1⃣スパコン→ウルコンを警戒
コパンからウルコンまでの、
恐ろしいコンボです。

先生は一度も被弾していませんね。

ただし、コパンを被弾しないというのは無理な話です。

ゲージを試合中盤で消費させるための動きをして、スパコンさせないというのがミソだと思います。

インタビューにもありましたが、
せびキャンを促したり、
起き攻めで様子見をせずに、
EXブッパを被弾しています。

書いてて思ったけど、
せびキャンを促すってのは、
難しそうですね。

元のゲージがないときは
下がってタマ打ちして、
自分のゲージを溜める。

なんやかんやで、元が2ゲージ以上溜まったら、差し込みを仕掛ける。

上手く行けば美味しいし、
負けてもせびキャンで済む。

そういうロジックに見えました。

2⃣被起き攻め対策
冒頭でも書きましたが、
トレモで表裏確認です。

あまりにも基本的な対策で
書くまでもないですが、
自戒の念を込めて。

これは①の話と切り離せなくて、
もしせびキャンコンボ被弾したら、
セットで起き攻めついてきます。

ここでガードできないと、
ループしちゃって、
ウルコン対策以前の問題になります。

3⃣下がる
似たようなことを上で書いたけど、
基本は玉打って下がる。

壁が近くなると、
空中竜巻で位置変え。

元相手にまともな差し合いは、
難しい。

リーチとか判定が強いように感じる。










iPhoneからの投稿
最近ずーと伸び悩み。
マスター落ち勢ってやつですわ。。


新たな発見が少ないのと、
悪い癖がなかなか治らないのが原因かな。

そんななか猛者コデと連戦し、ボコされたので少しは学びがありました。

この発見は、正直いってまちがってないと思う。んと、オフェンスに関しては差は当然あるものの、俺もそこそこのレベルなのかなと思った。

状況を理解した起攻めの選択肢、コンボ精度、ネタのバリエ、対空精度、間合い感覚、確反精度、おバカなブッパ率の低さ!どれをとっても負けてるなとは思うけど、やはりそこの差だけでは勝率の説明がつかないほどBPに差があるんだよねぇ。。

よく言われていることだけどコデの勝率はデフェンスの上手さに凄く左右されると改めて思った。

そして、ここは自分の中でまだまだ伸び代があるなと。てか下手だなと。

固められたとき、
バクステ、垂ジャンを一切してなかった。

自分は、ガンガード、グラップ、EX暴れくらいしかしてなくて、バクステとか垂ジャンやられて、その強さに気づいた。

コパコパガード後は、
投げかストマックかのほぼ二択の間合いになるといってもいいと思う。

この距離って固めてる側からすると
バクステされるとけっこう困る。

こっちのリーチから外れて、
投げか固めかっていう押しつけが
できなくなっちゃう。

もう少し離れた距離だと、
飛ばれて、歩き投げできねーって感じで困った。

こういった、守りのバリエを
相手キャラ別に考えておいたほうがいいんだろうなと気づいた。




iPhoneからの投稿

けっこう頑張ってる印象があるけど、けっこう的外れだったりして、自分で言うのもあれだけど、

微笑ましいw

ササキさん、マゴさんの対戦の研究の記事なんかは、完全に想像の世界で語っちゃってるし、しかも、間違ってるw

上級者の反応速度や当て感、間合い管理の精度をまったく理解してないのがわかる記事だと思う。


単純に日本語能力もひどかったように思うw


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