以前、慎重にいくべきと思って
そう書いたんだけど、
そんな単純な相手じゃないとわかった。

ダルシム少ないんだよなぁ。
忘れた頃に遭遇する。

スラなんかで
横からジワジワ近づくと
下小or中ズームあたりで
止められちゃいます。

そこから、何発か立KGさせられ
ファイア~大ズームへと連携されたり、
バックJズームあたりで逃げられて
仕切り直しに。

横からジワジワ近づくのは
無理だけど、
バカみたいに飛んでも落とされるだけ。


狙いは、
大ズームにセビと
ファイアにEXラフィ
あとは飛び。

コンボや起き攻めはライン重視。





iPhoneからの投稿

コーディーで20番以内になった!

TOP10になれるように頑張りたい!


iPhoneからの投稿
⚫️メイン使用技
セビ、石

⚫️アクセント
クラック、大K、コパ

▲立ち回り
①基本セビで倒す。
中足、波動、前中Kといった
主要技にあわせる。

本命はセビ2からラスドレ。
普通に400DMGくらいあるはず。

もちろんセビだけでは
勝てないけども、
立ち回りの軸はセビで、
セビを中心に読み合いが展開される。

②移動投げ対策や
セビ読みの飛びを落とすためにも
距離を保つのが超重要。
そのための石。

ケンが強引に近づく手段は
前中Kと空中竜巻しかない。

歩きやダッシュもあるので
そこは
クラック、大Kをあわせる。
でもなかなか狙ってやるのは難しい。

③起き攻め
基本しなくていいと思う。
やるなら
遅らせ投げと、最速投げ
とEXゾンクの3択だと思う。

さすがに大味な戦略かもしれないけど
固めてても常に昇竜が頭をよぎって、精神衛生上よくない。

あとEXゾンクの読み合いの
文脈作りのためにも投げなんだと思う。

④EXゾンク
メインは固めガードした後。
コアコパガードして、
移動投げ読みでパナす!
グラ潰し大昇竜にも対応してる。

あとは③で言ったように、
起き攻めのグラ潰しに。

基本3以上ゲージあるときにやる。

うまい人には、
この状況だとむしろ投げが通る。

⑤ゲージ
赤セビ使ってく!
ラスドレ選択だから、
赤セビ狙いでいいと思う。



悪い癖①
前中Kガード後に固まると良くない。
ほんの少し歩かれただけで、
移動投げされてしまう。
小足暴れが安定っぽい。
※ゲージあるときの
昇竜暴れは危険なのでバクステもする。

悪い癖②
下手くそなセビ。
読みから飛ばれて、
J大K→昇竜でつぶされたりする。
メチャ減るのでダメ。
案外、地上竜巻で潰されることは少ない。

悪い癖③
EX竜巻ヒット後の暴れ。
いいことないので、きっちり
遅らせ下グラ。

何故か投げ読み上入れっぱ
しちゃうんだけど、
大概小足に負けるのでダメ。



iPhoneからの投稿
最近ケンを練習中。
なかなか難しいですね。


巷には強いケンが増えた気がします。
てか増えてます。


さて、すごく強いケンとやったので
対策メモ。


◼️立ち回り
基本、こちらが下がる相手だと思う。
前中Kの外から石投げスタイル
をベースにするでいいと思う。

弾抜けを持ってないので
EX波動、飛び、セビダあたりしか
対応策がないので、
見てからの対応をし易い。

*空中EX竜巻はやっかいかな。
基本はスラでくぐれば
大丈夫だと思うけど。

というわけで
上手いケンはジリジリ歩いてくる。

・前中Kの距離 【F:11,5,11】
前中Kの外へ追い払う手段が
石くらいしかないので、
すぐにこの距離になる。

前中K対策は
セビ受けが基本だけども、
セビに頼り過ぎると
前飛びされる。
これはかなり危険。
竜巻系統も恐い。
石もほぼ投げられない。

前中Kの発生前に
コパンで潰すようにするのが、
1番リスクが低い。
ここが勝負の肝だと思う。

結局はコパン置きで牽制する。

コパンを嫌うケンは、
前中Kが減って、次第に
波動やら踏み込み中足に変わる。



・中足の距離 【F:4,2,16】
になってしまうとキツイ。
差し返しは厳しいし、
そこに集中しちゃうと、
上を通してしまう。

コパ、セビも機能しなくなる。
後ろがあるなら下がるのが
無難だと思う。

刻みながら歩かれて、
中足置かれるとキツイ。

苦し紛れの遠中Kで追い払うか
むしろ歩いて中足をガード。

ケン中足はガードで+4貰える。
試してないけど、
F的には小足で反撃が確定してる。
(届くかね?)

届かないなら
この有利Fを活かして
ストマックあたりが有効そう。
また、下がってもいいと思う。

あと、相手のレベル次第だけども、
この距離で波動は滅多に打ってこない。
打ってくるなら、ゾンクで楽勝なんで。


◼️固める
相手が2ゲージ以上あるときは
大昇竜で安全に暴れられてしまう。

そういうわけでこの状況での
固めは不利なのでやらないか、
やるふりして、ゲージを吐かせる。

大パンとかガードされたら
深追いしないことですね。

やるにしても、コパコパくらいかな。

◼️固められたら
コアコアをガードできたなら
±0なので最速小足の暴れを
混ぜていいと思う。

大概投げに連携してるので、
最速投げ以外には相打ち以上!

コアコパだと-2の状態なので
最速2中Pや中足へ連携されてると
つぶされる。

2中Pで暴れ潰しされると、
カウンターヒットして
確認から中足波動まではあるかな。

あとはセビグラバクステかな。
弾と中段だね。


あんだけ弾打たれると
飛びたい衝動がはんぱない。

隙が無いのやら、
鬼発生のEXやらで
トータルの弾性能は
ガイル以上なんじゃ??

兎に角飛んでもいいことなし。
セビも機能しないことが殆ど。

弾をガードしたら、
中下段の2択だけども。
基本下ガードで
中段見てから立つしかないと
思う。

100%立つのはキツイけど。。



全体的な話では、
ガイル戦とかと一緒で、
ジリジリ歩いて
プレッシャーをかけるのが基本。

ゾンクの間合いには
入りたくないだろうから
結構下がってくれる。

相手の背後に壁が近づくと、
中段で奇襲してきたり、
中足を差してきたりする。
中足にはウィップオブラブが
仕込まれてて
確認からの痛いコンボが。。

ここはクラックを置くと
中段に勝ったり、中足スカせたりと
機能すると思う。

壁へ追いつめたなら、
ゾンクの距離でやりあえば
有利だと思う。

逆に
追いつめられると
かなりヤバイので
そういう意味でも歩く。


ウルコンは
弾抑止のラスドレで間違いないかなと。

ただ、

結構クラックが有効な場面が多いから、
クラックFD入るなら悩みどころ。







よくわらないまま
ボコボコにやられた。

取り敢えずあの中段技は
1番くらっちゃいけない。

小足?からスピンサイズまで
繋がってしまう。

起き攻めいきなりとか、
小足から連携されることが多い。




飛びはふんわりしてるから
落とし易いけど、
向こうは飛ばなくとも
色々と近づく手段があって面倒。

スラで楽々抜けられるので、
石もあまり機能しない。
中距離は不利。



起き攻めは、
めくりでやれば
昇竜あたることは少なそう。

地上からの起き攻めも
EXゾンクが機能する。

なので、起き攻めで
倒しきりたい相手。

ウルコンはよくわからないけど、
ラスドレの確定は
昇竜スカしたときくらい?

だとすると、FDかなぁ。

あの回復ウルコンを
ラスドレで潰したいんだけど、
多分無理??
これは調べたい。


iPhoneからの投稿
連戦して少しわかったのでメモ

ファルコンガードしたら、
基本ガンガードのガン見。

大概小K×2とか、中パンを重ねてくる。

高めガードでも一旦はガードして、
大人しくする。

すると、相手は投げか
再度ファルコンになる。

投げは基本捨てていいと思う。
やるなら2大Pの複合グラ。

再度ファルコンは、
地上での固め二三発ガード
したあとにやってくることが多いので、読みで立ちコパを置くと結構刺さる。小足からクリミナルに繋ぐ。

モモチ先生がSBで、
リッキーにやって勝ってましたね。

すると、ファルコン連打が減って
かなり楽になる。
※弱トルで〆て終りって感じになることが多い。


そしたら今度は、
ファルコンと小Kの間を
EXクリで割り込む。
減るw

そうると暴れ読みが多くなって
ファルコン>垂直とかしてくる。

このループで読み合いが一周する。

試してみたいのは
トルへ連携されたときの割り込みと
垂直に大ラフィだな。



先ずは性能おさらい。


★コーディーのBAD STONE
DMG 50 STN 150 ゲージ 10/20
発生 一律 29F 硬直 44,46,48F

★フェイク 全体F 32

参考に、


★リュウ波動
DMG 60 STN 100 ゲージ 10/20
発生 一律 13F 硬直 一律45F

★ガイルの弱ソニック
DMG 50 STN 50 ゲージ 10/20
発生 一律 9F 硬直 29F

★ローズの弱ソウルスパーク
DMG 80 STN 50 ゲージ 30
発生 14F 硬直 52F


特徴としては、全体Fは長め。
スタン値が飛び道具の割に高い。


<遠距離>
相手のジャンプ攻撃が届かないような距離をイメージ。ここで石を投げてもメリットなんてほとんどないと思っています。

安全にセビされて相手のUCゲージをサービスしてあげる必要ないし、こちらもダメージがとれる距離ではない。
白ゲージも全然たまらん。

遠距離でガイルと打ち合って溜めるのをけっこう見るけど、ゾンクでソニック抜けつつゲージためたほうが効率いいと思う。

とはいえ、
まったく投げないというわけでわない。

・1番使うのは、逃げぎみな相手へのライン的牽制として。石投げてダッシュして距離つめたりは定石。

・白ゲージ一本を石だけで溜めるのは大変だけど、あと少しで1ゲージ溜まるようなときに、この距離ならとても安全に溜められる。

・大石を飛び越えて距離をつめてくる相手には、「石拾い見てから前飛び」を誘えると、小or中石に変えて投げることで、踏んでくれることがある。距離によっては中ラフィが確定して面白い。これはなかなか狙ってできることじゃないし、直接与えるダメージも大したことないけど、心理ダメージはそこそこありそう。

・あとは何やっていいかわからなくなったときの考える時間稼ぎとか。弾の相殺とか。


<中距離>
は別途更新する。

●旧4段
大パン>大ラフィ>クラック>EXクリ
DMG 364 STN586 ゲージ増加量 160

これでも、十分だったけど
もう使う理由なし。


●大パン>小クリ>赤
>大パン>中パン>大クリ
DMG 406 STN608 ゲージ増加量 225

今回はこれを狙っていくことになりそう。この後の起き攻めがヒットしたらピヨリーチは確実。

赤セビの導入で、とにかくゲージためてワンチャンの期待値あげてったほうがいいのかなって考えるようになった。

大パン等で積極的に固めにいって、ゴリゴリゲージをためる。
そもそも当たればでかいし、ガードされてもゲージがたまるのでOK。

もし試合開始からゲージ3以上であれば、早めに赤セビにゲージ使っていいと思う。

結局3ゲージ消費ではなく、2.1消費くらいだし、すぐにまた3ゲージたまる。攻守ともにゲージが命のコデとしては非常に赤セビは助かるシステム。

大ラフィコンボとの違いは、
各種数値だけじゃなく、
確認ができる点がでかい!


●グラ潰し2大Pに小クリ入れ込み

ヒットしてたら赤セビへの移行がお手軽で、強い。ガードされても安くすむか、ノーリスクもある。

というか、大パン大ラフィのコンボは確定時しか使えなかったから、戦術がひとつ増えた感じ。



あと、コパコパ系コンボに赤セビはちともったいない印象。

補正がキツくて、ウルコン絡めてもDMG300いかない。殺しきれるならいいけど、無理なら、普通にクリミナルで〆て、起き攻めでEXゾンク、投げあたりで択ったほうが期待値が高いし、相手も困ると思う。



なので、赤セビコンボはストマックとか大パンから狙っていくのが基本。

変わり種でいうと、スカし小足小クリの確認も、スパコンより安定すると思う。

ちなみにグラ潰しが入ると。。

近大ch>2大>大クリ>赤
>近大>2中>大クリ
DMG497 STN782

何回大P押すんだよって感じだなw


新キャラの中でも人気なのでは?
ヒューゴとロレントが多い印象。

ディカープリも人気でそうだなぁ。

さてヒューゴ

対策としてやることは
わかりやすいと思う。


ザンギやホークと一緒で、
石とフェイクを使って近づかせない。
飛んだら大ラフィ。

これで大丈夫。

起き攻めはリスクの方が高いのでとくにしない。

EX移動投げが打撃無敵なので
飛んで逃げるか、
大ラフィでバリーンを意識。


ダウン奪われるとキツい。
メクリからコアシと投げのニ択。

下ガードにEXゾンク仕込むしかないかな。