ファーイアーアーエームブレム
てーごわいーシミュレーション
かーってくーるぞーといーさましくー♪
ブログとはなかなか書くのに気力がいるものである
写真の貼り方なんかも解らないし。
そんなこんなで今日はずっと話したかった『ファイアーエムブレムとバスケ』について書く。
ファイアーエムブレムと言えば、誰もがつい口ずさんでしまう、冒頭の歌にあるような、手強いシミュレーションゲーム。中々の長寿タイトルでもある。ディレクターが逃げt…

基本的にはこの画像のように、マップがマスで区切られており、青の味方を操って、赤の敵を倒すというゲーム。ターン制。
何が手強いのか細かく見ていきたい。
・死亡

てーごわいーシミュレーション
かーってくーるぞーといーさましくー♪
ブログとはなかなか書くのに気力がいるものである
写真の貼り方なんかも解らないし。
そんなこんなで今日はずっと話したかった『ファイアーエムブレムとバスケ』について書く。
ファイアーエムブレムと言えば、誰もがつい口ずさんでしまう、冒頭の歌にあるような、手強いシミュレーションゲーム。中々の長寿タイトルでもある。ディレクターが逃げt…

何が手強いのか細かく見ていきたい。
・死亡

こーたえーなどー、どこーにもーないー、だれもーおーしえーてくーれーない♪平井堅の歌にのせ、堀北真希(俺の青春)がcmでやってたときの画像。ファイアーエムブレムの世界では、死んだらそのキャラは二度と使えない。
いかに強かろうが、かっこよかろうが、死んだら死ぬ。命ははかない。
・集中攻撃
ファイアーエムブレムにおいて、敵AIの思考は、『とにかく誰か殺せるように動く』ようにできている。戦略上重要じゃない雑魚だろうが、自分が返り討ちに逢おうが、自分の屍を乗り越えて味方(こっちから見れば敵)が誰かを殺せるなら本望と言わんばかりに、本当に特攻をしかけてくる。日本軍も真っ青。ターン制と言うのも厄介で、敵一人が動き出したら、全員動き終わるまで止むことのない集中攻撃が、容赦なく誰かに降り注ぐ。
・クラス
敵、味方すべてのキャラにはクラスがある。オーソドックスな主人公、紙回避の剣士、壁アーマー、魔法使い、飛竜落としのアーチャーに移動力が優れるペガサスナイト。膨大な数のクラスを、うまく操ることがファイアーエムブレムの真髄と言える。できることはできるし、できないことはできないのだ。
・ステータス

ファイアーエムブレムの戦闘は、全て計算式で行われる。キャラには個別にステータスが設定されており、これを用いて戦闘の計算がされる。ステータスはレベルアップで成長するが、成長率はキャラごとに異なる。また、クラスごとに上限値も決まっており、画像の緑はもういくらレベルが上がろうが、成長することはない。ファイアーエムブレムは成長率のゲームだが、決して単騎で無双できないようになっている。
(ちなみにあるキャラで成長率の高いステータスなのに、そのキャラのクラスの上限値が低いなんてのも存在する。成長率のゲームで高成長率なのに、ファイアーエムブレムのサザが雑魚なのはそのため)
・戦闘の計算
ステータスで計算が行われるとは言ったが、要素はそれだけではない。武器の種類で威力や命中率が変わる、相手の武器との相性で命中率が変わる、自分の地形・相手の地形で命中率が変わる(地形効果)、仲のいいキャラが横にいると命中率が上がる(支援効果)。
これら効果を使いこなすことも、エムブレマーの素養と言える。
では本題。
バスケとの関連性。
バスケにおいて、FG%が最重要だということは既に述べている。これは、ファイアーエムブレムにおいてはいかに効率よく敵の攻撃を防ぎ、自分の攻撃を当てるか、ということに他ならない。
優れたエムブレマーは高火力・紙装甲のアタッカーが攻撃を受けないように、敵の前にアーマーナイトを配置し(スクリーン)、しかし敵がアーマー特効武器(ファイトオーバー)を持っていないことを確認しつつ、さらにアーマーナイトを森や山、砦に置くことで回避・反撃・回復を狙う(リバウンド)。そして自分のターンで高火力キャラで、しかし反撃を受けないよう、支援効果(PnR等)や地形効果、ステータスを厳密に計算しながら攻撃を行い、各個撃破していく。ミスマッチは徹底的に突いていく。ミスマッチ大事。
これはもうバスケですね。
圧倒的な選手がいるなら、アイソレーションも有効

これが

こうなる。
こういった感じで、ファイアーエムブレムはバスケとすごく近いのだ。優れたエムブレマーは、相手と自分の戦力差、相性から最適な戦略、ポジショニングを導き出すしね(どんなステージも、相手の戦力の方が圧倒的な状態からスタートする)
HCにはファイアーエムブレムルナティッククラシックを攻略してから出直してほしい。
いかに強かろうが、かっこよかろうが、死んだら死ぬ。命ははかない。
・集中攻撃
ファイアーエムブレムにおいて、敵AIの思考は、『とにかく誰か殺せるように動く』ようにできている。戦略上重要じゃない雑魚だろうが、自分が返り討ちに逢おうが、自分の屍を乗り越えて味方(こっちから見れば敵)が誰かを殺せるなら本望と言わんばかりに、本当に特攻をしかけてくる。日本軍も真っ青。ターン制と言うのも厄介で、敵一人が動き出したら、全員動き終わるまで止むことのない集中攻撃が、容赦なく誰かに降り注ぐ。
・クラス
敵、味方すべてのキャラにはクラスがある。オーソドックスな主人公、紙回避の剣士、壁アーマー、魔法使い、飛竜落としのアーチャーに移動力が優れるペガサスナイト。膨大な数のクラスを、うまく操ることがファイアーエムブレムの真髄と言える。できることはできるし、できないことはできないのだ。
・ステータス

(ちなみにあるキャラで成長率の高いステータスなのに、そのキャラのクラスの上限値が低いなんてのも存在する。成長率のゲームで高成長率なのに、ファイアーエムブレムのサザが雑魚なのはそのため)
・戦闘の計算
ステータスで計算が行われるとは言ったが、要素はそれだけではない。武器の種類で威力や命中率が変わる、相手の武器との相性で命中率が変わる、自分の地形・相手の地形で命中率が変わる(地形効果)、仲のいいキャラが横にいると命中率が上がる(支援効果)。
これら効果を使いこなすことも、エムブレマーの素養と言える。
では本題。
バスケとの関連性。
バスケにおいて、FG%が最重要だということは既に述べている。これは、ファイアーエムブレムにおいてはいかに効率よく敵の攻撃を防ぎ、自分の攻撃を当てるか、ということに他ならない。
優れたエムブレマーは高火力・紙装甲のアタッカーが攻撃を受けないように、敵の前にアーマーナイトを配置し(スクリーン)、しかし敵がアーマー特効武器(ファイトオーバー)を持っていないことを確認しつつ、さらにアーマーナイトを森や山、砦に置くことで回避・反撃・回復を狙う(リバウンド)。そして自分のターンで高火力キャラで、しかし反撃を受けないよう、支援効果(PnR等)や地形効果、ステータスを厳密に計算しながら攻撃を行い、各個撃破していく。ミスマッチは徹底的に突いていく。ミスマッチ大事。
これはもうバスケですね。
圧倒的な選手がいるなら、アイソレーションも有効


こういった感じで、ファイアーエムブレムはバスケとすごく近いのだ。優れたエムブレマーは、相手と自分の戦力差、相性から最適な戦略、ポジショニングを導き出すしね(どんなステージも、相手の戦力の方が圧倒的な状態からスタートする)
HCにはファイアーエムブレムルナティッククラシックを攻略してから出直してほしい。