ちょいとワタワタしてて
プレイ出来てないんですが
今回は、修正も恐らく大した影響の無い
時矢戦火は基本的に先攻ゲーデッキかなぁと
なんとなく思う可能性の話
早い話が、ライフアドバンテージが無い事には
切腹しそうなデッキなので
どうやってライフアドバンテージを
取っていくかが鍵かなぁと
(/゚◇゚)/
考えられる尖り方として僕が考えているのは
(ハマれば強いカタチ)
行動権を剥奪をしていくか
はたまたクララで無理矢理アド取るか
そんな中で相手が対処の出来ない仕組みとしては
解呪を使うなり(トリガー破壊の心配が無い)
こちらのターンで戦火を仕込む事が
安定感を出すのかと思います
受け戦火は
一応読まれづらいギミックですが
ケースとしてトリガー破壊を
される可能性が皆無とは言えません
つまり、ワンチャン戦火で決める事を考えると
やはりこちらのターンでの発動を
仕込むべきなんでしょう
次に
こちらのターンで
時矢(エンペラー)を発動させる手立ても
一応、狙っていった方が良いのかと思います
要するにはジョーカーゲージを
ライフ消費系インターセプトなどを用い
(ダークアーマーか戦火しか無いですけど)
こちらのタイミングで貯めていく話ですが
戦火のタイミングは
出来るだけ決定期に仕込むカタチにすべきで
場の安定、ライフアドバンテージが無い事には
あまり多用したく無いモノです
(カウンターが痛いだけで終わる可能性大)
いささか矛盾を抱える話にもなりますが
相手主体にライフを奪われる事は
極力避けていかねばならないでしょう
そうは言っても
ドローコントロール
必ずしも戦火を後回しに出来る訳では
ありません
時には時矢戦火が出来ないながらも
7点コントロールする手順が必要になります
そこで、考えられる組み立ての1つとして
解呪を使う場合
「いかにして殴られずに
どれだけの解呪を叩き込めるか」が
序盤~中盤の基軸になるのかもしれません
(あくまでも仮定です)
もちろん、解呪はCP3を払う重インターセプト
序盤から飛ばして使えるギミックでは無い事も
考えていかねばなりません
必然的にマネーゲーム×解呪は
していかないとならないでしょうし
いっそアドバンテージさえ
取れていけば良いので
解呪がなくともいくらかやり様はあります
まあ、解呪のコスパの悪さは
今に始まった話では無いので
一旦、解呪型は忘れるべきなんでしょう
次に考えられる組み立て方は
修正後に考えられる手段ですが
ライトステップの生贄に戦火を使い
後から引くであろう
マジックブックでドローコントロールをする手
戦火を任意でバックする事が出来れば
アドを取ってからの使用が狙えます
CPの流れから考えても
(重いモノを生贄にして任意バック出来るので)
ライトステップ×マジックブックは
他のデッキにも恩恵がありそうですが
マジックブックのCP対価として戦火を選ぶのは
釣り合いが取れるか、やや微妙
マジックブック自体は
何枚も投入出来るモノでは無いですし
このやり方は風(追い風)でも吹かせて
青緑寄りになるかとも考えられます
青緑戦火は竜巻受けを軸に出来るので
逃げ切りには向いている反面
アド自体をどう取るか
その点は計算が立ちづらいかもしれません
パッと思いつき
恐らくはパンプ青緑に混ぜていくと
楽しいんでしょうけど
(ライフ打点を奪い易いジークフリートの顔がチラッと見える)
まあ、パンプと特攻(戦火狙い)の噛み合わせが
悪い気もするので
これも保留かな(/゚◇゚)/
いずれにせよ
戦火デッキと青の相性は悪く無いので
引き続き考えてみたいデッキになりますが
時矢くんが輝くのは
圧縮率の向上する修正後の話になるかなぁと
現段階では思うところであります
(/゚◇゚)/
プレイ出来てないんですが
今回は、修正も恐らく大した影響の無い
時矢戦火は基本的に先攻ゲーデッキかなぁと
なんとなく思う可能性の話
早い話が、ライフアドバンテージが無い事には
切腹しそうなデッキなので
どうやってライフアドバンテージを
取っていくかが鍵かなぁと
(/゚◇゚)/
考えられる尖り方として僕が考えているのは
(ハマれば強いカタチ)
行動権を剥奪をしていくか
はたまたクララで無理矢理アド取るか
そんな中で相手が対処の出来ない仕組みとしては
解呪を使うなり(トリガー破壊の心配が無い)
こちらのターンで戦火を仕込む事が
安定感を出すのかと思います
受け戦火は
一応読まれづらいギミックですが
ケースとしてトリガー破壊を
される可能性が皆無とは言えません
つまり、ワンチャン戦火で決める事を考えると
やはりこちらのターンでの発動を
仕込むべきなんでしょう
次に
こちらのターンで
時矢(エンペラー)を発動させる手立ても
一応、狙っていった方が良いのかと思います
要するにはジョーカーゲージを
ライフ消費系インターセプトなどを用い
(ダークアーマーか戦火しか無いですけど)
こちらのタイミングで貯めていく話ですが
戦火のタイミングは
出来るだけ決定期に仕込むカタチにすべきで
場の安定、ライフアドバンテージが無い事には
あまり多用したく無いモノです
(カウンターが痛いだけで終わる可能性大)
いささか矛盾を抱える話にもなりますが
相手主体にライフを奪われる事は
極力避けていかねばならないでしょう
そうは言っても
ドローコントロール
必ずしも戦火を後回しに出来る訳では
ありません
時には時矢戦火が出来ないながらも
7点コントロールする手順が必要になります
そこで、考えられる組み立ての1つとして
解呪を使う場合
「いかにして殴られずに
どれだけの解呪を叩き込めるか」が
序盤~中盤の基軸になるのかもしれません
(あくまでも仮定です)
もちろん、解呪はCP3を払う重インターセプト
序盤から飛ばして使えるギミックでは無い事も
考えていかねばなりません
必然的にマネーゲーム×解呪は
していかないとならないでしょうし
いっそアドバンテージさえ
取れていけば良いので
解呪がなくともいくらかやり様はあります
まあ、解呪のコスパの悪さは
今に始まった話では無いので
一旦、解呪型は忘れるべきなんでしょう
次に考えられる組み立て方は
修正後に考えられる手段ですが
ライトステップの生贄に戦火を使い
後から引くであろう
マジックブックでドローコントロールをする手
戦火を任意でバックする事が出来れば
アドを取ってからの使用が狙えます
CPの流れから考えても
(重いモノを生贄にして任意バック出来るので)
ライトステップ×マジックブックは
他のデッキにも恩恵がありそうですが
マジックブックのCP対価として戦火を選ぶのは
釣り合いが取れるか、やや微妙
マジックブック自体は
何枚も投入出来るモノでは無いですし
このやり方は風(追い風)でも吹かせて
青緑寄りになるかとも考えられます
青緑戦火は竜巻受けを軸に出来るので
逃げ切りには向いている反面
アド自体をどう取るか
その点は計算が立ちづらいかもしれません
パッと思いつき
恐らくはパンプ青緑に混ぜていくと
楽しいんでしょうけど
(ライフ打点を奪い易いジークフリートの顔がチラッと見える)
まあ、パンプと特攻(戦火狙い)の噛み合わせが
悪い気もするので
これも保留かな(/゚◇゚)/
いずれにせよ
戦火デッキと青の相性は悪く無いので
引き続き考えてみたいデッキになりますが
時矢くんが輝くのは
圧縮率の向上する修正後の話になるかなぁと
現段階では思うところであります
(/゚◇゚)/