さて、明日には10-11稼動だというのに
ラノベが区切り悪いんですけどもw
とりあえず、つきみさんに
怪しいチームを動かしてもらった次第
10-11ではハーフタイムコミュニケーションにて
チームパラメーターが変動したりするらしいので
オールAにしようか
はたまた特化振り切り型にしようかと
考えてみて
年俸の低いICの場合
仕様が大々的に変わらなければ
オールAは難しいのかなぁ?
なんて話
掘り実験ICは年俸がまだ10億もいってなかったので
特化振り切りをやってみる事にしました
で、そのアイディアから
いっその事
上3つ依存のみのチームを作ってみようかなぁ~?
なんてw
まあ、暴挙に走った次第
で、自分でも実際に
クレサがあるうちにある程度育成、運用してみようかと
やってみたんですがねw
いやはや、守備がザルいw
まあ、それは解っていた事なんで別に構わないんですけどね
珍しくアンチコンビネーションを入れてなかった事もあって
結構負け込みました
言っても、勝率は77%くらい
タイトルもCPU相手ならホイホイ獲れるんですけど
うむ、これは余談
(´・ω・`)
で、ラノベではクルスの怪しい動きについて
ちょっと振れたんですけど
まあ、昔、使ってたんですわ
で、クルスで大量アシストをね
これは僕の体感からくる
ポストプレイ最強説なんですけど
どうにもWCCFのポストプレイは
フリーで受けたとこ、落としている間、相手DFの反応として
チェックが遅れる傾向があります
はじめは、トラップが下手なのか?
なんて思いつつ
不思議と、その下手っぴトラップの間
相手DFが反応しないなぁって事に気付き
落とした先に誰も居ない場合
自ら拾うという動きに至るまで
完全にこちらの時間でボールをコントロール出来る事が解っていた次第
2年前の公式大会なんかでも
その仕様を駆使している方が相手の場合
アンチポストプレイを入れてない場合や
パワーディフェンスがない空中戦において
そりゃもうw
って感じだった次第
ポストプレイに関しては
パスワークでは無く、支配依存でも無い仕様
純粋にオフェンス依存のKP戦術なので
アンチコンビネーションは、まず効きません
守備メタはジャンケンみたいなモンなので
頭の隅に入れておくといいかと思いますが
今回作った怪しいチームに関しては
攻撃陣に一切の支配系を入れて無い次第
実は攻撃面においては
ガチな理論で組んであります
せっかくなので
メタジャンケン論でも書きますけど
10-11になって仕様が大きく変わらなければ
攻撃系KP戦術には以下のメタが有効になります
・支配依存のKP戦術全般、パスワーク等メタ
アンチコンビネーション
インターセプト等
・降臨やキープレイヤーアタック等の個人能力上昇系メタ
パワーディフェンス
・ダイレクト系やアーリー、ロングボール等、スピード依存全般メタ
アンチスピードスター持ちを対象の相手や、放り先にマーク
または、ラインコントロール
・ラインブレイクメタ
対象へのスルーパスを阻止するなら
パワーディフェンス
対象のドリブルに警戒なら
アンチスピードスター
※ラインコントロールは逆相性です
・カットインやウインガードリブル、バイタルエリアドリブル等、ドリブル系メタ
バイタルエリアブロック、サイドエリアブロック等のブロック系
・ハイタワー、ポストプレイ系等、ハイボール、パワープレイを意図した名のメタ
アンチハイタワー、パワーディフェンス、アンチポストプレイヤー
※効果量はガチ対象名程強く、差はありますが、例えばハイタワーに対してパワーディフェンスでも一定の効果量があります
メタジャンケン的には
大体こんな感じですが
例えば、マーキング系やカバー系は
その個人の守備能力が上昇し
それに付随した動きをする仕様
全体能力上昇系(スピリッツ系)も同様
メタというメタでは無い次第
ダイナモ系に関しては
オフェンスダイナモであれば
前がかりにチェック能力の上昇
ディフェンスダイナモは
よくスタミナ維持に使われますが、要するにはディフェンスチェイスに構え、フォアチェックを抑えた分、疲労が減ります
他に、守備KP戦術には
ポジショニングを変えるタイプのモノがあります
バランサーポジョニングはカード配置の位置をなるべく維持する働きがあり
ディフェンシブセントラルは
中央への厚みを増し
ディフェンシブサイドは対象選手側のサイドにシフト
リトリートに関しては後方へといった具合で
これらの注意点としてはポジショニングをシフトする戦術なので
取り分け守備能力自体は上昇しません
有効な使い方として、例えば
フォア気味に降着した時
リトリートで一度ラインを整えたり
サイドチェンジに素早く対応する為に保険で入れておくくらいの感じなので
特にディフェンシブサイドは
別にサイド守備の能力が上昇する訳では無い為
サイドエリアブロックやサイドエリアプレスと勘違いしない様にしましょう
で、守備戦術は大体がディフェンス依存なのですが
プレッシング等の奪取依存の戦術もあります
奪取依存の戦術に関しては
ディフェンス能力自体は上昇しません
正確にはプレス指示ボタンの効果量が上昇する感じです
結果、ボールを奪取する事が出来れば構わない話なので
頭の隅に入れておく程度で良いのですが
要するには対象の選手、または全体的にプレスボタンを押した時の奪取意識反応が良くなり
積極的な奪取を心掛ける訳です
もちろん、チームパラメーターを奪取に伸ばせば
奪取時の成功率が少なからず良くなるので
結果、守備的な能力が向上する感じ
しかし、根本的にディフェンス依存で無い以上、ディフェンス能力が上昇している訳では無いので
対象の選手のディフェンス値、パワー値によっては
当たり負けする事もある事を覚えておくと良いでしょう
ただ、これだけ聞くと奪取系には魅力が無い様にも思えますが
奪取系はチームパラメーターを見ての通り対支配の位置になっています
要するには相手の支配系に対してのメタ効果自体が少なからずあるので
チームパラメーター自体は蔑ろに出来ません
同様に
パワーディフェンスに関しては
パワー依存なので
平たく言うとパワー値が底上げされます
降臨持ちに効いたりするのは
降臨のレアKP(ロナウドとか)がスピードにも依存する仕様で
その対パラメーターであるパワー系が有効という話です
最後に
チームKP戦術に関しては
そのチームパラメーターが
割りとそのものです
支配を伸ばす必要があるチームKP戦術なら
アンチコンビネーションが少なからず効いてしまったりします
ただ、チームKP戦術は
ちょいとした全体能力上昇があるっぽいので
具体的なメタは無い次第
まあ、だからって効果量は
スピリッツ系と大差無いので
的確なKP戦術の切り替えの方が
有効的なのは言うまでも無いので
あまり気にする必要は無いでしょう
結局、気にすべきは
個々の選手の特殊能力が
何に依存しているかなので
相手の中心選手がどんな選手かを見極めれば対処出来る感じです
さて、長々何度も書いてるネタを書きましたが
総じて言うと
メタの造りとしては
戦術の働きと
対パラメーターによる数値差等が
複合的に組合わさって成立するモノなので
その差が負けているとしたら絶対のメタは成立しない次第
はたまた、選手コンディションもある話
まあ、ダメな時はダメですw
ただ、これらは覚えておくだけでも
勝利へのカギとなる事に間違いでは無いので
KP戦術はちゃんとその局面に合わせた戦術に切り替える事をオススメする次第
明日っからは
スーパーサブ効果、士気効果も頭に入れなきゃならないので
忙しくなりそうですがw
これはまた後日
(/゚◇゚)/
さて、ラノベの区切りが悪いw
どうしようw
ラノベが区切り悪いんですけどもw
とりあえず、つきみさんに
怪しいチームを動かしてもらった次第
10-11ではハーフタイムコミュニケーションにて
チームパラメーターが変動したりするらしいので
オールAにしようか
はたまた特化振り切り型にしようかと
考えてみて
年俸の低いICの場合
仕様が大々的に変わらなければ
オールAは難しいのかなぁ?
なんて話
掘り実験ICは年俸がまだ10億もいってなかったので
特化振り切りをやってみる事にしました
で、そのアイディアから
いっその事
上3つ依存のみのチームを作ってみようかなぁ~?
なんてw
まあ、暴挙に走った次第
で、自分でも実際に
クレサがあるうちにある程度育成、運用してみようかと
やってみたんですがねw
いやはや、守備がザルいw
まあ、それは解っていた事なんで別に構わないんですけどね
珍しくアンチコンビネーションを入れてなかった事もあって
結構負け込みました
言っても、勝率は77%くらい
タイトルもCPU相手ならホイホイ獲れるんですけど
うむ、これは余談
(´・ω・`)
で、ラノベではクルスの怪しい動きについて
ちょっと振れたんですけど
まあ、昔、使ってたんですわ
で、クルスで大量アシストをね
これは僕の体感からくる
ポストプレイ最強説なんですけど
どうにもWCCFのポストプレイは
フリーで受けたとこ、落としている間、相手DFの反応として
チェックが遅れる傾向があります
はじめは、トラップが下手なのか?
なんて思いつつ
不思議と、その下手っぴトラップの間
相手DFが反応しないなぁって事に気付き
落とした先に誰も居ない場合
自ら拾うという動きに至るまで
完全にこちらの時間でボールをコントロール出来る事が解っていた次第
2年前の公式大会なんかでも
その仕様を駆使している方が相手の場合
アンチポストプレイを入れてない場合や
パワーディフェンスがない空中戦において
そりゃもうw
って感じだった次第
ポストプレイに関しては
パスワークでは無く、支配依存でも無い仕様
純粋にオフェンス依存のKP戦術なので
アンチコンビネーションは、まず効きません
守備メタはジャンケンみたいなモンなので
頭の隅に入れておくといいかと思いますが
今回作った怪しいチームに関しては
攻撃陣に一切の支配系を入れて無い次第
実は攻撃面においては
ガチな理論で組んであります
せっかくなので
メタジャンケン論でも書きますけど
10-11になって仕様が大きく変わらなければ
攻撃系KP戦術には以下のメタが有効になります
・支配依存のKP戦術全般、パスワーク等メタ
アンチコンビネーション
インターセプト等
・降臨やキープレイヤーアタック等の個人能力上昇系メタ
パワーディフェンス
・ダイレクト系やアーリー、ロングボール等、スピード依存全般メタ
アンチスピードスター持ちを対象の相手や、放り先にマーク
または、ラインコントロール
・ラインブレイクメタ
対象へのスルーパスを阻止するなら
パワーディフェンス
対象のドリブルに警戒なら
アンチスピードスター
※ラインコントロールは逆相性です
・カットインやウインガードリブル、バイタルエリアドリブル等、ドリブル系メタ
バイタルエリアブロック、サイドエリアブロック等のブロック系
・ハイタワー、ポストプレイ系等、ハイボール、パワープレイを意図した名のメタ
アンチハイタワー、パワーディフェンス、アンチポストプレイヤー
※効果量はガチ対象名程強く、差はありますが、例えばハイタワーに対してパワーディフェンスでも一定の効果量があります
メタジャンケン的には
大体こんな感じですが
例えば、マーキング系やカバー系は
その個人の守備能力が上昇し
それに付随した動きをする仕様
全体能力上昇系(スピリッツ系)も同様
メタというメタでは無い次第
ダイナモ系に関しては
オフェンスダイナモであれば
前がかりにチェック能力の上昇
ディフェンスダイナモは
よくスタミナ維持に使われますが、要するにはディフェンスチェイスに構え、フォアチェックを抑えた分、疲労が減ります
他に、守備KP戦術には
ポジショニングを変えるタイプのモノがあります
バランサーポジョニングはカード配置の位置をなるべく維持する働きがあり
ディフェンシブセントラルは
中央への厚みを増し
ディフェンシブサイドは対象選手側のサイドにシフト
リトリートに関しては後方へといった具合で
これらの注意点としてはポジショニングをシフトする戦術なので
取り分け守備能力自体は上昇しません
有効な使い方として、例えば
フォア気味に降着した時
リトリートで一度ラインを整えたり
サイドチェンジに素早く対応する為に保険で入れておくくらいの感じなので
特にディフェンシブサイドは
別にサイド守備の能力が上昇する訳では無い為
サイドエリアブロックやサイドエリアプレスと勘違いしない様にしましょう
で、守備戦術は大体がディフェンス依存なのですが
プレッシング等の奪取依存の戦術もあります
奪取依存の戦術に関しては
ディフェンス能力自体は上昇しません
正確にはプレス指示ボタンの効果量が上昇する感じです
結果、ボールを奪取する事が出来れば構わない話なので
頭の隅に入れておく程度で良いのですが
要するには対象の選手、または全体的にプレスボタンを押した時の奪取意識反応が良くなり
積極的な奪取を心掛ける訳です
もちろん、チームパラメーターを奪取に伸ばせば
奪取時の成功率が少なからず良くなるので
結果、守備的な能力が向上する感じ
しかし、根本的にディフェンス依存で無い以上、ディフェンス能力が上昇している訳では無いので
対象の選手のディフェンス値、パワー値によっては
当たり負けする事もある事を覚えておくと良いでしょう
ただ、これだけ聞くと奪取系には魅力が無い様にも思えますが
奪取系はチームパラメーターを見ての通り対支配の位置になっています
要するには相手の支配系に対してのメタ効果自体が少なからずあるので
チームパラメーター自体は蔑ろに出来ません
同様に
パワーディフェンスに関しては
パワー依存なので
平たく言うとパワー値が底上げされます
降臨持ちに効いたりするのは
降臨のレアKP(ロナウドとか)がスピードにも依存する仕様で
その対パラメーターであるパワー系が有効という話です
最後に
チームKP戦術に関しては
そのチームパラメーターが
割りとそのものです
支配を伸ばす必要があるチームKP戦術なら
アンチコンビネーションが少なからず効いてしまったりします
ただ、チームKP戦術は
ちょいとした全体能力上昇があるっぽいので
具体的なメタは無い次第
まあ、だからって効果量は
スピリッツ系と大差無いので
的確なKP戦術の切り替えの方が
有効的なのは言うまでも無いので
あまり気にする必要は無いでしょう
結局、気にすべきは
個々の選手の特殊能力が
何に依存しているかなので
相手の中心選手がどんな選手かを見極めれば対処出来る感じです
さて、長々何度も書いてるネタを書きましたが
総じて言うと
メタの造りとしては
戦術の働きと
対パラメーターによる数値差等が
複合的に組合わさって成立するモノなので
その差が負けているとしたら絶対のメタは成立しない次第
はたまた、選手コンディションもある話
まあ、ダメな時はダメですw
ただ、これらは覚えておくだけでも
勝利へのカギとなる事に間違いでは無いので
KP戦術はちゃんとその局面に合わせた戦術に切り替える事をオススメする次第
明日っからは
スーパーサブ効果、士気効果も頭に入れなきゃならないので
忙しくなりそうですがw
これはまた後日
(/゚◇゚)/
さて、ラノベの区切りが悪いw
どうしようw