ここんとこ
というか以前から
PK戦の勝率がやたらと高い感じだったので
少し纏めてみる

僕の考えるPK戦勝利のファクターとして

①PK戦に強いGKは入れておこう
②KP戦術は必ずしもGK戦術が有効とは限らず
むしろ全体強化系の方が有効

って事がこれまでの結果や
なんやかんやで
(はしょってゴメン)
考えられる

①は当たり前な事としても
一応おさらいするが

PK戦に強いGKってのは
そもそも誰なのかって話がある

まず第一に
各選手の特殊能力が成長すると
つまりはKP戦術スキルがナチュラルに反映されていく事を認識しておこう

で、早い話
KP戦術でPKキーパーを持つGKは
PK戦に強いし
シュートセービング持ちのGKも
なかなか捨てたモンじゃない

次に
選手個人特有の得手不得手がある
まぁ、PK戦が極端に下手なGKってのはあまり耳にしないが
代表的なところでは
ITトルドだったり
過去にPK戦で有名な逸話のある選手は
(といってもフレーバーテキストが重要かも)
比較的PK戦で強い

と、なると
PK戦に強いGKってのは
この2つの要素を複合的に持ち合わせる選手が
考えられる訳だ

かといって
ちょっと脱線するが
チームを組む上で
いくらPK戦が強いからといっても
普段試合の中で飛び出しの遅いGKは起用しづらい
代表的なとこでは
パリューカあたりだろうか

彼はどっしり構えている分には
好反応な部類だが
クロスボールの処理や
スルーパスに対して前に飛び出すのには向いてない

ともあれ
そのあたりも踏まえながら人選すると
一長一短だが

一番無難なのは
個人の能力上昇を図れる
降臨持ちのGKだったりする

WGKカシージャスあたりが一時期流行った理由としては
総合的能力の高さ+降臨の能力上昇がある為
お手軽な点にあるだろう


とまぁ、この書き方だと
強力なGKにばかり目を奪われがちだが
今回の要点はPK戦だ
ぶっちゃけ
GKの人選は及第点のGKをチョイスしてれば
ある程度どうにかなる

それが②の
全体強化系KP戦術の選択だ

といっても
PK戦において
選択するKP戦術も
数限りがある

その特徴も踏まえながら
軽く紹介するとしよう

「フォアザチーム」
僕らの間では通称
みんな頑張れ
普段フィールドでの使用感としては
チーム全体に献身的な動きを促すKP戦術だが
これはPK戦においても同様の効果があると考えられる
献身的って言われても
イマイチイメージが湧かないので
具体的にどういう働きをするかを簡単に説明すると

降臨がそのKPの個人能力を底上げするのに対して
フォアザチームは全員の能力を底上げする感じだ

もちろんその上昇量としては
降臨の上昇量より下回る訳だが
GK1人の能力上昇よりも
チーム全体の能力上昇の方が総合的に効率が良いって考えだ

余談だが、ピッチ上でフォアザチームを使うと
全体的にフォアチェック気味になるのは
攻撃意識も守備意識も上昇するせいだと考えられる


「ファイティングスピリッツ」
フォアザチームと似た効果を持つKP戦術で
大きな違いが判りづらいのだが
フォアザチームが攻守の意識が上昇する献身であるのに対して
奪取や競り合いの意識なのだろうか
ボールに対しての執着心に近い感じの働きを感じる
(な~んとなくね)

よって、PK戦においては
「気合いだ」
ってノリを感じる
ただ、スピリッツ系全般に言えるのだが
その効果量体感的にフォアザチームより薄味な感じがする


「ゴールスピリッツ」
PK戦で、このKP戦術はかなり判りやすい
簡単に言えば、シュートを外す率が下がる

もちろん
止められてしまう事はあるのだが
こちらが枠を外す事はまず低下する感じだ

しかしながら
フォアザチームや
ファイティングスピリッツが
チーム全体に効果をもたらすのに対して
ゴールスピリッツはキッカーに対してのみの効果しか感じられない

余談だが
ゴールハンティングは
個人能力上昇系のKP戦術なので
混同しないように


「その他」
上記の他にも
ムードメイキングや
全員攻撃
GKゲームメイクなど
まだ試してない戦術もあるので
もしかすると他にもPK戦で有効なKP戦術があると考えられる


とりあえず
僕の中で鉄板なのは
フォアザチーム
次点でファイティングスピリッツ
時々ゴールスピリッツ
といった感じだ



で(/゚◇゚)/
これでPK戦がバッチリなのかと言うと
そうでも無く

その上で大切なのが
「キッカーの順番」だ

で、その選択の仕方は大体4つのファクターで決まる

①スタミナ残量、スタミナ値
②OF値、TEC値
③個人差
④体温

まず①は
知ってる方にとっては
すごく当たり前な事だが
スタミナが枯渇ないし
半分を切っている選手は
失敗しやすい

PK戦突入の際は
選手のスタミナをまず一番にチェックし
スタミナの足りない選手は直ぐ様後ろに下げよう
(キッカー順番の変え方を知らない方は某誌でも読んでくれ)

ちなみに
同じスタミナ残量でも
スタミナ値が高い方が良いってのも
忘れちゃいけない


②早い話
FWの方がシュートが上手いのは言うまでも無い
で、その上で上手いか下手かの話なのでテクニックをチェック
これも知ってる方にとってはごく当たり前の事なので
とやかく言わないが
いじって損は無い


③ここが意外と忘れがちなのだが
PK戦を苦手とする選手ってのが実はいる
ここは選手知識が問われるのでなかなか難しい話なのだが
例えば、PKを外す逸話のある選手に関しては
少し注意が必要だ
機会があれば、自分の使うチームの選手をググってみたり
ワールドカップやCLなどの大きな大会でPK戦を経験した事のある選手を
調べたりすると良いだろう
律儀に再現されていたりするので
特に外しやすい選手は気をつけておこう


④これに関しては
意外と気付きにくいので
かなり注意が必要なのだが
身体が温まってない選手は
結構外す

例えば、PK戦を睨んで
途中交代をすると
もちろんスタミナはバッチリあるのだが
ボールに触る事無くPK戦に突入したとしよう

交代タイミングにも依るが
僕の経験としちゃ
結構な頻度で外してくれる記憶がある

ウォームアップが足りないのか!?

って思うくらいの頻度で
枠を外す事が多かったので
確証は無いけど
僕は注意している次第
(単純に普段ベンチを温めてるヤツは成長してないって要因もあるだろうけど)


そんなこんな
色々と勝てる努力を抜きに
(負けない工夫とも)
ただPK戦を「運まかせ」にしているのは
勿体無いぞって話


オマケ余談だが
僕のチームでのキッカー順番を解析付きで

メンバー例は
上、左から
サモラノ
ジョルカエフ
スタンコビッチ
途中交代で入ったマクスウェル
サネッティ
マイコン
ヴィヴァス
カンナバロ
マテラッツィ
フェラーリ

GKは
ペルッツィ

GKのペルッツィは降臨持ちだが
KP戦術はサネッティ(BAN)のフォアザチームを迷う事無く選択
仮にGKがトルドでも
僕はサネッティを投入している限り
フォアザチームを選ぶ

で、1番手~3番手
スタミナが半分を切っていない限り
サモラノ
ジョルカエフ
スタンコビッチ
の順番で蹴らせる

ここでちょっとしたコツだが
カードの位置はなるべく前に出すと
他のキッカー順番を変更しやすいので
覚えておこう

スタミナの少ない
ジョルカエフ(14ね)がスタミナを半分切る事がある
この場合最後の最後まで蹴らせない

4番手~
まずサネッティ
僕はサネッティをキャプテンにしている点
更にKPでもあるので
優先順位は高い

しかしながら
サネッティ個人は実はPK戦の経験が少ない逸話があり
最近では5番手にする事もある

で、途中交代でマクスウェルを入れているケースなのだが
彼に蹴らすかどうかはそれまでの成功失敗で判断している
仮に1人も外してない
または止められていないなら
素直に蹴らすが
(OF値も13あるので)
誰か1人でも失敗しているなら

ここでカンナバロに蹴らす
カンナバロ(僕の使用しているのはIT)のOF値は9
定石からすれば蹴らす事はまず無いのだが
スタミナ値は16もあるので
順当にいけばマイコンの場面だが
マイコン(白)がスタミナ15なので
早くもカンナバロの出番になるのだ

つまり
誰か外した時点で
カンナバロの順番が4~5番手に繰り上がる事も
往々にしてありえるのだ

で、このケースの場合
次にマクスウェル
マイコン
ってなるのかと言うと
そんな事も無く

マテラッツィの出番になる
彼(僕の使用は0506白)は
スタミナも無ければ(13)
OF値に関しても10
まぁ、OF値は比較的高い部類だが
マクスウェル
マイコンを差し置いて
蹴らす様な数値では無い

しかしながら
彼に関しては
2006年ワールドカップの決勝戦のPK戦にて
あの名手ピルロに次ぐ
2番手のキッカーだった

有名な話
ジダンの頭突きを挑発した
とてもヒールな方で
スタジアム半分近く(またはそれ以上)大ブーイングの中
バッチリ決めちまいやがったという
凄まじい心臓剛毛な選手だったりする

僕はそんな彼に
全幅の信頼で蹴らす
誰がどう言おうと
大事な場面で全体蹴らす
(/`◇´)/

なので
大体6番手以降に縺れる場合は
6~7番手で蹴らす事が多い
で、おさらい
順当なら
サモラノ
ジョルカエフ
スタンコビッチ
サネッティ
マクスウェル

1人でも外したら
サネッティ以降が
カンナバロ
マテラッツィ

ここでようやく
マクスウェル
マイコン

あとは
運動量を参考に
フェラーリ
ヴィヴァス

という感じだ

さすがにキッカーが
8人9人になると
どうにも対処しづらいが

なんもしない相手だと
遅くても6~7番手あたりには決着がつく

負けパターンとしては
全員のスタミナがグダグダの時くらいだ



まぁ、なんやかんや長々書いたけど
機会があれば上記を参考に
(参考な)
自分のチームの
PK戦シミュレーションしてみるのも
面白いかと思う次第
(/゚◇゚)/