ゲームの面白いイメージってのは早い話
器みたいなもんだ
本質的に面白いと体感させるモノは、そのゲームを構成している中身
そんな中身な話
あんまり面白くないけど
水風船の面白さは
あのカタチやら感触やら
ヒンヤリプニプニ
だと、イメージされる
だが、アレはゴムや水の性質など
水風船を構成しているそれぞれの要素が
特徴を活かす事によって面白さを生み出す訳だ
説明すると
伸縮性の高いゴム風船に、水という流動体で内容を適量満たす事で
外圧を加えると破裂しにくい上、カタチを変質する球体となる
この球体の持つ外圧(ストレス)を吸収する性質は
女性の乳房の感触等、乳幼児期に記憶した安心感にも類似し
精神的に癒しを覚える
握る事で体感出来る気持ち良さは
結果的に脳内への刺激信号として送られ続ける為
そこそこ面白い……と
つまり
同じ様な性質の球体であるなら
水風船じゃなくても良い訳で
アーケードのプライズなんかでもたまにある
ぐにゃぐにゃした素材のゲル状のオモチャ(名前は知らない)
特に役に立つ代物ではないが、面白いモノだから景品にしても成立するのだ
で、説明にしてしまうとスゲー大して面白くないのだが
面白いモノの中身ってのは
早い話、面白いと感じさせる仕組みの事で
ゲームを企画する時はむしろ中身の方が大事だったりする
面白いと思わせる為のギミックしかり
遊んでもらう為のルールしかり
いわゆる骨格にも当たるシステムの構築は
題材を決めるよりも遥かに重要な事で
いくら面白そうなゲームでも
遊んでみたらクソゲー
……そんな事になるのは
中身がちゃんと出来ていない証拠だ
って訳で
わりと脱線気味だったが
本題
中身を考える話
アーケードのカードゲームも数々タイトルがある訳だが
ひとまずカードの造りや、役割を考える必要がある
道具やツールとしてカードを使って遊ぶのか
カードそのもので遊ぶのか
各種ゲームにおけるカードの比重はまちまち
一概にカードゲームといっても何でもかんでもカードにすれば面白いって訳じゃない
カードにする必要が無いモノはカードにしなくてよい訳だ
ただ実際のとこ、どんな比重でカードを使うと面白いか?
コレが上手く構築されてなきゃ、カードの必要性は見出せない
カードゲームにおけるカードの比重を探ってみよう
ゲーム中、何かアクションを起こす際
例えば、ジャンケンをするモノだとしよう
グー・チョキ・パーのカードを造ってジャンケンするのか
カードそのものにジャンケンをさせるのか
カードにどれだけの情報量を持たせるかで、ゲーム中の役割や比重が変わってくる
仮に小さな情報量でカードを造るとどうなるか?
必然、ゲーム内容を充実させるには多量のカードを必要とするが
バランスを考えるとカードバリエーションは少なくなる
逆に多量の情報量を詰め込んでみるとどうなるか?
少ない枚数のカードで遊べるが
バリエーションは多種多様にする必要が出る
この様に
さじ加減の話にも聞こえるが
カードゲームにおいてカードの占める割合は
どんな役割を持たせてもある程度の割合を越えない様に造る必要があるみたいだ
前回、気持ち触れたが
僕はこの数字バランスを探る事から始めるべきと考えた
……数字
ぶっちゃけ数学は苦手だ
次回はそんな数字の話を書いてみる
器みたいなもんだ
本質的に面白いと体感させるモノは、そのゲームを構成している中身
そんな中身な話
あんまり面白くないけど
水風船の面白さは
あのカタチやら感触やら
ヒンヤリプニプニ
だと、イメージされる
だが、アレはゴムや水の性質など
水風船を構成しているそれぞれの要素が
特徴を活かす事によって面白さを生み出す訳だ
説明すると
伸縮性の高いゴム風船に、水という流動体で内容を適量満たす事で
外圧を加えると破裂しにくい上、カタチを変質する球体となる
この球体の持つ外圧(ストレス)を吸収する性質は
女性の乳房の感触等、乳幼児期に記憶した安心感にも類似し
精神的に癒しを覚える
握る事で体感出来る気持ち良さは
結果的に脳内への刺激信号として送られ続ける為
そこそこ面白い……と
つまり
同じ様な性質の球体であるなら
水風船じゃなくても良い訳で
アーケードのプライズなんかでもたまにある
ぐにゃぐにゃした素材のゲル状のオモチャ(名前は知らない)
特に役に立つ代物ではないが、面白いモノだから景品にしても成立するのだ
で、説明にしてしまうとスゲー大して面白くないのだが
面白いモノの中身ってのは
早い話、面白いと感じさせる仕組みの事で
ゲームを企画する時はむしろ中身の方が大事だったりする
面白いと思わせる為のギミックしかり
遊んでもらう為のルールしかり
いわゆる骨格にも当たるシステムの構築は
題材を決めるよりも遥かに重要な事で
いくら面白そうなゲームでも
遊んでみたらクソゲー
……そんな事になるのは
中身がちゃんと出来ていない証拠だ
って訳で
わりと脱線気味だったが
本題
中身を考える話
アーケードのカードゲームも数々タイトルがある訳だが
ひとまずカードの造りや、役割を考える必要がある
道具やツールとしてカードを使って遊ぶのか
カードそのもので遊ぶのか
各種ゲームにおけるカードの比重はまちまち
一概にカードゲームといっても何でもかんでもカードにすれば面白いって訳じゃない
カードにする必要が無いモノはカードにしなくてよい訳だ
ただ実際のとこ、どんな比重でカードを使うと面白いか?
コレが上手く構築されてなきゃ、カードの必要性は見出せない
カードゲームにおけるカードの比重を探ってみよう
ゲーム中、何かアクションを起こす際
例えば、ジャンケンをするモノだとしよう
グー・チョキ・パーのカードを造ってジャンケンするのか
カードそのものにジャンケンをさせるのか
カードにどれだけの情報量を持たせるかで、ゲーム中の役割や比重が変わってくる
仮に小さな情報量でカードを造るとどうなるか?
必然、ゲーム内容を充実させるには多量のカードを必要とするが
バランスを考えるとカードバリエーションは少なくなる
逆に多量の情報量を詰め込んでみるとどうなるか?
少ない枚数のカードで遊べるが
バリエーションは多種多様にする必要が出る
この様に
さじ加減の話にも聞こえるが
カードゲームにおいてカードの占める割合は
どんな役割を持たせてもある程度の割合を越えない様に造る必要があるみたいだ
前回、気持ち触れたが
僕はこの数字バランスを探る事から始めるべきと考えた
……数字
ぶっちゃけ数学は苦手だ
次回はそんな数字の話を書いてみる