突飛な企画だなぁと思いつつ
大昔な昔話
広告デザインとかを専門学校で勉強していた頃
講師にこんな事を言われた事がある
「チリュウ君はさぁ、プレゼンの成績はいいんだけど、作品がイマイチ仕上がり遅いよねぇ」
「はぁ……」
「イイ感じのネタなんだけど、個人技でヤルには大変なんだよ」
てな具合に
毎度遅れて作品を提出しては、いぶかしい顔をされ
「企画はしっかり出来るんだし、プランナーの募集来てるから、いっぺん受けてみたらどうかな?」
と、そんなこんな
新卒の就活で、某ゲーム会社の求人を受けてみた事がある
そんな昔の名残で
完成もしない企画を
暇な時に延々と考える事がある
って訳で
あんまり面白い話ではないけども
コピー用紙とペンをば取り出して
あーだこーだと唸ってみた
手始めに
僕がゲームをつくるとしたら
ゲームキャリアの関係上
アーケードのカードゲームみたいなモンをつくろうってノリになる訳で
(出来る出来ないは無視な)
今までプレイしてきたゲームの仕組みやら
バランスあたりを考えてしまう
まず考えたのは
そのゲームがどんな数字によって構成されるかについてだ
こういう企画を素直に考えろと言われたら
単純に、○○が□□してどーのこーのとか
いわゆる○○ゲー
……みたいな「題材」をイメージする
健康的な発想で物事を考えたら
普通、面白くない事をイメージする方が難しい訳で
そりゃ自然な思考心理な訳だけど
そんなイメージばかり膨らませても
「へぇ、面白いんだ~、よかったね」
なんて感じで終わってしまう事が多い
そのゲームの面白さがどういう仕組みで成り立っているのか説明つかなきゃ
ただ単に
「アレって、面白いですよね?」
「コレって、面白いと思いません?」
と、例え話を並べて共感を求めるだけの話になる
そんな感じのゲームも世の中には沢山あるけど
それは作者の作ったお話を一定のルール上で視聴している様なモノで
お話が終わってしまったら
「また視たいなぁ」
「また聴きたいなぁ」
と、時々思う事はあっても
何度も同じメッセージを繰り返し視聴するモチベーションは
余程感動的な話でもない限り、そうそう起きないものだ
早い話、すぐに飽きてしまう
ネタ(題材)を重ねていったり
膨らませていく作業は
ゼロからゲーム企画を立てる時、あまり先にやらない方がいい
別に大作RPGやアドベンチャーゲームを批判する訳じゃないけども
物語ありきや、イメージ先行のゲームは
最初からそのゲームのイメージ大枠も決まってしまう
お笑いのショートコントならまだいいが、いきなり
「○○ゲーム!イェーイ!!」
なんて決めてしまったら
いくら中身をアレンジしたところで
王様ゲームは王様ゲームなりの面白さ
山手線ゲームは山手線ゲームなりの面白さだ
それ以上にもそれ以下にもならない
別に発想のルーチンなんて誰しもイメージが先行するモノだから
そんな発想も悪い訳じゃない
ただ、いきなり壮大なイメージを膨らませてしまうと
中身が追いつかなかったり
逆に短絡的なイメージだと
中身に制限がかかってしまう
いわばイメージってモノは、あくまでも外装的な演出や
「こういうモノなんですよ~」
という伝達の手段であって
核となる要素とは、性質の異なるモノだったりする
だ~いぶ脱線したんで
つづきは次回
大昔な昔話
広告デザインとかを専門学校で勉強していた頃
講師にこんな事を言われた事がある
「チリュウ君はさぁ、プレゼンの成績はいいんだけど、作品がイマイチ仕上がり遅いよねぇ」
「はぁ……」
「イイ感じのネタなんだけど、個人技でヤルには大変なんだよ」
てな具合に
毎度遅れて作品を提出しては、いぶかしい顔をされ
「企画はしっかり出来るんだし、プランナーの募集来てるから、いっぺん受けてみたらどうかな?」
と、そんなこんな
新卒の就活で、某ゲーム会社の求人を受けてみた事がある
そんな昔の名残で
完成もしない企画を
暇な時に延々と考える事がある
って訳で
あんまり面白い話ではないけども
コピー用紙とペンをば取り出して
あーだこーだと唸ってみた
手始めに
僕がゲームをつくるとしたら
ゲームキャリアの関係上
アーケードのカードゲームみたいなモンをつくろうってノリになる訳で
(出来る出来ないは無視な)
今までプレイしてきたゲームの仕組みやら
バランスあたりを考えてしまう
まず考えたのは
そのゲームがどんな数字によって構成されるかについてだ
こういう企画を素直に考えろと言われたら
単純に、○○が□□してどーのこーのとか
いわゆる○○ゲー
……みたいな「題材」をイメージする
健康的な発想で物事を考えたら
普通、面白くない事をイメージする方が難しい訳で
そりゃ自然な思考心理な訳だけど
そんなイメージばかり膨らませても
「へぇ、面白いんだ~、よかったね」
なんて感じで終わってしまう事が多い
そのゲームの面白さがどういう仕組みで成り立っているのか説明つかなきゃ
ただ単に
「アレって、面白いですよね?」
「コレって、面白いと思いません?」
と、例え話を並べて共感を求めるだけの話になる
そんな感じのゲームも世の中には沢山あるけど
それは作者の作ったお話を一定のルール上で視聴している様なモノで
お話が終わってしまったら
「また視たいなぁ」
「また聴きたいなぁ」
と、時々思う事はあっても
何度も同じメッセージを繰り返し視聴するモチベーションは
余程感動的な話でもない限り、そうそう起きないものだ
早い話、すぐに飽きてしまう
ネタ(題材)を重ねていったり
膨らませていく作業は
ゼロからゲーム企画を立てる時、あまり先にやらない方がいい
別に大作RPGやアドベンチャーゲームを批判する訳じゃないけども
物語ありきや、イメージ先行のゲームは
最初からそのゲームのイメージ大枠も決まってしまう
お笑いのショートコントならまだいいが、いきなり
「○○ゲーム!イェーイ!!」
なんて決めてしまったら
いくら中身をアレンジしたところで
王様ゲームは王様ゲームなりの面白さ
山手線ゲームは山手線ゲームなりの面白さだ
それ以上にもそれ以下にもならない
別に発想のルーチンなんて誰しもイメージが先行するモノだから
そんな発想も悪い訳じゃない
ただ、いきなり壮大なイメージを膨らませてしまうと
中身が追いつかなかったり
逆に短絡的なイメージだと
中身に制限がかかってしまう
いわばイメージってモノは、あくまでも外装的な演出や
「こういうモノなんですよ~」
という伝達の手段であって
核となる要素とは、性質の異なるモノだったりする
だ~いぶ脱線したんで
つづきは次回