あんまりプレイしてない訳ですが
久々に訪れたプレイヤーに「体感」をさせてみた

いわゆる「別ゲー」と一言伝えておいて見学
普段より口数少なめに……
「うむ」

「それは……」

「しゃーないか」

そんな訳でブランクがあるにも関わらず対人2連戦
新しい仕様感に右往左往しているが
それなりの連敗をしていた
幸いデッキが偏っておらず
地上の連邦的な構成だったので
何がどうなったのか、なんとなくだけど「これから」を「体感」してくれたみたいだ

率直な感想はあえて聞かず
単純に新しいモノの楽しさを伝えた

前知識でこの仕様に対しての批判を耳にしていたらしく
その「理不尽さ」も納得いったみたいだが

まぁ、正直なところあんまり関係ないっぽい

今回の仕様変更は強引に上から馴らしたような感じに仕上がっている
「運」とまではいかないが
上手かろうが下手だろうが「なんとかなる要素」が強く働いている

上級者には痛手となり
初心者には手軽

無理矢理全プレイヤーの実力を均衡させるのが狙いなのかもしれない


かといって、こんな書き方じゃ訳が解らないと思う

将官方面で「コレ」についての色々な意見が波紋を広げているが
どうしても「書きづらい」傾向が見受けられた

上級とか下級とかの表現はあまり使いたくないが
僕らいわゆる「上級者」(階級ではなくリアルに)にしてみれば「アレ」とか「コレ」などの「ニュアンス」で通じる部分がある
簡単に言えば色んなテクニックも知っていれば色んな対戦を数多くやってきたので
割りと「慣用句」を用いる事が多い訳だ

野球で言えばナガシマ的に擬音なんかでも「解ってしまう」事があり
気を付けてはいるが初心者には「暗号」のような事になる事がある

で、今回のこの「仕様」についてだが
「大リストラ勧告」をされたと思ってもらえば
まぁ、なんとなく解ると思う

いわゆる強いデッキやカードと言われるものがある
それは「厨」と言われたり「バランス」が悪くて起こりえた産物も含まれている
それらは無論いきすぎると修正がかかったりして、その時々の極端な「傾向性」をバージョンアップによって抑制されたりする訳だ

しかし、以前少しばかり触れたが
カードゲームのバランスってそんなに簡単にとれるものではない
何千通り、何万通りも、はたまたもっとある組み合わせによってデッキは構成されている
必然、その中から「強い組み合わせ」というものがプレイヤーの試行錯誤によって生み出されていく

ここまではまだ割りと健全だ
しかし、往々にしてバランスの悪いカードもその中に混在する事がある

ちょっとした組み合わせでおかしいくらい強くなってしまうカードの事だが

ゲームはあくまでも対戦ゲームだ
勝ちたい心理そのカードを使ってしまう
それはもう多くのプレイヤーに伝染する勢いで広まり
楽しさの部分を根こそぎ奪っていく
こうして修正されていく訳だ

しかし、そのカードがあった事で抑制されていたカードなんてのもちゃんとあったりする訳だ

そんな訳でまたバランスは崩れてしまう

と、まぁ今までのバージョンアップではこんな修正が続いていた訳だ

しかし、今回のはとてつもなく「大修正」をかけた
そう言えば多分しっくりくると思う

内容としてはこんな感じだ
「厨」になりそうな危険因子
はたまたプレイヤーが試行錯誤して生み出した強い構成のデッキのカード

総てに対しての修正だ


簡単に
今までに厨と呼ばれているデッキやカード総てを思い浮べてもらえばいい

どうだろう?
何か気付いたところはないか?

そう、ごっそり下方修正されている
どこぞの教育ママではないが
「アレはダメ」「コレもダメ」と片っ端から規制がかかったカタチになっている

上方修正がかけられたカードも少なくあるが
それでもそれが「脅威」になるレベルで引き上げられたモノではない

知り合いの大将が悲鳴をあげていたが
「レアもくそもない状況」と言いたくなるくらい、軒並み抑制されたと言える

しかしながら「赤が強い」なんて意見もあるにはある

だがそれは「あえて言うなら」っていうのが本当のところだ
確かにロックスピードが全般的に加速され、再出撃システムを使ったフルチャージもある
しかしリンクロックによる多重ロックがしにくい事
総合的に命中精度が低下している事により
なんだかんだ「プラスマイナス気持ちプラス」に留まっている

いわゆる「強いモノ」がなくなってしまった(に近い)状況
無難に「使い易い」ので「赤」になっているのが本音ではなかろうか?


しかしながらコレにより一方的な試合展開が減る事や
いわゆる「狩り」という行為が抑制される事も間違いではない

しかし、将官事情はそれによって荒れているのが現状だ

「狩り」にしろそうでないにしろ連戦連勝にしてキャリアアップしてきた将官は
どこかしらで「強い構成」を上手く駆使してきた
少なくとも僕も中佐あたりまでは「ロングレンジ」を使っていたし
それによってキャリアアップしていった事実がある

今となってはワラワラ系の一角として例に挙げられているくらいだが

この仕様で少なくとも「完勝」する事は難しくなっている

ともあれ「強いモノ」を使い続けて築き上げた勝率や地位
絶対的だったモノに関してことごとく崩されている

風変わりなデッキを途中から使い続けてきたおかげで
将官連中の中では「最小限」のパワーダウンで済んだカタチではあるが
大将クラスの面々はかなりの戦力低下を余儀なくされた様だ

他にも色んな要因はあるが
長い事使い続けてきたデッキや一生懸命考えて至ったデッキ
それらが「使いにくくなる事」や「使用感」が変わってしまう事は

「えー、なんでー!?」
「ていうか、ありえなーい」

なんて言いたくもなる

やり込み続けてきたプレイヤーであるのだから
そこまで辿り着いた険しさは「自信」でもあり「プライド」にも近い価値がある

対人戦だけでも1000回近くやっているともなれば「愛着」もあるだろうし
デッキこそ類似するものがあってもそれなりに「独自のスタイル」だって確立されている


例え覚悟していたとしても

それらを現実に目の当たりにするのは

「酷」ってもんだ


モチベーションに関わる問題だから

「引退」なんて声もチラホラ聞こえる



で、

そんな感じで「大リストラ」を受ける最中、

中間層はこれまた「荒れている」


意味合いとしては混戦模様といった感じだ


単純に「強いモノ」やデッキ云々の影響を受けてきたのがこの「大多数」だ


いわゆる「狩り師」なんて言われるのは概ね「佐官」が多い

はっきり言えば「狩る必要」が最も高いのが「佐官」なのである


コストや勝率、名声や地位を求め

ある意味モチベーションの一番高い層ともいえる


将官になってしまえば「コストで困る」なんて事もなく

勝率こそ気にする将官はいるが、

ノンキャリからしてみれば「弱いプレイヤー」と対戦すれば「腕が鈍り」

ましてや戦功ポイントも美味しくない


狩りによる「旨み」を享受出来るのは「佐官」までだ


ともあれ

「強いモノ」の需要に関しては将官よりもむしろ佐官あたりにある


そして

軒並みの修正


とりあえず中間層数名の意見を集めてみた


・何をしたらいいかわからない

・難しい

・やっぱ赤ですか?


とまぁ、そんな状況でのどを乾かしている



ぼちぼち情報も出始めたかもしれないが、

それでも以前の「ソレ」に比べたら

全然怖くもなんともない


「○○が強い」とか

「アレ汚い」とか


何を勘違いしているのか解らないが

はっきり言おう


「強いモノなんか無い」





……って言うか

教えられない




将官から尉官まで

なにが何だか解らなくなっている混戦状況に


「勇者の剣」なんか放りこんでもみろ


一瞬にして「死者多数の大惨事」が起きる




まだしばらくはこの仕様に「慣れる」事を薦める




ちなみに

僕は今回のバージョン対人戦で土は着いてない


ICを通してみても

今使っているICはCPUに1回負けただけだ



ちなみにデッキは変わっていない



ヒントはここまでだ




さて、

やけに長く書いてしまったが、

今回の仕様の状況はこんな感じだ



ま、テキトーだ

今日はここまで