久々に役立つ(たぶん)記事。
2機3機とコストの余裕が出て使えるようになったはいいが、
まだまだ「同時に複数機操作」をしてこないプレイヤーも多い。

確かに人間、手の数は2本しかない訳だから、
カードとボタン(もっと言えばトラックボールも)を同時に操るのは、単純に考えると「難しい」。
初心者にいきなりいくつもの操作を同時にヤレって言っても無理な訳で、
そこはそれ、「工夫」ってものと「慣れ」ってものが必要だ。

まぁ、今回はある程度それが出来る事が前提なので、ちょっと「敷居は高い」話。

まぁ、だいぶ前に書いた事にもちょっと触れるけど、
片手でカードを複数機操作する時、
まとめて動かさない事にはなかなか精度の高い多重ロックは取れない。

例えば、赤デッキなら早い話、トライアングル状にしたり、ハの字にしてみたり、角度さえ意識していれば濃い(重なった)レンジを簡単に作れる。
しかし、黄デッキだと「どかし」とか「重ね」、なんて忙しないスキルが要求される。

やはりレンジの大きさが変われば動かし方も大きく変わる、
当たり前の事と言えば当たり前だけど、
それが出来ないプレイヤーも多いのは実情だ。

オートパイロットを使うっていう手段もある、
最近よく見かけるが、あれは対人戦で考えるとあんまりオススメ出来ない

レンジに近い敵を追う特性から支援機など遠距離レンジの機体でオートを使うのが割りと定石だが、
いかんせん赤や青のままだと判りやすいくらい「庭(レンジの効いている区域)」に隙間が生じる

回頭性の遅さ然り、乱戦時の融通の悪さ然り、
仕事をちゃんとしてくれればいいが、近すぎたり遠すぎたりすると
敵のサーチ(この場合は索敵の意味)を始め

間合いを詰めたり離したり

他の機体に反応してサーチやり直し……etc

まぁ、上手くいかない事が多々ある
今回のバージョンで若干ルーチンが緩和されたが、なんだかんだ咄嗟の判断が求められる場合、「咬ませ犬」になれればいいってのが関の山だ

よく対人戦でオート機だけ残して無残な負けっぷりを晒すプレイヤーを見かけるが、あれほどキツイものはない……

さておき、
と、なってくると動かせる方がなんだかんだいい訳だ

オートで索敵だと多重ロックをしたい相手(敵機)は咄嗟に選べない、
低コストパイロットを3番機~駆使していくのが実は上達の境界線とも言える

んな事わかってるってば!
って感じでぼちぼち本題に入ろう

2機なんか当たり前、ていうか3機だって動かせて当然ってプレイヤー
もちろんこの場合僕の言っている事は「同時操作」が出来ている方が対象だ

片手で多重ロックくらいは当たり前に出来なきゃちょっとついていきづらいかもしれない


使っているデッキや、プレイスタイルによってフォーメーション(カードの配置)は変わってくる
「トライアングル」とか
「JSAスタイル」とか
「ハの字」とか
「縦ライン」とか
単純に「並列」とか
呼び方すらヒトそれぞれだからややこしいが、
基本となるフォーメーションや、状況に応じての「動かせる」布陣を敷く、

そりゃもう「当たり前」の様だが、片手(主に左手)で動かしやすくカードを固定する

それがどういうカタチをとるか、
ここでまた「多重ロック」のありかたがだいぶ変わってくるから
まぁ、真面目に考えなきゃいけない訳だ


赤デッキで慣らしてきた僕は、どちらかと言うと
「トライアングル」か「JSAスタイル」で多重ロックを取る事が多い
僕の使っている呼び方の為、どんな配置なのかイマイチ解らない表現なので補足するが
なんの事はない、
3機を結んだラインが、
逆三角形ないし、
右か左に向いた二等辺三角形になる事だ

しかし、これらのフォーメーションは3機編成のデッキに対応したカタチなのは言うまでもない
現在、主に4機編成でプレイしている僕のライトアーマー隊にはあまり効率のいいフォーメーションではないのだ。

その為、これらのフォーメーションをやろうとすると、
当たり前だが平行四辺形に近いカタチになってしまう

「別にいいじゃない」
なんて思う事も多々あったが、
プレイを重ねていくとどうも
「3:1」で隊列が崩れていく傾向がある

早い話、全機で仕事(多重ロック)が出来ず、1機だけ宙ぶらりんになるのだ

もちろん全機で攻撃して良い場面、悪い場面はあるし、一概に多重ロックばかりに執着してはいけないが、
いかんせん単機の攻撃で敵から致命傷を奪えない僕の部隊は1機だけで他3機をフォローするのは難しい、
と、なってくると考えられるのは「2:2」または瞬時に「4機の多重ロック」を仕掛けられる事が望まれる

以前より「2:2」のロックに関しては「並列」や「縦ライン」またはその応用で「交差法」別名「スイッチ」を駆使(って程大したことではないが)して行なっている
僕の部隊はレンジの短い関係上「縦ライン」はあまりやらないが、
「並列」なら近レンジの武装ないし格闘のレンジであれば2機の中間にレンジの重なりが生じやすい
敵1機くらいなら簡単に多重ロックを取れる訳だ

しかし、敵の動き、例えば側面から接近される場合や後方から「裏取り」された時には回頭して迎え撃たなければならない

もちろん2機同時に回頭することによってレンジの重なり方は変わってしまう訳だから、
ともすると1機のロックで対応させられる場面が生じてもおかしくない、
追った追われたの展開になればなるほどその状況が生まれやすい、

そこで「スイッチ」する訳だ
操作方法としては難しくない、
「並列」ないし「縦ライン」に配置しているカードを左右、または前後入れ替えるだけでいい

そうする事で2機の機体はポジションの入れ替わりをするのだから、
その「交差する」地点で互いのレンジは「最大限に」重なる(もちろんレンジの向きが同じなら)

回頭速度、移動速度が近ければ近い程その誤差は少なく、レンジの範囲が同じなら、言うまでもなくピッタリになる

さて、はて、
「2機のフォーメーション」のおさらい的に書きつつ、
それを4機でやると今度は「クロス」に変わってくる

「スイッチ」の応用で四方の機体を入れ替えるのだが、
なまじ4機を展開すると部隊の形成エリア(各機体のポジション)が広い
2機でも解ると思うが、「並列」でカードを置いても機体間距離は案外ある
それを補う為の「スイッチ」でもあるのだが、
「ホームポジション(基本位置)」は前後左右に四角形で配置している為、特に後方の2機は裏を取られやすい
そして「縦ライン」の「スイッチ」は前進と後退の機動を行なう為、
移動スピード、ロックスピードの隙が(特に後退機)多く不安定だ

それを補う動きとしてブーストダッシュを使う訳だが、
これがまたいやらしいくらい上手くいかない

「クロス」最中のダッシュは急に四角形の位置へ直ろうとするからだ

要するに「分散」を生み出す
敵機(のレンジ内)を通り過ぎる最中であればそこは全く問題なく「急ロック」をしかけられるのでまあまあ悪くないが、
通り過ぎてしまうと部隊はバラバラに散開してしまう
つまりはとってもハイリスクなスイッチになってしまう

出来ることなら「2:2」でペアを組める方がいい様だ


まあ、なんだかよく解らない結論で申し訳ないが、
2機、3機に関しては部隊を1機として扱い
4機以上は2機として扱うと効率がいい(みたいだ)

僕の以上のスタイルを標語にすると、
「迷ったらみんなで動こう多機編成」

で、組み方的に
「白いヤツ、フォローが出来るフォーメーション」

強引にまとめたが、
次回はもう少し掘り下げたお話