連邦やってみようかな?
とか、なかなか上手い事いかないなぁ……。
なんて、いきなりドン詰まりを感じた連邦の同胞の皆さんに、
ストレート昇進街道まっしぐら(IC4枚目で少佐、次期更新時も昇進確定)な僕の「連邦の作り方」を披露。
なんだか偉そうな事書きますが、このゲームは「部隊運営」も大事なミッション。
今のところ上手くいっている僕の戦暦などを参考にサイド3陥落をみんなで目指そう的サービス企画です。
さて、僕は東京都民ですが決して「ロケ組」ではありません。
数多いる全国稼働からのプレイヤーなので、前知識も然程無く「スターター」を買って始めた普通の入り口からのプレイヤーです。
差があったとすれば、「三国志大戦」や「WCCF」をそこそこプレイしていたので、「カードゲーム慣れ」はあったかと思います。
ともあれ、
僕だってみんなと同じ「スターター」から始めた訳です。
前フリはいいとして、
まず「スターター」でこのゲームをやっていくのは、かなり難しい訳で、
はじめは「いかにしてデッキを強くするか」がポイント。
とにかく「やる」しかない状況だ。
で、まず「レアが出るまでは」少ない資産でも試行錯誤しながらやっていくのだけど。
トレードで簡単に入手出来、且つ、コストパフォーマンスのいいカードを紹介しておく。
まず、パイロット。
サリー、テキサン、ロン、等コモンでも「テンションアップ能力」があれば全然OK。
十分にコスト800くらいまで苦楽を共に出来る。
なぜなら「テンション」ほどこのゲームで有利不利が出るものはない。
テンションMAXならクリティカル確定(それでも避けられる事もある)になるし、命中率や回避率に反映される。
どんなに強力な攻撃であっても、当たらなければ意味がないし、逆もまた然りだ。
要は「テンションでごまかせ!」って事だ。
彼らのレートはなんだかんだ「コモン」のレート。
タダ同然に入手出来る事もあるので、ストレージBOXのあるゲーセンでは要チェックだ(笑。
次に注目したいのは「武器」。
何げに連邦は武器さえしっかりすればいくらでも勝ち上がれる。
そのくらい重要なのだ。
前回、ジオンが有利だと書いたが。
この「武器」というカード枠に関して言えば連邦の方が分がいい。
「遮蔽越え」可能な武器、命中精度、ビームの多様性、
様々な要因で連邦の武器はコストパフォーマンスがいい。
とにかく「武器」には力を入れてほしい。
機体よりも重要だ。
かといって「先行ジム」ではやってられない。
そこで、「機体」だが
選ぶ時に注目すべきは「固定武装」だ。
連邦にはモビルアーマーもい無ければ、サイコミュも無い。
あるのはコア・ブロックシステムだったり、汎用性。地形のアドバンテージ◎の機体もあるにはあるが、ジオンのそれと比べると、五分ではない。
なにしろ宇宙においては機動性で全く弱いのだから、そこで大切なのは詰まるとこ「武装」なのだ。
そこで紹介したいのが、僕の部隊でもお馴染みの
ジムSC、ジムキャノンや指揮官用ジム、バズーカ仕様ジム等
これらは「固定武装」がかなり優秀で使い易い。
コストも決して高い訳でもないので何かと重宝する。
ガンダムやガンキャノン等、いわゆるホワイトベースに搭乗していた機体を使ってもいいが、序盤は「ジムバリエーション」でも十分通用する。
僕の部隊が未だに「ジム部隊」なのもそこだ。
「武器さえなんとかなれば十分なのだ」
こんな感じで資産を拡充していくと効率がいい。
ちなみに僕の少尉~中尉時代の機体構成は
ジムSCとジムキャノンの2機部隊
そう、今となんにも変わっていないのだ。
違うのはパイロットと武装が若干異なるくらい。
つまりポイントとしては
使い易い武器と機体なら、ずっと使える。
って事。
初めのうち(大尉手前まで)は機体をコロコロ変更したり武器をコロコロ変えるのはオススメしない。
プレイに慣れる為にレンジのカタチがしょっちゅう変わっていては、効率が悪い。
僕も機体を変更したり武器を変えるとやはり「操作感」が変わっててこずったりする。
コレと決めたら「カラダで覚える」勢いで慣らしていこう。
次に、みんなが気になるコストの話。
「なんでそんなにコストが多いの?」
なんて聞かれる事があるが、それは「ちゃんと考えて戦功ポイントを稼いでいる」からだ。
何にせよ対人戦を重ねなければ始まらない。
僕は少尉時代、模擬演習地には4回しか行ってない。
4回も正直「多い」と思っている。
決してはじめから腕に自信があった訳でもないし、カードだって全然スターターに毛が生えた程度だ。
それでも「部隊運営」を考えると多少無茶でも対人戦をした方がいいのは当然だ。
で、更に大切なのが「無差別級ミッション」ここでは勝ってウハウハ、負けてもかなりの戦功ポイントが入る。
なので出来るだけこのミッションには参加しよう。
さて、そうはいってもなかなか勝てないからポイントが増えないって方はいると思う。
単純にアリスを母艦に投入すれば30ポイントが上乗せされるので、持っているなら「乗せた方がいい」
ただ、それだけでは大した解決になっていないので、「勝てるコツ」がどうしても必要になる。
文章では説明しづらいが、次の動作を覚えるだけでも初心者脱却出来るので紹介する。
1.「ブーストダッシュ切り替え」
なんの事はない、
「黄」最中の「黄」
↓
すぐに「赤or青」
いわゆるボタン切り替えの作業だが、これが正確に出来るだけでだいぶ違う。
ちょっとやっているプレイヤーなら解ると思うが、CPU戦なんかで時々
「黄色じゃねぇのかよ!?」
と、怒号を発したくなる事はないだろうか?
確かにあの切り替えの早さは尋常じゃないのだが、
それに近い早さで切り替えは出来る。
2.「ロックハメ」
これは2機を使った「片追い」のテクニック
※A機で攻撃
↓
A機レンジ「白」になる
↓
B機で攻撃
↓
B機レンジ「白」になる
↓
※にもどる
レンジの「白」硬直を僚機の攻撃で補うだけだが、
攻撃を食らった敵と、攻撃をしなかった側の味方機のレンジの着色は同時なので、
間合いの関係でハメる事も可能。
3.「裏取り、サイド取り、密着」
相手のレンジの形を想定して、その間合いの「死角」を狙うテクニック。
例えば、遮蔽越えの兵器であれば「間合いを詰めて」密着
長めのレンジだと思ったら「斜め前に詰めて」サイド取り
格闘戦の間合いであれば「背中を取る」裏取り
回頭しながらこれらは行わなければならないので、「細かい角度感覚」を身に着ける練習にもいい。
はじめのうちは失敗してもいいから「どんどん動かそう」
さて、これらの中で難しい操作だと思う動きはどんどんチャレンジしてみよう。
はっきり言えば「基礎」「このくらい出来て当たり前」にならなきゃいけない。
コレは僕の持論だが、はじめから装備をガチガチにしたり、
いわゆる「強いデッキ」にしてしまうと
こういった基礎的な動きを覚えられずに、そのデッキ内においての「効率のいい動き」
いわゆる「作業」になってしまう。
確かに「強いデッキは強い」のだが、やる事の幅は狭いし、裏取りも密着もいらない。
そんなデッキ紹介はそこらのサイトでされているだろうから僕が書くまでもない。
結局のところ、それら「強デッキ」をやっているヒトより僕の戦績が上位だったりするので、「腕だろ?」と自画自賛しつつ、
実際「融通の利くデッキ」で慣らした方が多種多様のデッキがいじれる様になる。
ま、楽しめ。
おさらい。
とりあえず、今回の記事の凝縮版
デッキは「コストパフォーマンス重視」を前提に
武器は「連邦の要」
機体は「固定武装」
パイロットは「まぁ、テンションでごまかせ」
そして、対人戦には積極的に参加しつつ、
動作テクニックをしっかり身に着けよう。
ひとまずこれで中尉までは「訓練生」ぐらいの気持ちでやってみよう。
勝ちにこだわるよりも、腕を磨き、部隊運営に従事。
部隊運営もこのゲームの楽しみのひとつですから。