まぁ、プレイしていない日もたまにある。
そんな感じで、休肝日ならぬ、休ガン日。
戦術でも考えながら、書いてみる。
ここ最近負ける時は大体が単純なミスなので、
「コイツにやられた!!」
「勝てない!!」
なんて事ってない。
「おう、うっかり負けてしまったぜぃ」
って程度だ。
もちろん、相手によっては
「むむむ!?コヤツやりおるな!!」
って事もあるが、
「聖闘士に同じ技は2度通用しない」
「作業」やっている相手には連続して負けないよ。
僕の戦術の基本から書くと、
どこで戦うかをまず決めるとこから始まる。
いわゆる地形によるポジショニングだ。
僕の使っている部隊は何せ「柔らかい」ので先にアドバンテージをとらないといけない。
所詮「ジム」だし、その上「盾」は持っていない。
油断したらあっという間に潰されてしまう。
となると相手より先に1機落とさなくちゃならない訳だ。
だから先手を取るにはどうしてもステージ毎での布陣が重要になってくる。
遮蔽越えの出来るジムキャノンは機動力が弱点
スナイパーカスタムはGスカイ・イージーに乗っているとはいっても宙域では遮蔽越えは出来ない
ライトアーマーはとにかく柔らかい
そういった事を前提にしつつ
カードの初期位置を決める。
そして、「どうして動かさないのかな?」と、他人のプレイを見て多々思うが、
母艦の初期位置を決める。
開幕にあれほど大事な事って無いと思う。
あんまり機体のそばにいすぎても「うっかり補給開始」でロックを外してしまうし、
戦況に応じては「壁」の役割も果たせるのが母艦。
メリットもデメリットも内在するコイツを動かす事はとてもこのゲームにおいては重要だと捕らえるべきだ。
僕は母艦を開幕はなるべく機体群から遠避ける。
なまじ射撃戦を多用する僕の部隊には、いきなり補給が始まっても困るからだ。
このポジショニングを
たった数秒で行わなければならないこのゲームの「仕様」
この時点で流れが変わる事がかなりあるので、
出撃する前に5連スリーブはちゃんと畳もう。
さて、開幕。
まずはサーチからだ。
偵察とか、エレドアとかで相手が簡易マップに見えていても
結局どこにどんな機体が、どっちに向かっているのかを把握しなくちゃいけない。
ほんと、「ロングレンジ・ビームライフル」は便利だ。
ソロモンとか、ア・バオア・クーでなければ、
前進しながら黄、長押し
↓
赤or青、長押しで停止
だけで、もう全体が把握出来る。
ロングレンジ厨で悪い例だが、この時急いてロックは付けにいかないのが重要。
まずは、ロングレンジ機を回頭させて、レンジ枠で敵を全部なぞるのが大事だ。
機体が何なのか?
パイロットは誰なのか?
母艦艦長は?
それが解っているのと、解っていないでは全然違う。
僕がこのサーチを見逃して苦戦した例だと、大体それはパイロットや艦長が要注意キャラだった時だ。
母艦に「イセリナ」
パイロットに「ララァ」や「Rシャア」
場合によっては「ランバ・ラル」を発見した時、
前者2人は、ロックするとテンションが下がるし、Rシャアは交戦する度にテンションが下がる。
もっと注意したいのはラルを倒すとこちらのテンションが思い切り下がり、
敵のテンションはMAXになってしまうという事。
簡単に言えば、「倒すべき順番」が生まれるのだ。
テンションはやはり重要で、
命中率、回避率、クリティカル発生率に響く。
これら相手のテンションを左右出来るキャラが搭乗している事を早い段階で知る事はとても重要だ。
機体に始めは目を奪われがちだけど、見るなら「機体+パイロット」でちゃんと見なきゃ後で痛い。
いつの間にかテンションダウン等でやられるのは勝手だけど、
見るものを見てから負けなきゃ同じ轍を踏むでしょ?
そんな形でとにかく早い段階で情報を収集しなきゃいけない。
敵が何で何をしたいのか全部解ってしまえば、対策し様のあるものだからね。
もちろんそれは敵も同じ事、開幕の情報収集もアドバンテージだと思うくらい、真剣だよ。
そんな僕でも行き当たりバッタリで、そのままバッタリを1日の初めのプレイで1回はしてしまう。
その後、毎回修正していれば負けを続ける事も減る訳ですが、いっきに連戦すると集中力も切れるので、
休憩はちゃんと取りましょう。
って訳で、今回は開幕戦の動きだけで休憩~。