どうもチーフ(@chief_h_s)です。2週間ぶりの更新です。
2週間の間はインターンが始まったり、BBQに行ったり、花火していました(笑)
いろいろ夏らしいことはしたいです。
とりあえずお金と相談ですけどww
インターンを始めたので前以上に、ソーシャルゲームに触れるようになりました。
アメリカで人気のあるゲームをプレイしたり、mobageやGREEのものをプレイしたりと様々です。
そんな中で、とうとうiOS版がでましたということで、今日のブログは「忍者ロワイヤル」について書こうと思います。
えープレイした感想なんですが、
「これはこれで楽しい」
です。
おもしろいですよ、今までのガラケーの怪盗ロワイヤルなどのシステムを踏襲した上で、うまくスマートフォンのゲームアプリの要素も組み込んであると思います。
レビューなどで相当叩かれまくってますが、それはもともとスマートフォンでかなりゲームを楽しんでいた人たちは、ある程度ゲーマーな部分がある(自分も似ていると思いますが)ので、このようなソーシャルゲームのシステムはもともと合わないところもあるのだと思います。
そのようなところで低評価がつけられるところもあるのでしょう。
やっぱり自分も従来のゲーム、特に据え置き型の方が好きですからね。
ゼルダ楽しい
…話戻すと、忍者ロワイヤルは海外へ向けて、日本はこういうソーシャルゲームを作れるんだぞ!ということを示せるんじゃないかなと思いました。
テキストベースとかだけでなく、簡単なタップやフリックを使用した、ゲーム要素も混ぜる新しいソーシャルゲームということで。
個人的には「ゲーム操作がうまければ、結構レベルが上の相手も倒せる」のは非常にアリです。
もちろんめっちゃ難しいですが、そんな下克上のようなことも不可能じゃないです。
今まで皆無だった、下克上の可能性をソーシャルゲームに取り入れたのはすばらしいと思います。
プレイ画像
と、ここまで褒めまくりましたが、やはりまだまだ実験段階という点も感じられるところも多々あります。
まず、タップして手裏剣で攻撃する方は精度がいいのですが、フリックで刀で斬る方の精度が高くないです。
どうしてもこの動作だと「Fruit Ninja」と比べてしまうので、Fruit Ninjaに比べて精度がなあ…と感じてしまう…。
またレビューでも書いてあるのですが、バックグラウンドで待機させると結構電池消費します。
頻繁にプレイするものだから、バックグラウンドで待機させておきたいのに、この消費量の高さは痛い…。
自分も1回プレイしたら完全に切っておきますし、この点はマイナス面だなあと思ってます。
またメモリを結構食うので、他の結構メモリを食うアプリも使っていると処理が遅くなることも。
ただどうしてもしょうがないんですけど。
そこら辺も込みで、実験的なアプリなんでしょうけどね。
スマートフォンの性能が上がったら、一発解決なんですけど(笑)
良い面、悪い面両方書きましたが、個人的には「忍者ロワイヤル」はオススメです。
これは良い作品出したなあと思いました。
もちろん基本のシステムは怪盗ロワイヤルと同じなので、また同じのかよ!と思う人もいるでしょうがw
いいものはどんどん再利用するというのはどこの世界でもあることです。
今回の忍者ロワイヤルは再利用+スマートフォンならではのゲームを取り入れたのだから、十分評価されるべきだと感じてます。
これからどう進化していくのか、この忍者ロワイヤルの結果をもとに次に何を作るのか。
楽しみです。
一つ残念なことを最後に書くならば、
自分の忍者を間違って、女性の忍者にしてしまいました
そこだけはやり直したい…(笑)
それにしてもゼルダ楽しい…(笑)