PS4 エースコンバット7 各ステージクリア率速報[2019/02/02]&解決案(今日は休憩) | 『ネトウヨ』=ネットにウヨウヨ居る日本人

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日本経済成長(GDP増加)アベノミクスと三橋先生を心から応援します。

えーとですね、今日も雑談です。

すみません、どうしても

エースコンバット7について語りたかったもので。

 

だって、7000円も出して購入して、

20万人のうち、3人に2人が

エンディングを見れない、つまり、

物語の結末を

見れないまま終わるんですよ。

こんな理不尽ありますか?

 

せめて物語だけは楽しんでもらうために

ゲームを簡単にするのがEASYモードのはずなんです。

2000円出してみる映画だって、

お客さん全員がエンディングと

物語の結末を見れますよね?

ところが今回、エースコンバット7において

EASYモードがその主目的たる

「エンディングを誰でも見れる。

 その代わり、難しさに起因する

 ゲームの緊張感は極限まで緩和する」を

果たせていない。これはまずいと思います。

 

そして、エースコンバット7において

ようやく1回目のアップデートが来たかと思えば、

トロフィー獲得の文脈の誤字訂正のみ。

違う、そこじゃない。

そんなところに注力なんてする必要はない。

 

エルジアの王女様はどうなるんですか?
あの無人機の科学者はどうなるんですか?
主人公はどうなるんですか?
結末が見れずに終わりって、あんまりだと思います。

 

で、今回はまずステージ別クリア率のデータを出して、

そのあと、解決策の提示を行いたいと思います。

難易度「VERY EASY」の実装が一番いいのですが、

それも難しいようならさらに二つほど文末で案を提示します。

 

では、改めましてPS4のエースコンバット7、

各ステージのクリア率を発表したいと思います。

 

このゲームを買う予定の人、

まずはここのデータを見てから考えてください。

EASY難易度でも

クリアできる人は

3人に1人しか

いないゲームです。

買うときはそれを覚悟してから買うように。

 

PS4ではオンラインでトロフィー達成率を

全ユーザ(ネット接続可の人のみ)で

公表されているので、それを見ることができます。

 

では、2019/02/02 10:00時点の

キャンペーンモード全21ステージの

クリアトロフィーの達成率、つまり、

全ユーザのステージクリア率を見ましょう。

数字を見ればわかりますが、

徐々に脱落者が出ている様子がわかると思います。

ちなみにキャンペーンモードは、

ステージ1をクリアしないとステージ2ができません。

よって、前のステージが越せない人は

次以降の全ステージができないのです。

 

先に言っておきますが、

ナムコさん、

悪いことは言わないから

「VERY EASY」と

「ULTRA EASY」を

追加した方が良いです。

このクリア率はまずいですよ。

 

[ステージクリアトロフィー率

 2019/02/02 10:00]

01:95.9%
02:86.1%
03:80.9%

04:76.1%

05:70.5%

 

06:63.3%

07:60.3%

08:56.9%

09:54.5%

10:52.6%

 

11:49.3%

12:46.2%

13:43.9%

14:42.4%

15:40.5%

 

16:38.5%

17:36.9%

18:36.0%

19:34.7%

20:33.7%

 

21:33.7%(これが最終ステージ)

つまり、33.7%の人だけがゲームクリアして

エンディングを見ています。

 

なんと、前半の10ステージクリアの時点で

ほぼ半数が残りのみとなっております。

そして、ゲームの操作方法などの練習も兼ねているはずの

最序盤の最初の5ステージの時点で、

約3割の人が脱落しており、

いわゆる「ツカミ」に失敗しております。

 

そして、結局

エンディングが見れたのは33.7%のみ

これ、EASYなどの全難易度を合計しての結果です。

 

ナムコさん、難易度設定、

おかしいですよこれ。

無料配布ソフトならともかく、

全部の客から7000円ずつ徴収しておいて、

このサービスの提供の仕方はおかしいでしょ?

2000円以内で見れる映画だって、

代金を払った全部の客がエンディングを見れますよ?

 

EASYモードなどを選べば、

せめてエンディング率が9割以上に行かないと。

確か他社のSEGAの「龍が如く」なら

EASY難易度を含めれば

95%以上のクリア率を設定していたはずです。

 

↑の33.7のみのクリア率って、

これってHARD とか ACE とか

ACE of ACE とかの上級難易度で

ちょうどいいぐらいのクリア率だと思いますよ。

 

しかもこれ、次回作のエースコンバット8とか出すとき、

「前作のエンディングを見れた」からこそ、

次の作品が欲しくなるのではないですか?

小説で上巻を読み切らずに

下巻を買う人はいませんよ?

 

今回のこの措置が、エースコンバット8の

初週売り上げに影響する可能性は高いです。

傷が浅いうちに、早く手を打った方が良い気がします。

多分、2月中に手を打たないと

悪評が回って取り返しがつかないと思います。

 

これで、2月中にSUPER EASYモードとかの

エンディングを見せるための救済措置が無いようなら、

ナムコのACESスタジオ、

未来は暗いものになるかもしれませんね。

 

今回のエースコンバット7が、

「アサルトホライズン」(オフライン対応だが空を飛べない)とか

「インフィニティ」(空飛べるけどオンライン専用)とかの

汚点を払拭する最高の機会だったのですが

ここでこけてしまうと、多分ユーザが見放す気がします。

 

ACESスタジオの方、左遷されたくないでしょ?

左遷が嫌なら、手を打った方が良いと思いますよ。

 

ACESスタジオの皆さん、

大多数の声なきサイレントマジョリティが

エースコンバットに求めているのは

「リアルなフライトシミュレータ」ではありません。

大多数のユーザ、

特にエンディングを見れなかった

66.3%、つまり

初週20万本の中で言えば

13万2600人のユーザ

「カジュアルに空を飛び

 敵を倒して、大空を自由に

 駆け回って活躍する

 空の英雄になれるゲーム」

を求めているんです。

「リアルさは第2優先で、

 カジュアルさとゲームの楽しさが最優先」

です。

声の大きいマニアユーザ6万人ぐらい

声に騙されないでください!!

 

ACESさん、

13万2600人と、

6万人余り、

どっちを優先するつもりですか?

 

そこをはき違えてはだめですよ!


[追伸:こう改良すればいいはず。案1]

 

えーとですね、もしキャンペーンモードの

最初の選択肢に

「VERY EASY」とか「ULTRA EASY」を作るのが困難なら

こういう改良をしてもらう、ということでも解決できるはずです。

 

ミッションが失敗してゲームオーバーになったとき、

「同じミッションを最初からやり直す」

「同じミッションをチェックポイントからやり直す」

「ゲームをやめる」みたいな選択肢が出ますよね?

 

そこに新しい選択肢を足すというものです。

 

「スーパーモードで同じミッションをやり直す」

これは、ゲームオーバーになったミッションを

最初からやり直すのですが、

やり直しの回に限って、以下の特典が付きます。

この特典はその面をクリアするまで有効とします。

 

・自機・味方・護衛対象全てが無敵

 敵に攻撃を受けても全く生命力が減らないので

 撃破されることがない

・自機は地面に当たってもノーダメージ

 地面でバウンドするだけ

・自機の攻撃手段は攻撃力を最大にして

 使用可能量は「無限」とする。

 ミサイルも特殊兵器も機銃も全て。

 機銃も含めてとにかく何かの攻撃が1発でも当たれば

 どんな敵でも撃破できる

 

・通常ミサイルとミサイル型特殊兵器については、

 オンラインモードで採用されている

 「誘導性能」「航続距離」のレベル2ブースター分の

 性能を無条件で上乗せする。

 

・ミッション制限時間は「無制限」とする。

 時間切れによるゲームオーバーは発生しない。

 ただし、面クリア時の残り時間に応じての賞金は0とする

 

・敵はすべての敵が生命力が最低

 味方や自機の攻撃が1発でも当たればどんな敵でも撃破

 

・敵の回避性能は最低レベルとする。

 ミサイルで狙われても回避行動は行わない。

 

むろん、クリア時の報酬計算とかは

倒した敵の数で決めますし、

クリアした後の制限ロック解除とか

クリアムービー閲覧とかは通常と同じくできるとします。

そして、もちろん、次の面を遊ぶ権利も手に入ります。

 

なお、この「スーパーモード」の選択肢は、

過去に何回使ったことがあったとしても

ゲームオーバー時の画面に

何度でも必ず提示されることとします。

「スーパーモード」でゲームオーバーに万が一なったとしても

再度スーパーモードを選べるとします。

 

これなら、気合を入れて

作った敵キャラや

ステージのギミック、

ムービーに演出も

すべてのユーザーに

全部見てもらえるはずです。


[追伸:こう改良すればいいはず。案2]

 

もし、案1すら難しいのであれば、

ゲームオーバーになったときの選択肢に

こういう新しい選択肢を作るという手もあります。

 

「ゲームオーバーになるまでに

 倒した敵の数を用いてクリア賞金を計算して、

 次の面へ進む」

 

いわゆる「クリアみなし判定」です。

そして、面をクリアしたとみなすのですから、

面クリアムービーの閲覧や、

ロック要素の解禁、

ゲームオーバーになるまでに倒した敵の量に応じた賞金、

次の面を遊ぶことができる権利、

全て通常のクリア時と同じように手に入るとします。

 

これなら、スーパーモードの敵の難易度を計算しなくていいので

実装も楽ですから、すぐに作れると思います。

 

ただし、

ゲームオーバーになった瞬間の後に

出てくる手はずになっていた面のギミックが一部

ユーザに知られないままに次の面に行かれてしまうので、

ちょっともったいないかもしれませんけどね。