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 今回は病気とは全く関係がない内容となりますので、スルーしていただいて大丈夫です。フォントやレイアウトも変えておりますが、文字数の都合です。

 

 タイトルにありますとおり、久しぶりにゲームプレイをしてクリアしました。こちらは1997年にセガサターンで発売された「ソウルハッカーズ」の続編。真・女神転生の外伝的作品である「デビルサマナー」を、新規でもプレイしやすくカジュアルにスタイリッシュに仕上げた名作で、PS1や3DSに移植されましたが、完全新作は25年ぶり。まさか令和に続編がプレイできるとは。人生捨てたもんじゃないです。

 

 古参のファンが多いということは賛否あることも致し方なく。今回は否定的なレビューで買い控えている方に向けて、私なりの推しポイントをお伝えしたく。病気ブログ内ではありますが、レポートさせていただきます。

 

ストーリー

 ネタバレは興ざめとなるので詳しくは割愛させていただきますが、前作の「ビジョンクエスト」あたりからの発想だと思われます。時代も来るべき未来を描いており、前作同様に先見の明があるなといった印象でした。

 

ダンジョンとバトル形式の変更

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 古参プレイヤーが一番気になるのがコチラ。前作は方眼紙状の3Dダンジョン探索のランダムエンカウント。それが自由探索のエネミーシンボルによるエンカウントに変更されました。さらにこれまでは主人公+パートナー+仲魔(仲間にした悪魔のこと)複数体という形式でしたが、今回は主人公+3人のデビルサマナーという戦闘形式へ。ペルソナシリーズのイメージです。「悪魔を使役する」これまでの形式でないと、という方も多いでしょうが、これによりサマナー同士の共闘・交流・成長といったドラマが戦闘の中でも補完されるようになり、物語の厚みを増す効果を生んでいます。逆にこうでなければ面白くならなかったのではと、私は好印象でした。そもそも「デビルサマナー」のヒロインは神降ろしをしていましたし、前作の「ナオミ」のビジョンクエストでも、悪魔の能力そのものを活用していましたから、このシリーズで全く「あり得ない」ことでもないわけです。

 
魔晶システム

 これまでのシリーズで頭を悩ませていた「○○ブースタ」「○○ハイブースタ」のような、特定のスキルを強化するパッシブスキルが「魔晶」という装備品扱いとなりました。これによりスキル枠を圧迫しなくなり、スキル構成の自由度が増しています。メギドラオンなどのSP大量消費スキルについても、魔晶によってコストを減少させることができるので非常に使いやすくなりました。

 

プレスターンアイコンバトルは適用されず

 最近の真・女神転生やペルソナシリーズではお馴染みの、プレスターンアイコンバトルが適用されませんでした。攻撃が無効化もしくは吸収・反射されると大ピンチに陥る緊張感あるシステムですが、このため全体スキルは敵の編成により使いどころが難しく、単体スキルも残しておかねばなりませんでした。今回は全体スキルでも気にせず使える場面が多く、スキル編成の自由度がさらに増しています。加えて「破魔」「呪殺」属性が廃止され、代わりに睡眠や麻痺などを「魔力」属性と統合し、状態変化だけでなくダメージソースとして活用できるように強化されています。「だいそうじょう」や「アリス」などの即死系スキルが好きだった方にはさみしいかも知れませんが、スッキリした印象で初心者にもプレイしやすくなりました。

 

ちょっと気になったこと①

 気になったことといえば、GUNPの改造についてです。前作はソフトを購入し、メモリのブロック数の制限内でカスタマイズしていましたが、今回は悪魔のドロップする素材で改造するシステム。基本的に改造したらそのままで、自分好みにカスタマイズできるのはごく一部に限られています。キャラクターや対ボス戦に応じて取捨選択してカスタムをいじるようなシステムであったら、より戦略的になったのではないかと思いました。個人的には「ヒロえもん」と「ギボアイズ」を踏襲してくれたのは満点です。それなら「百太郎」でも良かった気もするのですが、著作権の問題でしょうか。

 また、キャラクターのレベルアップ時のステータス上昇も固定のため、個性を出せない点も気になりました。せめて主人公だけは自由に割り振れるシステムであったら周回プレイに幅が利かせられたのではと。

 

かなり気になったこと②

 オートマッピングシステムが気になりました。近くを通り過ぎただけでワープポイントが記録されてしまうため、どのポイントを通ったか・通らなかったか分からなくなります。後半はワープの連続となるので、混乱を生む要因となってしまいました。通過するまでは記録されない方が良かったと思われます。

 また、今作は悪魔と任意で会話することができなくなっており、仲間がランダムにスカウトしてくる悪魔からの要求を承諾するか断るかの2択しかありません。楽ではありますが「交渉した感」が全くないので、悪魔会話ガチ勢にとっては残念だったのではと思います。

 

期待していたこと

 前作のかき氷味のフロストが参戦することは当初から公開されていたので、これは前作の「フロストファイブ」が復活するものと期待していました。いちご・メロン・レモン・Bハワイ・ミルきんの5体の特殊合体で誕生する悪魔ですが、今回は「精霊」の扱いにとどまっていました。ランクアップとランクダウン、御霊合体に利用できるのみ。最強のフロストファイブを育成するつもりでしたが、夢は叶いませんでした。

 2周目プレイのために、「○○無効」スキルを集めてみました。

 序盤のSP枯渇問題には「気功術」も有効のため、クシミタマを作成。

 これでどの悪魔でも推し仲魔に育成可能となります。

 

全体をとおしての感想

 そもそもソウルハッカーズ」自体が、とっつきにくかった「真・女神転生」や「デビルサマナー」をよりカジュアルに楽しめるようにした作品です。今作についても「ペルソナみたいだ」という批判が多いようですが、方眼紙の3Dダンジョンや主人公+ヒロイン+仲魔のシステムを無理に引き継いでいたのではニーズを全く無視した作品になってしまったと思います。個人的には「令和のソウルハッカーズ」として申し分のない完成度ではないかと思います。形は違えど流れる血脈は紛れもなく「ソウルハッカーズ」。とにかくプレイして感じてみるのが得策だと思いました。

 

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