「感情」さえなければ データは一瞬で消滅する
「筋道の上に行動」を置かず 理(ことわり)に置く
「筋道」で固めた「自我の理」に生きていると、
いつの間にか、子供の頃のようなシンプルな
行動が出来なくなってしまう。小さい頃、実に
簡単な事をするかしないかで悩んでいる大人に
「わたしが行ってくるよ」と云うと、「待ちなさい、
そんな簡単な話ではないの」と止められるような
記憶データが、そこそこの数残っていたりします。
内容までは覚えていないですが、実にシンプルで
あっという間に終わるような行動を、何日も考え
結局「簡単ではない」と言ったことを、「やってる
じゃないか」という大人を観て、「なんであの時、
さっさと行動しなかったん?」という疑問ばかりを
募らせていたのです。そうこうしているうちに、
大人になり、「ああ、なるほど。自我の筋道に
閉じ込められていたんだ」という事が解ってくる。
「今この瞬間」しかなかった子供の頃のように、
「シンプルに」現実と出逢いながら生きてみる。
尋ねる事、発言する事、行動する事など全てを
「躊躇」させる「筋道」を解除した「点」に立つ。
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自我の意識場は「主人公わたし」の印象や
立ち位置が、「わたし物語の筋道」の中に
いつ何時もきちんと収まる事を最優先にします。
つまり、「筋道を起点」に創造をするのです。
「筋道ありき」の創造をする限り、つまりそれは
「過去ありきの今」を生きるという事で、即ち
「時間軸の概念で囲った檻の中」の有限世界で
具現化体験をする事の「決定」になります。
パソコンでもスマホでも、「メモリ」不足になると
どんどん「動作が重たく」なるように、
「時間軸の概念」を採用した意識場というのは
「膨大な過去データ」でどんどん重たくなります。
例えば、繊細なグラデーションが美しいゲームを
操作する場合、空き容量が殆どのデバイスと、
80%容量を使っているデバイスでは、動作が
全然異なります。前者は「何をしても軽やかに
スイスイと動かせ」ますが、後者は「何をしても
重たく、頻繁にグルグルとデータ読み込みで
止まってしまう」状態になったりします。
前者は「今この瞬間点」を採用している意識場、
後者は「時間軸」を採用している意識場です。
もう一つ俯瞰すると、前者は「無限」で、
後者は「有限」になるので、前者においては
そもそも「容量」という概念すらない状態です。
容量フリーですから、どんなデータも軽々です。
後者は「時間軸の概念」を使うことによって、
「容量」を「自分で」設定している状態。
自分で「ハンデ」を付加しているイメージです。
更に「筋道」大好き御自我様が極まると、
「今世」の「過去・現在・未来」のみならず、
さらに「前世」というハンデまで付加して、
「過去世から続く~」等々の複雑な筋道を持つ
有限ゲームに体験へクオリティを高めます。
個人的には、それはそれで本人が楽しんで
体験しているならば、無問題だと思っています。
それも「進化プロセス」だと解っているからです。
しかし「生きれば生きる程、データが重くなる感じ
凄く辛い」「この思考や現実はうんざりだ」等々、
「進化を促す痛み=このサイズの意識場を卒業する
「自我の意識場=時間の概念=有限」の
システムからの解脱を目指す場合は、そうした
「道筋」「連なり」の創造構造を崩して、その中に
ギッシリと詰まった「筋道データ」を解放(消去)
して、どんどんシステムの「空き容量」を増やして、
やがて空っぽの「空(くう)の間」にしていきます。
それが「自我の意識場からの解脱」プロセス。
もし、セッションで「過去世」の話が出る場合は
かつてご経験をされた方も多いかと思いますが、
数10分程それについて話していると、気づくと
「あれ?どこいった?」みたいに、過去世の筋道に
使っていた「想いの振動」はまだあるんだけど、
「なんか、軽くなってね…?」みたいになるのは、
全ての振動を「現世の振動」=『魂の羅針盤』に
刻まれている「課題の振動」へ繋ぎ変え、不要な
「音」を消してしまうからです。基本的に「前世」や
「過去世」などのデータは、「今世の過去」とは
異なり、現実の「実体験」に基づいていません。
「映画」を観て物語の主人公などに自分を
投影して「号泣する」体験と、「リアルなわたし」が
映画と同様の現実世界で、号泣する体験をした場合、
後者の振動シグナルの方を、強く捉えます。
ですので、「過去世物語」を「創っている構造」と
投影に使っている「想いの振動」全てを、
「現世」に繋ぎ変えて、全ての投影構造を
「現実」へ反転してしまえば、投影場が現実世界に
『魂の羅針盤』の「課題」は、過去世であっても、
今世であっても同じです。つまり「今世の課題」を
「現実の投影」ではもの足らなくなり「過去世」
体験している状態を、「現実1つにおまとめ投影」
みたいに、現実に一本化させるよう転じると、
簡単に「過去世への執着」は消滅するという事。
例えば過去世が「有名な人物だった説」なども
「承認欲求」や「無価値・劣等」という、
「現実」の課題として綺麗に出ていますので、
わざわざ「映画」的に「過去世」ワンクッションを
入れずに、「目の前の現実」のダイレクトな
最短最速を使っていきます。「過去世」は瞬で
消せても、「過去」は「リアルな体験振動」の
データがあるので、「恐れ」が出てしまいやすい。
もし、全ての「恐れ・不安」を手離したいならば
まず「時間軸の概念」から離れることです。
創造は「意識とエネルギー」が全て。
「過去なんて幻想なんだから」みたいな、新しい
「筋道」で言い聞かせても全く変わりません。
「時間の概念のない新しい構造の中」に
いかに自らを配置するかが、鍵となるのです。
子供が「軽やかに行動出来る」一つの因りとして
「体験が圧倒的に少ない」という事が云えます。
大人は「体験=過去のデータ」を積み重ねるので
「前こうして失敗した」「また、こう思われるかも」
等々の投影に阻まれてしまう。では、どうすれば
データの重さを解消出来るかというと、過去を
「そのまま積層する」事を停止します。例えば
「失敗した記憶データ」で保存せずに、体験から
學び気づき「糧」へ変転してデータを保存します。
「失敗した」「恥をかいた」「出来なかった」等々、
「事実+投影した想い」みたいに大容量データを
積層するから重苦しくなるのです。自分を過信し
「行き当たりばったり」で「何とかなる」と行動した
「果」として到来した「失敗・出来ない」現実を
受けて學び、「濃やかに現実の状況を自覚し、
全ての可能性への準備と行動グラウンディングが
具現化創造には必須である」という「気づき」の
「ゼロ」の音へ循環させると、想いの「杭」とは
異なり、「空(くう)の間」の無限クラウドの中に
格納出来るので、自由に取り出し好きな時に
使うことが出来るようになります。現実で出逢う
「重たさ」は全て未昇華の「學び・課題」です。
「気づき」へ昇華し、リスタートの「糧」になると、
「全ての体験」は、それがいかなるものであっても、
具現化創造を最善最良へ導く光となるのです。
「筋道」を創らず、自我を最後尾に下げて
全ての体験から「學びきる」意識で生きてみて―
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