こんにちはー、学習塾キャリアパスの石崎です。
「好きなことは?」と聞くと、「ゲーム!」と答える生徒がたくさんいます。さらに、「将来はゲームの仕事がしたい」という声も聞きます。
好きなものがあるのは、よいことです。ただ、ゲームを楽しんでいることと、ゲームで生活することの間には、どんな違いがあるのでしょうか。この連載では、その間にある道を全7回で考えます。
まずは、ゲームがどれほど広い世界に届いているかを見てみましょう。
調査会社Newzooが2025年9月に公表した推計では、2025年の世界のゲーム人口は約36億人。スマートフォン、パソコン、家庭用ゲーム機などで、多くの人が遊んでいます。同推計では、モバイルゲームの売上が世界市場の約55%を占めます。「ゲーム」といっても、家のテレビで遊ぶものだけではないのですね。
国内では、『ファミ通ゲーム白書2026』による2025年のゲーム人口は約5,639万人。ゲームコンテンツ市場は約2兆5,885億円です。ソフトの購入に加え、追加コンテンツやアイテム課金、定額サービスなども含む金額で、ゲーム機本体の売上とは区別されています。
近年は、購入して終わりではなく、発売後に内容を更新し続けるゲームもあります。遊ぶだけでなく、友達と交流する、プレイ動画を見る、自分で遊びの場を作るなど、関わり方も広がっています。
では、遊ぶ時間はどうでしょうか。
こども家庭庁の令和7年度調査では、10~17歳のうちゲーム機でインターネットを利用する人の、平日1日当たりの平均利用時間は62.9分でした。ただし、これは「ゲーム機でのネット利用」の時間です。スマホやパソコンでのゲーム、オフラインのプレイまで含めた総ゲーム時間ではありません。数字を見るときは、何を数えたものかも確認したいですね。
自分の時間は、1週間記録すると見えてきます。仮に毎日2時間なら、1週間で14時間、1年間では730時間です。これは平均値ではなく、時間の使い方を考えるための計算です。そのうち毎日30分を英語や制作に使えば、1年間で約183時間になります。
大きな産業だからこそ、仕事の可能性もあります。しかし、遊ぶ人が多い世界では、「ゲームが好き」というだけで、自分の強みを伝えるのは難しそうです。
今週は、好きなゲームの「タイトル」「作った会社」「販売している会社」を調べてみてください。いつも遊んでいる画面の向こうに、働いている人の姿が少し見えてくるはずです。
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参考資料:
Newzoo「Global games market to hit $189 billion in 2025 as growth shifts to console」(2025年9月公表の推計)
https://newzoo.com/articles/global-games-market-189-billion-2025
KADOKAWA「ファミ通ゲーム白書2026」発刊案内(2025年の国内人口・市場)
https://group.kadokawa.co.jp/information/promotional_topics/article-15406.html
こども家庭庁「令和7年度 青少年のインターネット利用環境実態調査」第2部第1章第1節、本文43ページ
https://www.cfa.go.jp/policies/youth-kankyou/internet_research/results-etc/r07