ジバコイル


HBDS個体値V、ひかえめ、じりょく。
努力値:H44,B4,C248,S212。素早さ実数値107。
技:10まんボルト、ラスターカノン、でんじふゆう、めざめるパワー草70
持ち物:いかずちプレート、たつじんのおび、ヨプのみ、シュカのみ


めざパ草なので特攻個体値は偶数(30)。努力値は248。
残りを耐久・素早さに調整振り。
素早さ実数値107は最速ガラガラ抜き。また、無補正6振り85族までは抜けるので、じめん技の前にでんじふゆうをすることも可能です。また、こうそくバトンをもらえば、マルマイン抜き調整も抜けます。

特攻は高いですが、活かせる技が少ないです。
そこそこの耐久と耐性の多さから、タイプ一致10まんとラスターならばいまひとつでも押し切れる可能性もあります。
交代読みからのでんじふゆう⇒めざ草で地面を狩れます。これでほとんどの水にアドバンテージがとれるはずです。
ラスターを打つべき相手があまり浮かばない(草か竜くらい?)ので捨ててもいいかもしれません。その場合はバリアーやリフレクターなどの補助か、特殊の牽制にミラコか。

地面のサブに炎や水や格闘を持つポケモンは少なく、すばやさも低いので、先に浮遊できれば勝機が見えてきます。


耐久調整はH44、B4。
仮想敵は以下。


エンペルト:10まん確定1。すばやさ負けても、相手がプレートやおびのハイポンなら高乱数で耐えます。珠やメガネは無理。
ソクノ持ち確定2、基本的にげきりゅう発動までいきません。よって、相手のはハイポン+アクアジェット耐えます。
こうそく型にしろ、6振りミロ(81族)抜きにしろすばやさ実数値102~105程度が予想されるので負けることは少ないはずです。じりょくで捕えて確実に落としたい。

ギャラドス:10まん確定1。相手のハチマキアクアテールも耐えます。
ソクノ持ちもH全振りでも10まん中乱数1。相手のたきのぼりは低乱数2。竜舞たきのぼりはもちろん耐えます。
あまりいませんがじしんがとんでこない限りはほぼ勝てます。

ラグラージ:H全振りでもめざ草中乱数1。たきのぼり確定3、(採用率低いですが)アームハンマー確定2(珠でも超低乱数1、ハチマキは超高乱数1)。相手が乱数残りしてもアームの反動ですばやさ落ちるので勝てます。
リンド持ち確定2。相手の火力が低いのでまず勝てます。
いずれも特殊型のハイポンなどで意表をつかれない限りはいけます。

メタグロス:10まん確定2。相手の半減じしん+バレパンを確定で耐えます。すばやさ振りは少ないので、先に浮けばほぼ勝てます。アームハンマー採用率は低いはずなので。

エンテイ


HAS個体値V、いじっぱり、プレッシャー。
努力値:H116,A252,S140。素早さ実数値138。
技:フレアドライブ、しんそく、ストーンエッジ、みがわり(しぜんのめぐみ)
持ち物:ひのたまプレート、いのちのたま、チイラのみ、カムラのみ


HP実数値205なので身代わりがナイトヘッドやちきゅうなげを耐えきります。耐久型ではよくありますが、あまり意味はないです。
素早さ実数値138は最速130抜きスカーフ抜き抜きをカムラで抜けるイメージ。メインが反動技なので相性は微妙か。特性もうかとかだったら相打ち狙いもありですが。しんそく持ちなのでカムラの方がいいかも。

物理型なので、めざパは適当です。
代わりに奇襲的にしぜんのめぐみは選択肢にあります。
チイラは草80なので水や岩に刺さります。
カムラは格闘80なのでヘルガーや岩やあついしぼうが多いノーマルに刺さります。
めざパより地味に威力が高いので交代読みで決まると美味しいですが、道具固定のうえ使い捨てなので、素直にみがわりで木の実発動の方がいいかも。

おにびやリフレクは入れる余地がないので役割破壊とかは難しいかも。
高いHP・攻撃、なかなかの素早さなのでフレドラの相性はウインディよりいいと思います。
いっそハチマキでゴリ押しというのもありか。
晴れ下でスカーフフレドラなんかは無双の予感。

フレドラの反動でどうせ計算が狂うので耐久は調整していませんが、MAXなら不一致抜群くらいなら耐えきれる程度だと思います。
調整していないので仮想敵は考えていません。
一撃で倒せなそうな不一致地震持ちあたりは、しんそく→フレドラの方がいいかも。

ウツボット

HCDS個体値V、ひかえめ、ようりょくそ。
努力値:C252,D164,S92。素早さ実数値102、晴れ時204。めざ龍70。
技:リーフストーム(ソーラービーム)、ウェザーボール、ふいうち、(ヘドロばくだん、にほんばれ)
持ち物:いのちのたま、きあいのタスキなど


HD個体VにD努力値164以上で、ちょうどオムスターのれいビ確定2に。
水ポケのれいビで1発はないのでそれなりに役割は遂行できそう。
ただ、オムスター、オクタンあたりはたつじんのおび持ちだったりするので先手で落としたい。

素早さは個体Vに努力値84振りで101に。晴れで、最速130とそれ抜き調整のスカーフorカムラor竜舞を抜けます。
残り努力値8も素早さに振ります。130抜きスカーフ抜きや、こうそくエンペまでは抜かせます。

めざパについて。
草・炎ともに半減するのはドラゴンor炎です。
龍:ガブは草等倍、他のドラゴンはヘドロ135めざパ140と大差ないので。
氷:ガブやマンダなどに4倍とれますが、炎になすすべなし。そもそもドラゴンを相手取る必要はないとも思います。
岩:炎と、カイリューやマンダに抜群とれますが、火力不足なので素直にひくべき。
地:天敵のヒードランを削るにはめざ地を使うしかないですが、致命傷までいきません。

草技はリフストとソラビ選択。
前者は命中不安で特攻ダウンが痛いですが、後者の火力ではラプラスやトドやシャワーズなどが確定2になってしまいます(前者は乱数1)。
ただし、後者だと晴れてないと身動きがとれません。にほんばれを持たせるならソラビでもいいと思います。

耐久調整の意味は減るが、タスキを持たせる場合はふいうちもほしい。
ダーテングの劣化になりがちですが、先制技も怖いので。

にほんばれは自分でしている暇がないので、晴れ要員が必要。


以下、仮想敵(晴れ前提)
ミロなど水耐久型:ダウン込みでリフストorソラビ確定2。れいビも確定で耐える。リフストならふいうち圏内なので、アクアジェットやこおりのつぶてにも対応できる。

エンペ、ギャラ(HP振り):リフストだとダウンのせいで確3。ソラビなら高乱数2。れいビ、氷牙を確定で耐えますが、道具持ちだと厳しい。エンペはアクアジェットもあるので不利。

カバルドン(HP振り):リフストあるいは晴れ直してソラビで確定1。特防特化でもリフスト乱数1。じしん確定で耐えるので優位は揺るがず。

バンギラス(HP振り):晴れ直してリフストで確定1、ソラビは中乱数1。しかし、エッジやしっぺ中乱数1なのでややきつい。

マンムー(HP振り):リフストorソラビで確定1。つぶても耐えれるので問題ないです。

ユキノオー:ヘドロで確定1。タスキ持ちが予想されるのでふぶきもらって乙でしょう。晴れ直している時間もないです。