ノクタス


AS個体値V、いじっぱり、すながくれ。
努力値:H4,A252,S252。素早さ実数値107。
技:みちづれ、きあいパンチ、つるぎのまい(みがわり、わるだくみ)、ふいうち(あくのはどう、しっぺがえし、タネばくだん)
持ち物:きあいのタスキ

基本的に紙耐久なので努力値配分は即決。あくのはどう採用時は耐久削る性格で二刀型配分で。
素早さ実数値107になるので無振り85族や最速ガラガラに先手取れるのは意外に大きいかも。
先制技相手に(無振りマンムーなど)ふいうちを叩きこめるうえ、先手みちづれはかなりのアドバンテージ。
みちづれやふいうちのおかげで相手が攻撃を躊躇する間に、つるぎのまいを積めれば一気に優位に立てます。
特にこの型はみちづれ→きあいパンチのコンボを活かす型なので先手みちづれは大事です。
他にできるのはヨノワールとエルレイドですが、ノクタスの能力に一見そぐわない特性はタスキやみちづれとの相性が良いです。ただし、いずれにしても状態異常技にはとことん弱いです。


技候補。
みちづれ:必須。
きあいパンチ:必須。そういうテーマなので。
つるぎのまい:ほぼ必須。ふいうち120、きあいパンチ150はあと一つの威力なので、読みでうまくかわして舞いたい。
みがわり:きあいパンチとの相性はよく、読みを強要するこの型では出しやすいかもしれない。ただ、耐久が低いので死に技になることも多い。
わるだくみ:あくのはどうをメインウェポンにするならば一応ありますよっていうレベル。
ふいうち:悪技と格闘技の相性は良好。より翻弄したいときや、一矢報いたいときは便利だが、役に立たないこともある。特に補助技の多いゴーストは厳しい。
あくのはどう:悪技で安定した威力。とはいえ、標的のエスパーやゴーストは防御<特防であることが多く、落としきれない場合が多い。特攻の種族値は高いのでわるだくみと合わせれば実用圏内。
しっぺがえし:低い素早さ種族値とは相性は良いが、紙耐久なのでメインにはしづらい。使うならば、うまく交代を誘発させたいが、交代読みならつるぎのまいやきあいパンチでも良い気はします。
タネばくだん:虫・毒・飛行と、きあいパンチと苦手範囲がかぶっているので使いづらい。きあいパンチを抜いて、道連れ・剣舞・タネ・ふいうちで使うべき。


※みちづれ→きあいパンチについて
みちづれの効果は、「次に自分が行動を起こすまで」続きます。
きあいパンチの「集中力を高めている」間もこの状態は続きます。
つまり、みちづれ→「集中力を~」→相手の技で落ちる、の場合にも相手を道連れにします。
HP1のときにも、
a)相手が攻撃技の場合→みちづれで相打ち
b)相手が攻撃技でない場合→きあいパンチで攻撃
と、相手にかなりのプレッシャーをかけれます。

※すばやさとの関係について
きあいパンチもふいうちも優先度のある技なので、行動間隔を意図的にずらすことができます。
そのため、素早さが高い場合と低い場合で一長一短あります。
a)相手より素早い場合
みちづれ→相手→「集中力を~」→相手→きあいパンチor道連れ発動(自敵敵自→自敵・・・の順で行動)
と、みちづれが相手の行動2回分に効果を及ぼしつつも、あわよくば一度攻撃を入れられます。スカーフ持ちのみちづれ連打よりも厄介です。
タスキ持ちの場合、初手つるぎのまいからこのパターンに入りたいですが、剣舞を積んだポケモンは相打ち覚悟で落としにきそうです。
2ターン目はみちづれしてこない読みで普通に攻撃してくることも多いです。
b)相手より遅い場合
相手→みちづれ→「集中力を~」→相手→きあいパンチor道連れ発動
となりますが、相手はaパターンと違って、「2ターン目の行動が確実にみちづれ状態のもとで行われる」と認識するので攻撃を躊躇いやすい状況です。それを活かすのであれば
相手→みちづれ→相手→つるぎのまい→ふいうち(敵自敵自自の順で行動)
とすることで、自分が一見連続して行動しています。
このように優位な状況で剣舞が積めます。あとはふいうち連打で押し切れる場合もあります。
つまり、きあいパンチをメインに使うならば素早く、ふいうちをメインに使うならば遅く、と基本的には言えます。ただし、仮想敵に合わせるのがやはり理想ですが。
ボスゴドラ


HBDS個体値V、いじっぱり、いしあたま。
努力値:H148,A4,B4,D100,S252。素早さ実数値102。
技:もろはのずつき、じしん、ロックカット、でんじふゆう(アイアンヘッド、げきりん、しぜんのめぐみ、ゆきなだれ、ばかぢから)
持ち物:ヨプのみ、シュカのみ、イトケのみ、がんせきプレート、いのちのたま、チイラのみ


素早さ実数値101ならばロックカットで最速130抜きまで抜けるが、102ならば最速130抜きスカーフ抜き調整まで抜けるのでV推奨。素の状態で6振り80族も抜けます。
基本はロックカットで加速する型ですが、弱点が割とメジャーなので半減の実がないと厳しかったり。
特殊耐久も低めなのである程度振らないと等倍特殊に落とされます。そのように耐久調整していったら攻撃に振れず本末転倒、と割と悩ましいです。

技候補。
ロックカット:素早さ種族値50とはなかなか好相性。速攻アタッカーを抜き返して落とすこの型には不可欠。
もろはのずつき:遺伝のみですがタイプ一致で高火力。エッジ同様に命中80に難がありますが特性で反動もないのでほぼ上位互換と見てよいでしょう。
いわなだれ:ロックカットと併用したひるみ狙いには便利ですが、決定力の岩技、ひるみの鋼技と使い分けた方が幅は広がります。
じしん:威力・命中ともに安定したサブ。しかし等倍じしんより、半減もろはの方が強かったりするので鋼ピンポイントになりがち。
アイアンヘッド:ロックカットとのひるみ狙いに。タイプ一致ですが、もろはと範囲が若干かぶるのが難点。
げきりん:半減もろはよりも威力・命中とも高いサブ。しかし飛行持ちドラゴンはもろはで、キングドラやガブリアスは耐えられて一撃で持っていかれるので微妙。
しぜんのめぐみ:水+地にチイラを投げて4倍ダメが狙えますが、リンド持ちだった場合終わります。
ゆきなだれ:ドラゴンに関してはげきりんと同様。先手を取られるので地震対策していないと無理です。
ばかぢから:鋼ピンポイントで打ち逃げできますが、ロックカットの効果も消えてしまうのでこの型には微妙かも。
でんじふゆう:水・地・格はレンジが被りがちなので併用するポケモンは多くありません。場合によっては相手をかなり封じることができます。交代読みロックカット→地震読みでんじふゆう、が決まると精神的にも優位に立てます。

タイプ的に得手不得手がはっきりしているポケモンですが、特殊等倍であっさり持っていかれることもあるので、特殊耐久に気を配ります。
具体的にはウツボット、ジュカインあたりのリーフストーム(ロズレイドは無理)、ライボルト、サンダースあたりの10まんボルトを耐えれると返り討ちにできます。今回の調整では特にジバコイルを強く意識しました。プレート10まんボルトも耐えてじしんで落とせます。でんじふゆう対策にばかぢからも欲しいですが。
特殊水は厳しいですが、物理水には対抗できます。ギャラの竜舞たきのぼりを確定で耐え、威嚇込もろはで乱数1です。オーダイルもげきりゅう発動までいかないので、竜舞してくれば勝てます。
いずれにしてももろはの命中率が不安なため、安定した戦いが難しいというのが欠点。

先発向きでなく、得意なポケモンに後出しして交代読みロックカットをする方がむしろ好ましい気がするのでこの型はだめです。個人的に思い入れの強いポケモンなので育て直します。

エルレイド


HADS個体値V、ようき、ふくつのこころ。
努力値:H4,A252,S252。素早さ実数値145。
技:インファイト(けたぐり)、しねんのずつき(リーフブレード、シザークロス、つじぎり、れいとうパンチ、かみなりパンチ、ほのおのパンチ、じしん、ストーンエッジ、てだすけ、つるぎのまい)
持ち物:いのちのたま、たつじんのおび、きあいのタスキ、カムラのみ


チャーレムと同タイプ同速ですが、攻撃力が若干劣るものの、技が豊富で耐久が高めです。

素早さ80族は何とも微妙な速さで、性格補正スカーフでないと最速130が抜けません。補正なしだと81族、85族あたりに厄介な敵がいます。
なので火力に少し目をつぶってようきで素早さ補正をかけます。

技は豊富ですが、基本はインファイトで。フラット環境がない場合を考慮するならけたぐりで我慢。
しねんのずつき、サイコカッター:一致ながら威力は物足りない感じ。しかしインファと合わせてエスパーとヤミラミ・ミカルゲ以外は等倍とれるようになるので選択肢としてはあり。どちらかは命中や追加効果で選択。
シザークロス、つじぎり:特殊耐久を活かしてエスパー対策に。後者はインファとの相性も良い。
リーフブレード:等倍インファ=抜群リフブレ。インファ反動が気になる時か、水地とヤドランピンポイント。インファと同じく虫・毒・飛行に通らないので相性はあまり良くない。
れいとうパンチ:ドラゴンやフライゴンに。しかし、素早さで負けているので不利。ただ、飛行に通り、等倍範囲は広がる。
かみなりパンチ:飛行、特にギャラを強く意識するときに。ただし、いかくされると残られるので注意。
ほのおのパンチ:虫に。ヘラクロスを意識するならつばめがえしの方が優秀。
じしん:リフブレ同様、虫・飛行に通らないのが微妙。ふゆう持ちも厄介。静電気が怖いときくらいか。
ストーンエッジ:虫・飛行対策。命中が低いのはご愛嬌。しかし、インファとの相性は非常に良い。
つるぎのまい:積んでる暇があるか微妙ですが、もし積めたら広いレンジも相俟ってなかなか。
てだすけ:ダブルで役に立つことはあるかも。

元々は晴れ噴火パに組ませる予定だったのですが素早さが微妙すぎます。
水や岩、あついしぼうあたりにはインファイトで押し込めるのですが、総じて早いドラゴンを止められません。
一応補正なしキングドラは抜けるので、珠持ちインファなら噴火と合わせて高乱数で落とせます。
カイリューも補正なしならば先手取れ、ヤチェなしならばれいとうパンチで確1です。
あと抜ける範囲にギャラやミロがいるのでかみなりパンチあたりでしょうか。

やはり技のバリエーション的には申し分ないのですが、素早さがネックです。特防いらないので95族くらいにはしてほしかったです。