AS個体値V、いじっぱり、すながくれ。
努力値:H4,A252,S252。素早さ実数値107。
技:みちづれ、きあいパンチ、つるぎのまい(みがわり、わるだくみ)、ふいうち(あくのはどう、しっぺがえし、タネばくだん)
持ち物:きあいのタスキ
基本的に紙耐久なので努力値配分は即決。あくのはどう採用時は耐久削る性格で二刀型配分で。
素早さ実数値107になるので無振り85族や最速ガラガラに先手取れるのは意外に大きいかも。
先制技相手に(無振りマンムーなど)ふいうちを叩きこめるうえ、先手みちづれはかなりのアドバンテージ。
みちづれやふいうちのおかげで相手が攻撃を躊躇する間に、つるぎのまいを積めれば一気に優位に立てます。
特にこの型はみちづれ→きあいパンチのコンボを活かす型なので先手みちづれは大事です。
他にできるのはヨノワールとエルレイドですが、ノクタスの能力に一見そぐわない特性はタスキやみちづれとの相性が良いです。ただし、いずれにしても状態異常技にはとことん弱いです。
技候補。
みちづれ:必須。
きあいパンチ:必須。そういうテーマなので。
つるぎのまい:ほぼ必須。ふいうち120、きあいパンチ150はあと一つの威力なので、読みでうまくかわして舞いたい。
みがわり:きあいパンチとの相性はよく、読みを強要するこの型では出しやすいかもしれない。ただ、耐久が低いので死に技になることも多い。
わるだくみ:あくのはどうをメインウェポンにするならば一応ありますよっていうレベル。
ふいうち:悪技と格闘技の相性は良好。より翻弄したいときや、一矢報いたいときは便利だが、役に立たないこともある。特に補助技の多いゴーストは厳しい。
あくのはどう:悪技で安定した威力。とはいえ、標的のエスパーやゴーストは防御<特防であることが多く、落としきれない場合が多い。特攻の種族値は高いのでわるだくみと合わせれば実用圏内。
しっぺがえし:低い素早さ種族値とは相性は良いが、紙耐久なのでメインにはしづらい。使うならば、うまく交代を誘発させたいが、交代読みならつるぎのまいやきあいパンチでも良い気はします。
タネばくだん:虫・毒・飛行と、きあいパンチと苦手範囲がかぶっているので使いづらい。きあいパンチを抜いて、道連れ・剣舞・タネ・ふいうちで使うべき。
※みちづれ→きあいパンチについて
みちづれの効果は、「次に自分が行動を起こすまで」続きます。
きあいパンチの「集中力を高めている」間もこの状態は続きます。
つまり、みちづれ→「集中力を~」→相手の技で落ちる、の場合にも相手を道連れにします。
HP1のときにも、
a)相手が攻撃技の場合→みちづれで相打ち
b)相手が攻撃技でない場合→きあいパンチで攻撃
と、相手にかなりのプレッシャーをかけれます。
※すばやさとの関係について
きあいパンチもふいうちも優先度のある技なので、行動間隔を意図的にずらすことができます。
そのため、素早さが高い場合と低い場合で一長一短あります。
a)相手より素早い場合
みちづれ→相手→「集中力を~」→相手→きあいパンチor道連れ発動(自敵敵自→自敵・・・の順で行動)
と、みちづれが相手の行動2回分に効果を及ぼしつつも、あわよくば一度攻撃を入れられます。スカーフ持ちのみちづれ連打よりも厄介です。
タスキ持ちの場合、初手つるぎのまいからこのパターンに入りたいですが、剣舞を積んだポケモンは相打ち覚悟で落としにきそうです。
2ターン目はみちづれしてこない読みで普通に攻撃してくることも多いです。
b)相手より遅い場合
相手→みちづれ→「集中力を~」→相手→きあいパンチor道連れ発動
となりますが、相手はaパターンと違って、「2ターン目の行動が確実にみちづれ状態のもとで行われる」と認識するので攻撃を躊躇いやすい状況です。それを活かすのであれば
相手→みちづれ→相手→つるぎのまい→ふいうち(敵自敵自自の順で行動)
とすることで、自分が一見連続して行動しています。
このように優位な状況で剣舞が積めます。あとはふいうち連打で押し切れる場合もあります。
つまり、きあいパンチをメインに使うならば素早く、ふいうちをメインに使うならば遅く、と基本的には言えます。ただし、仮想敵に合わせるのがやはり理想ですが。