【新年インタビュー②】取締役副社長 日高裕介 | 広報&IR担当のオフィシャルブログ

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藤田に次いで、本日は当社取締役副社長 日高の新年インタビューです。


■2013年、ソーシャルゲーム事業にとってどんな一年でしたか?

ソーシャルゲーム事業のポートフォリオが確立された一年でした。

サイバーエージェントのソーシャルゲーム事業は、
ネイティブ型・ブラウザ型および各ゲームプラットフォームと、
どこかに偏ることなく全方位的に手を打ち、ヒットタイトルを出すという戦略を立てています。
この総張り戦略が功を奏したと言えます。
と同時に、それはネイティブゲームアプリでヒットを出せたということでもあります。

■ネイティブアプリでのヒットといえば、
 サムザップ「戦国炎舞-KIZNA-」のヒットが印象的でした

2013年4月にiOS版、続く7月にAndroid版を出し、
11月には累計100万ダウンロードを突破しました。

当社が得意とするグラフィック、運用、プロモーションが
うまく噛み合って出たヒットだと思います。

ほかにも、AppStoreランキングの上位にCygamesの「三国志パズル大戦」
アプリボットの「不良道~ギャングオブロード~」「レジェンドオブモンスターズ」が
ランクインするなど、ヒットタイトルが多数出たのもネイティブ分野の今後が楽しみな材料です。
今も、各会社で仕込中のタイトルがあるので来年を楽しみにしていてください。

■2013年の目標は「VSバハムート」でしたが、達成できたと思いますか?

2012年までのソーシャルゲーム事業はブラウザ型ゲームの特定タイトル、
特に「神撃のバハムート」が飛びぬけている状況でしたが、
2013年の取り組みによるポートフォリオの充実は、各アプリのクオリティが
上がった結果なので 「VSバハムート」達成といえると思います。

■ソーシャルゲーム事業の組織体制は?

サイバーエージェントがソーシャルゲーム事業に参入したのは2009年。
今、「戦国炎舞-KIZNA-」を提供するサムザップ設立が一番初めでした。
間もなく丸5年が経とうとしており、短いインターネット業界の歴史から見れば
ソーシャルゲーム市場は決して、新たに生まれた市場とは言えず、
すでにある一定の規模にあると思います。

サイバーエージェントはグループ会社ごとにゲームの提供プラットフォームを分け
ゲームを開発してきましたが、総合力でトップ軍団にポジショニングできていると自負しています。

そんな体制の中、意識していることがソーシャルゲーム事業における人材の育成です。
もともと、中途入社が多いソーシャルゲーム事業でしたが、
アプリボットの経営陣3名は、全員2010年・2011年の新卒入社だったり
「戦国炎舞-KIZNA-」のプロジェクトマネージャーは2013年入社の1年目社員だったりと
新卒入社社員の活躍が目立ってきた年になりました。

サイバーエージェントの強みである新卒社員の活躍が広がっていることに伴い、
ソーシャルゲームはもちろん、ネットコンテンツをつくれる人材を
育てるような組織や文化をつくることに注力しています。
これから新卒の配属も増やしたいと思っています。

■2014年の取り組みは?

2013年はネイティブアプリのパワーを感じた一年になりました。
2014年、ネイティブアプリでは、これまでのヒットタイトルを超える
圧倒的な大ヒットタイトルを創りたいと思っています。

また、「Ameba」のゲームプラットフォームも拡大しているので、
2014年上半期には数本のタイトルを投入する予定です。

海外では、韓国・中国市場が熱い。
日本のソーシャルゲームのノウハウを活かしやすく、
ユーザーの接触態度も大きく相違ありません。
この2つの市場では、現地企業と組んで日本でのヒットタイトルを
ローカライズ、カルチャライズを進めていく計画です。

国内国外問わず、パブリッシュ事業にも力を入れているので、2014年前半には
何本かのタイトルが出せると思います。

現在のソーシャルゲーム市場は、ソーシャルゲーム1本の開発コストも大きくなり
事業会社も資金力や経験などの総合力勝負になっています。

ブラウザもネイティブも、あらゆるプラットフォームでソーシャルゲームを
提供している当社としては、総合力もアップしています。

あらゆる分野で開発中のタイトルをきちんと投入し、大ヒットを生み出したいですね。
その気持ちを込めて、2014年の書初めは「大ヒット御礼!!」します。