2026年9月13日のてづくり
今日はファミコン向け『絵描衛門(デザエモン)』の発売日でした、1991年9月13日が発売日だったので今日で発売35周年ですね。
『絵描衛門(デザエモン)』はアテナと言うゲーム開発会社によって開発と販売が行われた「シューティングゲームコンストラクションソフト」、ゲームに搭載された複数のツールを使って絵や音楽などを作っていってそれを組み合わせて縦スクロールシューティングゲームを制作すると言うファミコンでは珍しいタイプのゲームだったかな。
作成できるステージの数は3つで自機のサイズは16×16ドットでアイテムや敵もそのサイズで作成することになる感じ、アニメーションパターンなども設計出来るけどファミコンの性能ゆえにやれないこともそれなりにあったみたい。
シリーズはその後もスーパーファミコンや初代プレステにセガサターンなどでリリースされておりそれらのハード向けのバージョンではハードウェア性能の向上などもあって出来ることの幅は広がって一旦だけど縦スクロールシューティングゲームを作る基本的な部分は本作の時点で完成されていたみたい。
アテナは元々タイトーに所属していたスタッフが独立して立ち上げた会社でデザエモンのアイデアは創業者の人がかつてパソコン雑誌に投降していたツールソフトが原点となっていたみたいで、当時のファミコンでは少なかった大容量RAMを任天堂から提供されるなどのアシストもあったみたいね。
アテナは残念ながら2010年代に倒産してしまったけど初代デザエモンは今年2月に「コンソールアーカイブス」としてSwitch 2とPS5向けに配信されたので触ってみることが可能になったみたい。
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コジマプロダクション、新作『PHYSINT』ではPlayStationではなくXBOXとタッグに。SIEの“『PHYSINT』プロジェクト中止”通達を受けて
元コナミで『メタルギア』や『ポリスノーツ』などを手掛けた小島秀夫さんが独立してメタルギアに参加したスタッフと共に立ち上げたのが「コジマプロダクション」。
そんなコジマプロダクションは立ち上げ当初はスタジオの体制づくりやグッズ制作などを行っていたけど完全オリジナル作品である『DEATH STRANDING』を開発したことで一定の支持を得て大手メーカーから独立したクリエイターとしては一定の成功を収めていたかな。
『DEATH STRANDING 2』を経て次にコジマプロダクションが始めたのはソニーことSIEと組んで開発を始めた『PHYSINT』と言う作品とマイクロソフトと組んで開発を始めた『OD』と言う2つの作品、前者はメタルギアソリッドを思わせるようなステルスアクションになるっぽくて後者はサイレントヒルなどを思わせるホラーゲームになりそうだけどゲームの詳細はまだ不明。
ただ、SIEと組んでいた『PHYSINT』はSIE側からプロジェクト中止の通達が出たみたいで代わりのコラボ相手を探した結果としてこちらもXBOX……マイクロソフトと組んで開発が継続されることになったみたい。
これらの話は小島秀夫さん本人・コジマプロダクション・Playstation・XBOXのそれぞれの公式SNSでから報告されているんだけど、Playstation公式が「難しい決断」と言った感じの表現を行っており小島さん側との協力関係は維持するような話になっているけど、一方で小島さん本人やコジマプロダクション公式からは6月にプロジェクトの中止の通達が突然あったと明言しており結構温度差がある感じ。
SIE側が手を引いた理由はわからないけど、昨今の開発費の高騰や自社が出資してグループ化した開発スタジオに注力するとか色々と考えられそうな理由はあるかな、SIEは自社が出資してシングルプレイを前提としたゲームはPlaystation独占にする方針に回帰しておりコジマプロダクションとの協業の『PHYSINT』だとDEATH STRANDINGと同様にPC版などが発売される可能性があるってのもあったのかも。
あと小島さんはソニーのプレステディスク生産終了に対して否定的な発言をしていたりとかDEATH STRANDING2の売上が思ったほど伸びなかったりしたりとかもあったのでこのあたりもSIEの手を引いた理由になったのかも。
一方のマイクロソフトもXBOX回帰を掲げているとは言えWindowsも自社製品なことからPC向けにゲームを提供する事は止めないわけで、『PHYSINT』もXBOXだけじゃなくPCでも並行して発売できるってのがあるだろうし場合によってはPS5にも後から出せるってのがあるんじゃないかしら。
サードパーティ各社がマルチプラットフォーム前提になっている中でハードメーカーは自社プラットフォームに独占的に出せるゲームを多く揃えるのが市場での存在感を出すための手段になっているわけで、ここで話題性の高いコンテンツが移動するってのは大きな流れかもなぁ。
『PHYSINT』はSIEとのゲームだけじゃなくソニー・ピクチャーズとの映画も計画されていたみたいだけどそれはどうなるんだろうね。
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スイッチ2版『めっちゃカメレオン』発売記念緊急インタビュー!移植の大変だったところは?セルフパブリッシングの理由は?いろいろ訊いた
先日のニンテンドーダイレクトの中で発表されて即日配信がスタートしたSwitch 2版『めっちゃカメレオン』。
6月にSteamで配信スタートして話題となり現時点で2000万本の販売を達成している話題作が個々まで早くSwitch 2版の発売に実現したのには色々と動きがあったみたいで。
特にSteam版の発売から2週間後にはSwitch 2版の開発がスタートしていたってのが驚きの話、もちろん発売からまもなく人気になっていたのはあるんだけどそれでも他社からの提案とかがある前からセルフパブリッシングで出す方向で動いていたってことだからねぇ。
プラットフォームがSwitch 2になったのは「標準でマウス操作に対応しているから」と言うシンプルな理由、めっちゃカメレオンのゲーム性を考えるとマウス操作ってのは重要なポイントになるからそれに標準対応したSwitch 2はゲーム性に手を加えずに出せるってのがメリットだろうと。
Switch 2向けにする為に行ったのはハードウェアに合わせた最適化くらいみたいで独自要素とかはないけれどPC版とのクロスプレイには対応しているので実況配信とかで遊んでいる人と一緒にプレイすることも可能じゃないかしら。
Switch 2以外のプラットフォームで出るかどうかは未知数だけど別売りのマウスに対応する必要があるだろうから難しいかもなぁ。
熱があるうちに勢いのあるプラットフォームに拡大するってのは強いよなぁ、実質2人で開発している作品だってのが余計に凄い話だわ。
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最も注目を集めたのは?ニンダイ紹介タイトル別トレイラーの再生回数を比べてみた。『妖怪ウォッチ2』リメイク発表に期待爆発!
そんなめっちゃカメレオンが発表されたニンテンドーダイレクトだけど、本編の他に個別タイトルの部分を抜き出した動画が公開されているんだけど、その個別の紹介映像の再生数の比較をした記事が公開。
で、現時点で一番再生数があるのは『妖怪ウォッチ2 覇道』なんだとか。
全編を除いて個別の動画では多くが数万再生から20~30万再生くらいで『星のカービィ ワールドビヨンド』が他より多いんだけど妖怪ウォッチはそれよりもさらに多い再生数。
妖怪ウォッチは2010年代に大ヒットしたコンテンツでニンテンドー3DS向けのゲームを中心としてアニメや漫画に映画などを幅広く展開していて物理的なアイテムの妖怪ウォッチとそのメダルは一大ブームになったりしていたよね。
妖怪ウォッチ2は2作目で人気が広がってきてからのリリースで大ヒットしたのがあるんだけど当時の小学生だった人が大人になって改めて発表されたリメイク版のトレーラーに注目したのかも、動画の時間も短いから見やすいってのもありそうだし。
『妖怪ウォッチ2 覇道』はSwitch 2の他にPS5やSteamでも発売予定みたい、一応2027年予定だけど昨今のレベルファイブだから延びるかもなぁ。
『絵描衛門(デザエモン)』はアテナと言うゲーム開発会社によって開発と販売が行われた「シューティングゲームコンストラクションソフト」、ゲームに搭載された複数のツールを使って絵や音楽などを作っていってそれを組み合わせて縦スクロールシューティングゲームを制作すると言うファミコンでは珍しいタイプのゲームだったかな。
作成できるステージの数は3つで自機のサイズは16×16ドットでアイテムや敵もそのサイズで作成することになる感じ、アニメーションパターンなども設計出来るけどファミコンの性能ゆえにやれないこともそれなりにあったみたい。
シリーズはその後もスーパーファミコンや初代プレステにセガサターンなどでリリースされておりそれらのハード向けのバージョンではハードウェア性能の向上などもあって出来ることの幅は広がって一旦だけど縦スクロールシューティングゲームを作る基本的な部分は本作の時点で完成されていたみたい。
アテナは元々タイトーに所属していたスタッフが独立して立ち上げた会社でデザエモンのアイデアは創業者の人がかつてパソコン雑誌に投降していたツールソフトが原点となっていたみたいで、当時のファミコンでは少なかった大容量RAMを任天堂から提供されるなどのアシストもあったみたいね。
アテナは残念ながら2010年代に倒産してしまったけど初代デザエモンは今年2月に「コンソールアーカイブス」としてSwitch 2とPS5向けに配信されたので触ってみることが可能になったみたい。
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コジマプロダクション、新作『PHYSINT』ではPlayStationではなくXBOXとタッグに。SIEの“『PHYSINT』プロジェクト中止”通達を受けて
元コナミで『メタルギア』や『ポリスノーツ』などを手掛けた小島秀夫さんが独立してメタルギアに参加したスタッフと共に立ち上げたのが「コジマプロダクション」。
そんなコジマプロダクションは立ち上げ当初はスタジオの体制づくりやグッズ制作などを行っていたけど完全オリジナル作品である『DEATH STRANDING』を開発したことで一定の支持を得て大手メーカーから独立したクリエイターとしては一定の成功を収めていたかな。
『DEATH STRANDING 2』を経て次にコジマプロダクションが始めたのはソニーことSIEと組んで開発を始めた『PHYSINT』と言う作品とマイクロソフトと組んで開発を始めた『OD』と言う2つの作品、前者はメタルギアソリッドを思わせるようなステルスアクションになるっぽくて後者はサイレントヒルなどを思わせるホラーゲームになりそうだけどゲームの詳細はまだ不明。
ただ、SIEと組んでいた『PHYSINT』はSIE側からプロジェクト中止の通達が出たみたいで代わりのコラボ相手を探した結果としてこちらもXBOX……マイクロソフトと組んで開発が継続されることになったみたい。
これらの話は小島秀夫さん本人・コジマプロダクション・Playstation・XBOXのそれぞれの公式SNSでから報告されているんだけど、Playstation公式が「難しい決断」と言った感じの表現を行っており小島さん側との協力関係は維持するような話になっているけど、一方で小島さん本人やコジマプロダクション公式からは6月にプロジェクトの中止の通達が突然あったと明言しており結構温度差がある感じ。
SIE側が手を引いた理由はわからないけど、昨今の開発費の高騰や自社が出資してグループ化した開発スタジオに注力するとか色々と考えられそうな理由はあるかな、SIEは自社が出資してシングルプレイを前提としたゲームはPlaystation独占にする方針に回帰しておりコジマプロダクションとの協業の『PHYSINT』だとDEATH STRANDINGと同様にPC版などが発売される可能性があるってのもあったのかも。
あと小島さんはソニーのプレステディスク生産終了に対して否定的な発言をしていたりとかDEATH STRANDING2の売上が思ったほど伸びなかったりしたりとかもあったのでこのあたりもSIEの手を引いた理由になったのかも。
一方のマイクロソフトもXBOX回帰を掲げているとは言えWindowsも自社製品なことからPC向けにゲームを提供する事は止めないわけで、『PHYSINT』もXBOXだけじゃなくPCでも並行して発売できるってのがあるだろうし場合によってはPS5にも後から出せるってのがあるんじゃないかしら。
サードパーティ各社がマルチプラットフォーム前提になっている中でハードメーカーは自社プラットフォームに独占的に出せるゲームを多く揃えるのが市場での存在感を出すための手段になっているわけで、ここで話題性の高いコンテンツが移動するってのは大きな流れかもなぁ。
『PHYSINT』はSIEとのゲームだけじゃなくソニー・ピクチャーズとの映画も計画されていたみたいだけどそれはどうなるんだろうね。
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スイッチ2版『めっちゃカメレオン』発売記念緊急インタビュー!移植の大変だったところは?セルフパブリッシングの理由は?いろいろ訊いた
先日のニンテンドーダイレクトの中で発表されて即日配信がスタートしたSwitch 2版『めっちゃカメレオン』。
6月にSteamで配信スタートして話題となり現時点で2000万本の販売を達成している話題作が個々まで早くSwitch 2版の発売に実現したのには色々と動きがあったみたいで。
特にSteam版の発売から2週間後にはSwitch 2版の開発がスタートしていたってのが驚きの話、もちろん発売からまもなく人気になっていたのはあるんだけどそれでも他社からの提案とかがある前からセルフパブリッシングで出す方向で動いていたってことだからねぇ。
プラットフォームがSwitch 2になったのは「標準でマウス操作に対応しているから」と言うシンプルな理由、めっちゃカメレオンのゲーム性を考えるとマウス操作ってのは重要なポイントになるからそれに標準対応したSwitch 2はゲーム性に手を加えずに出せるってのがメリットだろうと。
Switch 2向けにする為に行ったのはハードウェアに合わせた最適化くらいみたいで独自要素とかはないけれどPC版とのクロスプレイには対応しているので実況配信とかで遊んでいる人と一緒にプレイすることも可能じゃないかしら。
Switch 2以外のプラットフォームで出るかどうかは未知数だけど別売りのマウスに対応する必要があるだろうから難しいかもなぁ。
熱があるうちに勢いのあるプラットフォームに拡大するってのは強いよなぁ、実質2人で開発している作品だってのが余計に凄い話だわ。
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最も注目を集めたのは?ニンダイ紹介タイトル別トレイラーの再生回数を比べてみた。『妖怪ウォッチ2』リメイク発表に期待爆発!
そんなめっちゃカメレオンが発表されたニンテンドーダイレクトだけど、本編の他に個別タイトルの部分を抜き出した動画が公開されているんだけど、その個別の紹介映像の再生数の比較をした記事が公開。
で、現時点で一番再生数があるのは『妖怪ウォッチ2 覇道』なんだとか。
全編を除いて個別の動画では多くが数万再生から20~30万再生くらいで『星のカービィ ワールドビヨンド』が他より多いんだけど妖怪ウォッチはそれよりもさらに多い再生数。
妖怪ウォッチは2010年代に大ヒットしたコンテンツでニンテンドー3DS向けのゲームを中心としてアニメや漫画に映画などを幅広く展開していて物理的なアイテムの妖怪ウォッチとそのメダルは一大ブームになったりしていたよね。
妖怪ウォッチ2は2作目で人気が広がってきてからのリリースで大ヒットしたのがあるんだけど当時の小学生だった人が大人になって改めて発表されたリメイク版のトレーラーに注目したのかも、動画の時間も短いから見やすいってのもありそうだし。
『妖怪ウォッチ2 覇道』はSwitch 2の他にPS5やSteamでも発売予定みたい、一応2027年予定だけど昨今のレベルファイブだから延びるかもなぁ。