2026年7月17日の王道 | ゲームを積む男

2026年7月17日の王道

今日は初代プレイステーション向け『みんなのGOLF』の発売日でした、1997年7月17日が発売日だったので今日で発売29周年ですね。



『みんなのGOLF』はキャメロットが開発してソニー・コンピュータエンタテインメント(当時)から発売した作品でタイトル通りゴルフをテーマとしたゲーム。

ゴルフゲームとしてのシステムはコースや風向きを確認してクラブを決めて打つ方向を定めてからショットのパワーとインパクトをタイミングで決めてショットすると言う定番のシステム、所謂チャーシューメンをタイミングで実現している奴ね。

そんな本作の最大の特徴は幅広い世代が遊びやすいように多くの部分が快適に設計されている事。

グラフィックは3Dだけどスムーズに動作してキャラクターはデフォルメされた親しみやすいデザインで老若男女揃っている形、さらには演出に関してもスキップが可能な部分が大半でディスクの読み込みも短時間で終わるようになっていたから快適に遊べるよう様になっていてまさに「みんなの」ゴルフって作りになっていたかな。

その後デフォルメされたキャラクターによるゴルフゲームの原点の一つとも言える作品となっており本作単独で100万本を超えている他にシリーズ累計で1700万本を超えたヒット作になったみたい。

そんな本作の開発の中心だったのは当時キャメロットに所属していた村守将志さんと言う人、村守さんはPCゲーム時代からゴルフゲームを作ってきた人で旧エニックスから発売されたPC向けゴルフゲームを多数手掛けていたみたい、その流れで初期のドラクエの開発者だった高橋秀五さんと共にキャメロットに所属してみんなのGOLFの開発を行ったみたい。

その後村守さんはキャメロットから独立して「クラップハンズ」と言う会社を設立、みんなのGOLFシリーズは2019年の「みんなのGOLF VR」までクラップハンズによって開発されていたけどソニー自体が日本国内でのゲーム開発を縮小した影響でシリーズから離れて現在はSwitchなどで出ている「いつでもGOLF」やMeta Quest向けの「アルティメットスウィングゴルフ」などを開発しているみたい。

みんなのGOLFシリーズはバンナムがソニーからIPの使用許諾を得る形で『みんなのGOLF WORLD』と言う作品を昨年にPS5とSwitch及びSteam向けにリリースしたけど開発会社が違うことや不具合が頻発した事で大きな問題となったのは記憶に新しいかな。

また村守さんが離れたキャメロット自体もその後任天堂と共に『マリオゴルフ64』を開発してその後も任天堂ハード向けのマリオゴルフシリーズを数多く手掛けているんだよねぇ。

初代『みんなのGOLF』はPS4/5向けにPS Plusプレミアム以上の加入者向けに遊べる他に単品でも購入してプレイ可能、巻き戻し機能や画質向上などがあるので今から遊ぶならその方法かな。

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Access Accepted第866回:ゲーム産業が急ぐ「力技の効率化」の正体と,思い出される岩田 聡氏の言葉

マイクロソフトやソニーが現在進めている大規模なレイオフやリストラについてとかつて任天堂の岩田さんが発言したとある言葉についての話。

先日マイクロソフトは大規模なリストラを発表しており傘下スタジオのうち2つをIPと開発資金を提供して独立した会社にする事と、さらに2つのスタジオは別の会社に売却する事を発表したんだよね。

それ以外にもベセスダを始めとした引き続き傘下に残るスタジオにしても開発するゲームの見直しやスタッフの退職などが行われているみたいで、肥大化しすぎた規模を猛烈な勢いでスリム化させようとしているんだよね。

一方のソニーもいくつかの傘下スタジオを閉鎖している他に傘下に収めてまだそこまで経過していないBungieも運営中のゲームタイトルの開発終了や人員削減が行われている事があったかな。

ソニーやマイクロソフトが競うように独立スタジオを買収して傘下に収めていた事でこれらの2社は非常に大規模になっていたんだけど、その一方で増加する開発費を償却しきれないのがあったわけで。

マイクロソフトが値上げでユーザーが多く離れてしまったXbox Game Pass Ultimateを値下げした代わりにCall of Dutyの新作をデイワン対象から外したのも開発費が肥大化するCall of Dutyはサブスクにすぐに乗せずに独自で販売する事で減価償却して全体のコストを下げる効率化の為。

ソニーがPS5のディスク生産を終了する事を発表したのも様々なコストが掛かる物流関係のコストを抑えて自社で多くをコントロール出来て利益率も高いダウンロード販売に絞って効率化する為。

競うように肥大化していたのが昨今の物価の高騰によるコストアップを経て一気に響いてきたのがこの効率化の流れなんだろうと。

そんな中で思い出された任天堂の岩田さんの発言っては2013年の株主総会にてあった話。

Wii Uが伸び悩んで携帯ゲーム機もスマホに押されていた状況の中で株主総会の中でコストを下げる為に人員削減をする必要があるのではないか、と言った感じの株主からの発言を受けて岩田さんは「開発者たちがリストラの不安に怯えながら作ったソフトが,本当に世の中の人の心を動かすことができるのでしょうか」と発言して人員削減を明確に否定していたんだよね。

最近も任天堂は新しい開発拠点となる建物を作っている事を発表しており人員のリストラはせずに順調に開発規模を拡大させているんだよね。

その一方で外部の開発会社の買収ってのはほとんどやっておらず、この数年を眺めても2021年のNext Level Games、2022年のダイナモピクチャーズ(アニメ制作会社、現ニンテンドーピクチャーズ)とSRD(古くから任天堂と共にゲーム開発を行っていた協力会社)、2024年のShiver Entertainment、2025年のバンダイナムコスタジオシンガポールなど年に1件程度のペースかな。

しかも株主側からの売却提案のあったNext Level Games以外はそれぞれが独自のIPを持っていると言うよりも任天堂本体の開発をサポートできるような会社を買収しておりソニーやマイクロソフトとは買収する傾向が全く違うのも印象的かな。

岩田さんは2015年に亡くなられたんだけどその哲学や考え方ってのは今も任天堂に根強く息づいているって事だし、今のコスト高な時代だからこそ改めて生きてきているってのもあるのかもなぁ。

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スクエニ海外ゲームレーベル「EXTREME EDGES」16年の歴史に幕。「あえて『洋ゲー』と呼称する必要なくなった」―『CoD』『LiS』など届ける

スクエニが海外スタジオ制作のゲームを販売する為のレーベルとして展開していた「EXTREME EDGES」と言うブランドを終了させるんだとか。

「EXTREME EDGES」はスクエニがイギリスのEIDOSを買収してそのタイトルを販売することになったあたりから使い始めたのかな。

海外の大手メーカーでも日本では販売手段を持たない会社ってのは結構あってそうした作品も含めていろいろな作品を出していたみたい、中にはCall of Dutyシリーズなんかもいくつか出していたこともあったかな。

その一方でEIDOSは別の会社に売却したりしてシリーズを手放すことになって、Call of Dutyも取り扱わなくなったりして徐々に海外ゲームの展開から手を引いていった状態になっていたみたい。

近年では『パワーウォッシュシミュレータ』を販売していたんだけどそちらも5月で開発元が直接販売する形に変更されたのもあって、それを最後に海外ゲームを出す為のレーベル自体を閉鎖する事になったみたい。

ぶっちゃけスクエニの海外ゲームの販売ってそこまで上手く行けていたかと言うと若干疑問があるからなぁ、国内タイトルに集中するのは自然な流れかしら。

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Switch 2 ダウンロード版「オクトパストラベラー」「オクトパストラベラーII」が配信!2作がセットになったパッケージ版バンドルは10月1日発売

そんなスクエニの国内タイトルで最近のなかで成功した部類である『オクトパストラベラー』とその続編の『オクトパストラベラーII』がSwitch 2向けに配信開始しているみたい。

『オクトパストラベラー』は初めて「HD-2D」を銘打って開発された作品だったかな、Switchの発売から間もない頃に体験版を配信してそのフィードバックを受けて改善するなどしていたりもしたよね。

その後スマホ向けの派生タイトルを経て他機種版や『II』が発売されたけど初代の発売から8年を記念してSwitch 2版が配信開始したと。

なんで8年かと言えばオクトパスって事やね。

ちなみにSwitch 2版の発売に合わせて価格改定も行ったみたいでこちらは他機種版もその価格になっているみたい、Switch 2版とSwitch版との違いは解像度やフレームレートの向上などかな。

ちなみにスクエニの他のタイトルと同じでSwitch版とSwitch 2版でセーブデータの互換に対応せずに購入サポートもなしなのは残念かな、Switch 2を持っていて今から遊ぶんだったらSwitch 2版って感じだろうなぁ。