2025年12月8日の直ドリ | ゲームを積む男

2025年12月8日の直ドリ

今日はニンテンドーDS向け『マリオカートDS』の発売日でした、2005年12月8日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。



『マリオカートDS』はその名の通りニンテンドーDS向けに開発されたマリオカート、マリオカートシリーズとしては5番目の作品で携帯ゲーム機向けとしては2番目の作品となったかな。

本作のグラフィックはフル3Dで制作されているけどニンテンドウ64と同等程度の3D性能のDSながらフレームレートが60fpsを維持されておりスピード感があるのが特徴的。

またコースは新作として16コースが制作されたのに加えて過去のシリーズを本作のグラフィックに合わせてリメイクしたコースが16コース収録されており合計32コースあるのが特徴、新作コースに加えて過去の作品からのリメイクコースが収録されると言う形式はその後のマリオカートシリーズの定番となったかな。

ニンテンドーDSの2画面の活用法として上画面にゲーム画面が表示されて下画面にはコースと周囲の状況が表示されるようになっており相手からの攻撃や裏から迫ってくる敵などを視認しやすいのもあったかな。

最大の特徴として「ニンテンドーWi-Fiコネクション」に対応しているのがあって、インターネット経由で他のプレイヤーと対戦する事が可能になった初めてのマリオカートになった事でも有名になったかな、ただし今はWi-Fiコネクションのサービスが終了しているので対戦はローカル通信でしかできないけどね。

全体的に完成度が高くてカジュアルに楽しめるマリオカートとして大ヒットしておりシリーズとしては『マリオカート8DX』に次ぐ売上を記録した作品でもあったんだよね。

ただ、バランス調整に関しては批判される部分も多かったみたいで、特にミニターボの性能が良すぎたみたいでカーブじゃない直線でも小さくドリフト→ミニターボを繰り返すのが速度を維持するテクニックとして重要となっていてWi-Fi対戦ではそれが必須となってしまったのがあったみたい、ミニターボの性能の良いキャラクターやカートが対戦で強すぎるからバランスが悪いと言われていたんだよね。

また、下画面のミニマップの情報量も多い事から一位を狙うトゲゾーこうらが近づいてきたらあえてブレーキして1位を譲る事で押し付けたりとか、視界を妨害するゲッソーが来ても下画面でプレイすれば問題なかったりとかあったみたい。

とは言え本作が後のシリーズに与えた影響もかなり大きかったのでマリオカートシリーズとしては一つのターニングポイントになった作品だろうなぁ。

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『メトロイドプライム4』はもっと盛り上がるべき作品だ 『メトロイド ドレッド』と対照的だった事前展開を考える

紆余曲折あってついに発売になった『メトロイドプライム4 ビヨンド』だけど、そうした長らくまった発売にしては若干静かな発売になっているのではないかと言う話。

メトロイドプライム4の発売にかけての話は何度か書いたので割愛するけどタイトルの発表から8年が経過しているし前作のメトロイドプライム3から考えると17~18年ぶりの作品となっているんだよね。

そんな本作の正式タイトルの発表と2025年に発売される事が発表されたのは2024年6月のニンテンドーダイレクトにて、ゲーム画面が公開されたのが2025年3月のニンテンドーダイレクトで、翌週のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトにてSwitch 2 Editionも発売される事が発表されていたんだよね。

それからSwitch 2の発売を挟んで2025年9月のニンテンドーダイレクトにて本作の発売日とamiiboが発売される事が発表されたんだけどそこから発売に向けてはそこまで多くの情報が出てなかったのがあったんでちょっと静かな展開だったかな。

一方で2021年に発売した『メトロイド ドレッド』では発表から発売に向けて何度もプロモーションを行っていてシリーズを知らない人に対して周知させる活動が活発だったんだけど、ドレッドでも2Dメトロイドとしては18~19年ぶりの完全新作になっていたのでシリーズの間の長さとしては同等だったんだよね。

同じメトロイドシリーズではあるけど両者の違いがあるのは単純に他のタイトルの有無とかSwitch 2全体の流れとか大きいかな。

特に久しぶりの新作と言う意味では11月に発売された『カービィのエアライダー』があったのでそちらで事前プロモーションが強めになっていたってのがあったんじゃないかと。

もちろんメトロイドプライム4もかなり待たされたゲームなのは確かなので同じくらいプロモーションされてもおかしくはないんだけどねぇ。

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あるオープンワールドゲームの「Unreal Engineから独自エンジンに変えたらパフォーマンス段違いに上がった」成功例が、脚光浴びつつ議論も呼ぶ。デメリットもちゃんとある

近年のゲーム開発にはゲームエンジンの存在が欠かせないものになっていて、大手メーカーでは独自エンジンを開発するメーカーも多いけどUnreal EngineやUnityなどの汎用ゲームエンジンを採用する事例も数多く存在しているんだよね。

特にUnreal EngineやUnityなどは機能も豊富で、Unreal Engineなんかはフォトリアリスティックなゲームを開発するのに便利な機能が多い事でハイエンドなグラフィックを売りとするゲームで多く採用されているのがあるみたい。

その一方でUnreal Engine5を採用したゲームは最適化不足が目立つパターンが多くて実際のゲームのパフォーマンスに不満が出るパターンが多かったりとか最適化のためのコストが多くなってしまうことがあったりするみたいで。

それに対してUnreal Engineをやめて独自のエンジンに変えたらパフォーマンスが劇的に向上したって事例が出てきたみたいで話題になっているみたい。

その事例の独自エンジンってのはオープンソースで作られているものをベースにしているみたいなので完全にオリジナルってわけじゃないけれど必要以上の機能がない事によってゲームエンジンそのものが軽量になっているってのがあるのかな。

古いノートPCや初代Switchでも快適に動作するみたいで、実際にSwitch向けにも作っているかどうかは知らないけど性能が低い環境で動作するってことは現行の環境だったらより快適になるのは間違いないだろうからね。

もちろん独自ゲームエンジンの場合はその開発自体が手間ってのがあるわけで開発コストが上がってしまうのがあるんだけど、今回の場合はオープンソースをベースにしてコストを抑えたってのがあるかな。

機能が強化されて出来ることが増える汎用ゲームエンジンはそれだけ複雑になってしまうけれどあえて軽量なゲームエンジンを模索するってのも必要なんだろうなぁ。

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『ドラクエVII』の世界を描く新作マンガ『DRAGON QUEST EDEN』が「ヤングガンガン」2026年1月5日発売号より連載開始!藤原カムイ氏による“正統続編”。監修には『ドラクエ』の生みの親・堀井雄二氏が名を連ねる

藤原カムイさんによるドラクエ漫画と言えばドラクエ3の世界をベースにした『ロトの紋章』シリーズが有名なんだけど、それ以外のもドラクエ7を原作とした作品もあったんだよね。

漫画版はナンバリング表記がなく『ドラゴンクエスト エデンの戦士たち』ってタイトルで月刊少年ガンガンにて連載されていて、ドラクエモンスターズキャラバンハートから着想を得た要素やロトの紋章を髣髴とさせる要素がオリジナル展開としてあったんだけど2006年を最後に連載がストップしていたんだよね。

当時は藤原カムイさん本人が原作とは違うオリジナル要素を嫌がる人が多くてそれが煩わしくなったと語っており実質的に打ち切ったって話で、単行本も「全14巻」とされていたんだよね。

で、そこから20年が経過して来年1月から改めて連載がスタートするみたいで、更に2月に発売予定の再リメイク版であった大人キーファの要素も盛り込まれるんだとか。

過去の連載版をどこまで振り返るかわからないけれど今度は物語の完結まで描かれる事になるのかしら。

再リメイク版も原作からの違いがあることで発売前から賛否出ているからこそ原作との違いのある漫画版も改めて受け入れられるってのがあるのかしら。

ってかゲームと漫画って違う媒体なんだから違って当然なんだけどなぁ。