2025年12月1日の60
今日はセガサターン版『バーチャファイター2』の発売日でした、1995年12月1日が発売日だったので今日で発売30周年ですね。
バーチャファイター2はセガの3D対戦格闘ゲームシリーズの第2弾で1994年にアーケードで稼働を開始していた作品、セガとアメリカの航空機メーカーが共同で開発したMODEL2と言うアーケード向けの3D最新基盤に向けて作られており前作からキャラクターにテクスチャーマッピングが施されて見栄えが良くなったり背景もフル3Dになってフレームレートも前作の倍となる60fpsの滑らかな動作になったりと大幅にパワーアップした作品。
グラフィック部分だけじゃなくキャラクターも螳螂拳を扱うキャラと酔拳を扱うキャラクターが追加されてより幅が広がっていたのが特徴かな、前作を超えるキャラクター表現やゲームバランスの良さもあってアーケードで大ヒットしており熟練プレイヤーをセガが公式で「鉄人」と称したことでスタープレイヤーの存在みたいなものも広がったのもあったかな。
前作バーチャファイターがセガサターンの本体と同時に発売されていたことから当然2もセガサターンに移植されることが決まっていたんだけど前作より大幅に性能が向上した基盤に対して当然ながらセガサターンの3D性能は勝てないのでどの様に移植されるかが心配されていたのもあったかな。
セガサターン版の開発はアーケード版と同じAM2研が担当しており前作のセガサターン版開発の段階から2の移植もスタートしていたみたいで当時のセガ系雑誌では本作の開発状況が画面写真と合わせて掲載されていたかな。
AM2研は本作をセガサターンに移植するために「フレームレートを60fpsに維持すること」を最前提に開発を行っていたみたいで、その代わりに背景は1枚絵にしたりとできるだけ省略してキャラクターの表現に特化していたのが特徴。
その御蔭でゲームのフィーリングはかなり再現されていたみたいで、もちろんアーケード版と細かい違いはあるけど同じテクニックが活用できる作品に仕上がっていたみたいで当時のバーチャファイター2のブームと合わせてセガサターンで発売されたゲームの中で最大ヒットとなる100万本を超えた唯一のなったみたい。
その後は本作をベースにキャラクターをデフォルメされた『バーチャファイターキッズ』が開発されたり、同じくセガAM2研が開発した『ファイティングバイパーズ』のキャラクターと共演した『ファイターズメガミックス』が発売されたりしたけど『バーチャファイター3』に関してはセガサターンには移植できずに後継機種のドリームキャストで出ることになったんだよね。
『バーチャファイター2』そのものに関してはセガサターン版をベースにPC版が作られた他にPS2やPS3及びXbox 360向けに移植版が存在、また『龍が如く』シリーズのゲーム内ゲームとしてプレイ可能かな。
また、セガサターン版が発売されたあとに海外のメガドライブ(GENESIS)向けに作られたバージョンもあってそちらではグラフィックがすべてドット絵で構築された2D対戦格闘ゲームになっているんだけどゲームそのもののエッセンスは意外と再現されているのが驚き、こちらはSwitch向けのNintendo Switch Onlineに拡張パックを加えたプランで遊べるメガドライブにてプレイ可能なので機会があるならそちらで遊んでみるのが良いかな。
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はじめて「メトロイドプライム」を遊ぶ方へ。シリーズの歴史から『メトロイドプライム4 ビヨンド』のポイントまで一挙にご紹介。
紆余曲折あってようやく今週発売となる『メトロイドプライム4 ビヨンド』に向けて任天堂がメトロイドプライムシリーズを振り返ったり4のポイントを紹介する記事を公開。
『メトロイドプライム』は2003年にゲームキューブ向けに発売した作品だけどその源流となる『メトロイド』まで遡ると1986年になるかな。
元々は当時の任天堂の新人スタッフに開発を任せていた作品が頓挫仕掛けた中でエースクラスのスタッフが参加することで形として仕上がったとの逸話もある初代メトロイドは任天堂タイトルの中でも珍しいSFを主体とした世界観や探索型のアクションが人気となり日本よりも海外で特に人気になったかな。
そんなメトロイドシリーズと主観視点のシューティングゲーム融合させたのがメトロイドプライムで、プレイヤーは基本的に主人公のサムスの視点で展開して3D空間の中でシリーズに通じる探索とバトルが楽しめる作品として海外を中心に大ヒットしたんだよね。
ちなみにメトロイドプライムの時代設定は初代メトロイドと『メトロイド2』の間にあたるみたいで、今回発売される『メトロイドプライム4 ビヨンド』も基本的にはその間に入る形。
2Dアクションの本編シリーズの大半より前の時代になるとは言えなんやかんや理由をつけてサムスがパワーアップを序盤で失い新しいパワーアップを手にしていくのはいつも通り。
今回はバイクのような乗り物に乗ってフィールドを駆け回る要素があったり他の登場人物と共闘する場面があったりとこれまで以上にスケールが大きくなっている感じかな。
SwitchだけじゃなくSwitch 2でも展開されることで高画質か高フレームレートのどちらかを選ぶことが出来たりとかマウス操作に対応したりとかこれまでのシリーズとはひと味違う部分もあるみたい。
また、ストーリーはメトロイドプライム3の後だけど流れは一旦リセットされているみたいでシリーズの概要さえなんとなく知っておけば細かいストーリーは知らなくても楽しめるみたいなので本作から始めるってのもありじゃないかしら。
とは言えメトロイドプライムシリーズとしては1だけしかSwitchでリマスターされてないので2や3も改めて出ると良いけどねぇ。
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任天堂、バンダイナムコスタジオシンガポールを子会社化へ。『スプラトゥーン』などに携わった海外拠点を取り込み
そんな任天堂がバンダイナムコがシンガポールで運営していたゲーム開発スタジオを子会社化するみたいで。
バンダイナムコスタジオシンガポールはメインで開発しているタイトルはないみたいだけど下請けとして色々と関わっていたみたいで、バンナムタイトル以外にも任天堂タイトルにも参加していてスプラトゥーン3にも関わっていたとか。
また、前述のメトロイドプライム4の開発にも当初は関わっていたみたいで、そうした実績を踏まえて任天堂が買収に踏み切った感じかな。
メトロイドプライム4は完成品は過去のシリーズと同様にレトロスタジオが開発しているんだけどその前は別のスタジオにて開発が行われておりその完成度が任天堂の望むレベルにならなかったから仕切り直しされた経緯があって、その開発スタジオがバンダイナムコスタジオシンガポールだって言われていたんだけど買収するってことは実績は買っているわけだろうしなぁ。
ちなみにバンダイナムコスタジオシンガポールは買収後はニンテンドースタジオシンガポールに名称変更するみたい。
任天堂がバンナム関連のスタジオを買収するのはモノリスソフトに続いて2例目、とは言えモノリスソフトは元スクウェアスタッフが中心のスタジオだったし今回は海外スタジオなので全く方向性は違うけどね。
ただ、任天堂のゲーム機でも性能が向上しているなかで開発規模が拡大していると考えると今後もこうした買収による規模拡大は増えていくんだろうなぁ。
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『トリツカレ男』絶賛の声多数もおおむね終映…「好評なのに…」という現実
先月始めに公開された『トリツカレ男』ってアニメ映画は実際に映画を見た人からは大絶賛なんだけど興行収入には恵まれておらず終映する劇場も多いと言う話。
同名小説を原作としており主演のキャストに人気アイドルを起用したりしているんだけど苦戦の理由は公開されたビジュアル面に大きいと言われているみたいで。
確かに公開されているビジュアルを見るとクセが強いキャラクターデザインはこれのために観に行こうって感情にならなそうなのは間違いないわけで、実際に見た人はこのビジュアルだからこそ意味があるみたいだけどちょっと厳しいよね。
近年はアニメ映画の大ヒットが多いんだけど基本的にビジュアル面が良い方向でインパクトのある作品が強いのは間違いないわけで、新海誠さんの作品とかなんてまさにそれだろうし鬼滅の刃とかも当然映像表現の強さは言われているしね。
オリジナルアニメ映画のヒットが多いから本作もそうした期待を込めて大きめの規模で公開されたんだろうけど、どちらかと言えば小規模でスタートして口コミで拡大してくやり方の方が良かったかもしれないよねぇ。
商売って難しそうだわ。
バーチャファイター2はセガの3D対戦格闘ゲームシリーズの第2弾で1994年にアーケードで稼働を開始していた作品、セガとアメリカの航空機メーカーが共同で開発したMODEL2と言うアーケード向けの3D最新基盤に向けて作られており前作からキャラクターにテクスチャーマッピングが施されて見栄えが良くなったり背景もフル3Dになってフレームレートも前作の倍となる60fpsの滑らかな動作になったりと大幅にパワーアップした作品。
グラフィック部分だけじゃなくキャラクターも螳螂拳を扱うキャラと酔拳を扱うキャラクターが追加されてより幅が広がっていたのが特徴かな、前作を超えるキャラクター表現やゲームバランスの良さもあってアーケードで大ヒットしており熟練プレイヤーをセガが公式で「鉄人」と称したことでスタープレイヤーの存在みたいなものも広がったのもあったかな。
前作バーチャファイターがセガサターンの本体と同時に発売されていたことから当然2もセガサターンに移植されることが決まっていたんだけど前作より大幅に性能が向上した基盤に対して当然ながらセガサターンの3D性能は勝てないのでどの様に移植されるかが心配されていたのもあったかな。
セガサターン版の開発はアーケード版と同じAM2研が担当しており前作のセガサターン版開発の段階から2の移植もスタートしていたみたいで当時のセガ系雑誌では本作の開発状況が画面写真と合わせて掲載されていたかな。
AM2研は本作をセガサターンに移植するために「フレームレートを60fpsに維持すること」を最前提に開発を行っていたみたいで、その代わりに背景は1枚絵にしたりとできるだけ省略してキャラクターの表現に特化していたのが特徴。
その御蔭でゲームのフィーリングはかなり再現されていたみたいで、もちろんアーケード版と細かい違いはあるけど同じテクニックが活用できる作品に仕上がっていたみたいで当時のバーチャファイター2のブームと合わせてセガサターンで発売されたゲームの中で最大ヒットとなる100万本を超えた唯一のなったみたい。
その後は本作をベースにキャラクターをデフォルメされた『バーチャファイターキッズ』が開発されたり、同じくセガAM2研が開発した『ファイティングバイパーズ』のキャラクターと共演した『ファイターズメガミックス』が発売されたりしたけど『バーチャファイター3』に関してはセガサターンには移植できずに後継機種のドリームキャストで出ることになったんだよね。
『バーチャファイター2』そのものに関してはセガサターン版をベースにPC版が作られた他にPS2やPS3及びXbox 360向けに移植版が存在、また『龍が如く』シリーズのゲーム内ゲームとしてプレイ可能かな。
また、セガサターン版が発売されたあとに海外のメガドライブ(GENESIS)向けに作られたバージョンもあってそちらではグラフィックがすべてドット絵で構築された2D対戦格闘ゲームになっているんだけどゲームそのもののエッセンスは意外と再現されているのが驚き、こちらはSwitch向けのNintendo Switch Onlineに拡張パックを加えたプランで遊べるメガドライブにてプレイ可能なので機会があるならそちらで遊んでみるのが良いかな。
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はじめて「メトロイドプライム」を遊ぶ方へ。シリーズの歴史から『メトロイドプライム4 ビヨンド』のポイントまで一挙にご紹介。
紆余曲折あってようやく今週発売となる『メトロイドプライム4 ビヨンド』に向けて任天堂がメトロイドプライムシリーズを振り返ったり4のポイントを紹介する記事を公開。
『メトロイドプライム』は2003年にゲームキューブ向けに発売した作品だけどその源流となる『メトロイド』まで遡ると1986年になるかな。
元々は当時の任天堂の新人スタッフに開発を任せていた作品が頓挫仕掛けた中でエースクラスのスタッフが参加することで形として仕上がったとの逸話もある初代メトロイドは任天堂タイトルの中でも珍しいSFを主体とした世界観や探索型のアクションが人気となり日本よりも海外で特に人気になったかな。
そんなメトロイドシリーズと主観視点のシューティングゲーム融合させたのがメトロイドプライムで、プレイヤーは基本的に主人公のサムスの視点で展開して3D空間の中でシリーズに通じる探索とバトルが楽しめる作品として海外を中心に大ヒットしたんだよね。
ちなみにメトロイドプライムの時代設定は初代メトロイドと『メトロイド2』の間にあたるみたいで、今回発売される『メトロイドプライム4 ビヨンド』も基本的にはその間に入る形。
2Dアクションの本編シリーズの大半より前の時代になるとは言えなんやかんや理由をつけてサムスがパワーアップを序盤で失い新しいパワーアップを手にしていくのはいつも通り。
今回はバイクのような乗り物に乗ってフィールドを駆け回る要素があったり他の登場人物と共闘する場面があったりとこれまで以上にスケールが大きくなっている感じかな。
SwitchだけじゃなくSwitch 2でも展開されることで高画質か高フレームレートのどちらかを選ぶことが出来たりとかマウス操作に対応したりとかこれまでのシリーズとはひと味違う部分もあるみたい。
また、ストーリーはメトロイドプライム3の後だけど流れは一旦リセットされているみたいでシリーズの概要さえなんとなく知っておけば細かいストーリーは知らなくても楽しめるみたいなので本作から始めるってのもありじゃないかしら。
とは言えメトロイドプライムシリーズとしては1だけしかSwitchでリマスターされてないので2や3も改めて出ると良いけどねぇ。
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任天堂、バンダイナムコスタジオシンガポールを子会社化へ。『スプラトゥーン』などに携わった海外拠点を取り込み
そんな任天堂がバンダイナムコがシンガポールで運営していたゲーム開発スタジオを子会社化するみたいで。
バンダイナムコスタジオシンガポールはメインで開発しているタイトルはないみたいだけど下請けとして色々と関わっていたみたいで、バンナムタイトル以外にも任天堂タイトルにも参加していてスプラトゥーン3にも関わっていたとか。
また、前述のメトロイドプライム4の開発にも当初は関わっていたみたいで、そうした実績を踏まえて任天堂が買収に踏み切った感じかな。
メトロイドプライム4は完成品は過去のシリーズと同様にレトロスタジオが開発しているんだけどその前は別のスタジオにて開発が行われておりその完成度が任天堂の望むレベルにならなかったから仕切り直しされた経緯があって、その開発スタジオがバンダイナムコスタジオシンガポールだって言われていたんだけど買収するってことは実績は買っているわけだろうしなぁ。
ちなみにバンダイナムコスタジオシンガポールは買収後はニンテンドースタジオシンガポールに名称変更するみたい。
任天堂がバンナム関連のスタジオを買収するのはモノリスソフトに続いて2例目、とは言えモノリスソフトは元スクウェアスタッフが中心のスタジオだったし今回は海外スタジオなので全く方向性は違うけどね。
ただ、任天堂のゲーム機でも性能が向上しているなかで開発規模が拡大していると考えると今後もこうした買収による規模拡大は増えていくんだろうなぁ。
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『トリツカレ男』絶賛の声多数もおおむね終映…「好評なのに…」という現実
先月始めに公開された『トリツカレ男』ってアニメ映画は実際に映画を見た人からは大絶賛なんだけど興行収入には恵まれておらず終映する劇場も多いと言う話。
同名小説を原作としており主演のキャストに人気アイドルを起用したりしているんだけど苦戦の理由は公開されたビジュアル面に大きいと言われているみたいで。
確かに公開されているビジュアルを見るとクセが強いキャラクターデザインはこれのために観に行こうって感情にならなそうなのは間違いないわけで、実際に見た人はこのビジュアルだからこそ意味があるみたいだけどちょっと厳しいよね。
近年はアニメ映画の大ヒットが多いんだけど基本的にビジュアル面が良い方向でインパクトのある作品が強いのは間違いないわけで、新海誠さんの作品とかなんてまさにそれだろうし鬼滅の刃とかも当然映像表現の強さは言われているしね。
オリジナルアニメ映画のヒットが多いから本作もそうした期待を込めて大きめの規模で公開されたんだろうけど、どちらかと言えば小規模でスタートして口コミで拡大してくやり方の方が良かったかもしれないよねぇ。
商売って難しそうだわ。