2025年11月18日の色々
今日はWii及びニンテンドーDS向け「ソニックカラーズ」の発売日でした、2010年11月18日が発売日だったので今日で発売15周年ですね。
「ソニックカラーズ」はセガの人気シリーズであるソニックシリーズの一つであり主にWii向けに展開されていた「ソニックと秘密のリング」や「ソニックと暗黒の騎士」のスタッフが継続して手掛けてきた作品ではあるけどそれらとは違って本編に準じたストーリーとなっているもの。
物語はDr.エッグマンが突如として遊園地を作り上げたことから始まりその遊園地を調査するために現地へと赴いたソニックとテイルスがそこでエッグマンのロボットに追われる宇宙人と出会いそれを救ったことから彼らと力を合わせてDr.エッグマンの野望を阻止するために疾走すると言う内容。
2008年に発売した「ソニックワールドアドベンチャー」で採用された3Dエリアと2Dエリアが切り替わるゲームシステムを継承しておりゲージを貯めて一気に加速できるブーストシステムも採用したりとストーリー同様にゲームシステムも本編に準じた形。
本作で登場する謎の宇宙人「ウィスプ」はそれぞれのカラーに応じた不思議な力「カラーパワー」を持っておりエッグマンのコンテナに囚われた彼らを助けることでその力を借りたアクションが出来るのがポイント。
例えば「レーザー」では一直線に攻撃を兼ねた移動を行ったり、「ドリル」では地中や水中を突き進んだりして通常のソニックのアクションだけでは到達できないルートを開拓したりも出来るかな。
そうしたカラーパワーを使ったアクションも活用できる様に本作ではステージのレベルデザイン(難易度設定)がかなり良好に作られているのが最大の特徴、一つのステージはそれほど長く設定されてないけれど一気に駆け抜けられるステージもあればカラーパワーを駆使しながらクリアーするステージなど多彩にあったり。
また、ソニックシリーズではそのスピードから発生しやすい即死ポイントが非常に少ないのも本作のレベルデザインの良さを示した部分で、もちろんハイスピードで駆け抜けながら避けたりする必要がある場面は多いけどそれらはある程度わかりやすく作られているので理不尽に感じる部分が少なかったのが美点だったかな。
「ソニックと秘密のリング」や「ソニックと暗黒の騎士」はWiiリモコンを活用したゲームシステムでクセが強い作品だったけどそれらの開発でWiiでのゲーム開発のノウハウを蓄積したスタッフがその真価本編と言える作品で発揮した良作だったんじゃないかしら。
本作と同時に発売したニンテンドーDS版は「ソニックアドバンス」や「ソニックラッシュ」シリーズを手掛けたディンプスが開発を担当しておりゲームプレイは基本的に2Dだけど2画面を生かした演出やうまくアレンジされたカラーパワーなど過去のノウハウが生かされたこちらも良作に仕上がっていたかな。
2021年にWii版をベースとしてリマスターや追加要素を加えた「ソニックカラーズアルティメイト」が発売されたけど発売当初は不具合が多くて劣化移植と呼ばれてしまったんだよね、その後改善されて現在は悪くない出来だけどね。
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アメリカでファミコンを「NES」として販売した理由とは? NES発売40周年で任天堂の元従業員が語る
ファミコンこと「ファミリーコンピューター」は1983年の7月に日本で発売されて大ヒットしたけれどアメリカで発売されたのはそれから2年後となった1985年の10月だったんだよね。
本体のデザインやカラーリングは日本とは大きく違った形となっていて名前もNESこと「Nintendo Entertainment System」と言う名称としてアメリカでリリースされることになったんだけど、なんで日本とは大きく変わったデザインになったかって部分について当時の任天堂スタッフがNESの40周年を記念したイベントで語っていたみたい。
曰く、当時のアメリカのビデオゲーム市場ではいわゆる「ATARIショック」が大きく傷跡を残していて小売店がゲーム機を売ることを敬遠している部分が大きかったんだと。
ATARIショックってのはアメリカで大きな市場を築いていたATARIのゲーム機が対応ソフトの粗製乱造によって売上を大きく落とすことになり、大量生産されたカートリッジがアリゾナの砂漠に捨てられたとか言う伝説まで作られた出来事でかつての任天堂社長だった山内溥さんもこの出来事を教訓として何度も語っていたことがあったかな。
そうしたビデオゲームと言う物を否定する市場のなかで玩具っぽいファミコンをそのまま出しても受け入れられないと判断した当時のアメリカのスタッフたちはファミコンをビデオゲーム機としてではなく「エンターテイメントシステム」として定義するために様々な施策を行ったと。
それが名称だったり本体デザインだったりする他にゲームソフトにも任天堂がクオリティを保証するシールを貼り付けるなどして安心して楽しめるようにしてビデオゲームそのものの市場を再興させる事に成功した感じだったかな。
次世代機となるスーパーファミコンは基本的に日本版と同じデザインとなっておりその後もゲーム機本体のデザインは日本も海外も基本的に共通となったから徹底的に差別していたのはファミコンとNESだけだったんだけどそれだけにATARIショックからの復興は難しいミッションだったんだろうなぁ。
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『桃鉄2』マップ分割が“地理を学ぶメディア”の役割を強化する? パーティーゲームとしての新たな広がりを生むか
先週発売になった「桃太郎電鉄2 ~あなたの町も きっとある~」についての話。
桃太郎電鉄シリーズは1988年にファミコン向けに1作目が発売された作品で実在の日本を舞台に鉄道会社の社長として地域の物件を買ったりしながら日本一の社長を目指すボードゲームとして有名となった作品。
前身となったRPGの「桃太郎伝説」の原作者でもあるさくまあきらさんが手掛けてハドソンが開発して販売する形で長く続いていたシリーズだけど開発方針を巡ってさくまさんとハドソン側が対立したりハドソンがコナミに吸収されたりする中でシリーズが途絶える危機を迎えたけど任天堂が開発元を紹介して販売も担当する形で作られた3DS版を経てコナミのプロデューサーが改めて開発体制を整えてさくまさんと和解する形で復活したSwitch版「桃太郎電鉄 〜昭和 平成 令和も定番!〜」がほぼ日本のみの発売ながら450万本を売り上げる大ヒットを記録したのも記憶に新しいかな。
そんなSwitch向けの桃鉄シリーズとしては桃太郎電鉄ワールドを挟んだ3作目となるのが今回の桃鉄2の最大の特徴は「西日本」と「東日本」で別れている事。
日本を2つのエリアに分けた代わりにこれまでのシリーズでは登場しなかったエリアも物件駅として登場させる事でボリュームは片方だけでも令和版と同等以上となっている上にサブタイトル通り「あなたの町もきっとある」って状況を生み出したのがあるかな。
令和桃鉄はそのヒットに合わせて「日本の地理を知る資料として最適」と言われており実際に学習用素材としてアレンジしたバージョンが作られたりもしているんだけど更に細かい地理がわかる本作はそれを推し進める可能性もあるんじゃないかしら。
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「AI小説」の大量生産、アニメ・マンガファンも他人事ではない? いま「投稿サイト」で起こっていること
Web小説サイトである「カクヨム」が一度に大量の投稿を禁止することを発表して話題になったんだけど、その裏には「AI小説」の存在がかなり大きいみたいで。
Web小説は「カクヨム」もそうだけど「小説家になろう」とかで投稿された小説が書籍化されて漫画やアニメ化などのメディアミックスされることも増えていて、実写映画化された作品なんかもあったりとコンテンツを生み出す場所として重要な存在になっているんだよね。
そうしたメディア化を夢見る人も多いし自分の創作意欲をぶつけたいって人もいるからWeb小説サイトには多くの作品が並んでいるんだけど当然ながら文章を作るのだってそれなりに時間がかかるわけで。
その一方でAI小説は作られた小説を学習して設定だけ用意すればそれっぽい小説を簡単に生み出せてしまうのがあって、しかも一見すると普通に書いた文章と変わらないものが大量に投稿されたらどれが人間でどれがAIかがわからなくなってしまう事になると。
前述のATARIショックじゃないけれどAIによる粗製乱造によるAIショックが生まれてもおかしくない状況があるんだよね。
だからこそAI小説を規制するような規約をが生まれるわけだしねぇ、もちろんAIを使って小説を生み出すのが完全に悪であると言い切れない部分もあるんだけどものには限度もあるんじゃないかしら。
「ソニックカラーズ」はセガの人気シリーズであるソニックシリーズの一つであり主にWii向けに展開されていた「ソニックと秘密のリング」や「ソニックと暗黒の騎士」のスタッフが継続して手掛けてきた作品ではあるけどそれらとは違って本編に準じたストーリーとなっているもの。
物語はDr.エッグマンが突如として遊園地を作り上げたことから始まりその遊園地を調査するために現地へと赴いたソニックとテイルスがそこでエッグマンのロボットに追われる宇宙人と出会いそれを救ったことから彼らと力を合わせてDr.エッグマンの野望を阻止するために疾走すると言う内容。
2008年に発売した「ソニックワールドアドベンチャー」で採用された3Dエリアと2Dエリアが切り替わるゲームシステムを継承しておりゲージを貯めて一気に加速できるブーストシステムも採用したりとストーリー同様にゲームシステムも本編に準じた形。
本作で登場する謎の宇宙人「ウィスプ」はそれぞれのカラーに応じた不思議な力「カラーパワー」を持っておりエッグマンのコンテナに囚われた彼らを助けることでその力を借りたアクションが出来るのがポイント。
例えば「レーザー」では一直線に攻撃を兼ねた移動を行ったり、「ドリル」では地中や水中を突き進んだりして通常のソニックのアクションだけでは到達できないルートを開拓したりも出来るかな。
そうしたカラーパワーを使ったアクションも活用できる様に本作ではステージのレベルデザイン(難易度設定)がかなり良好に作られているのが最大の特徴、一つのステージはそれほど長く設定されてないけれど一気に駆け抜けられるステージもあればカラーパワーを駆使しながらクリアーするステージなど多彩にあったり。
また、ソニックシリーズではそのスピードから発生しやすい即死ポイントが非常に少ないのも本作のレベルデザインの良さを示した部分で、もちろんハイスピードで駆け抜けながら避けたりする必要がある場面は多いけどそれらはある程度わかりやすく作られているので理不尽に感じる部分が少なかったのが美点だったかな。
「ソニックと秘密のリング」や「ソニックと暗黒の騎士」はWiiリモコンを活用したゲームシステムでクセが強い作品だったけどそれらの開発でWiiでのゲーム開発のノウハウを蓄積したスタッフがその真価本編と言える作品で発揮した良作だったんじゃないかしら。
本作と同時に発売したニンテンドーDS版は「ソニックアドバンス」や「ソニックラッシュ」シリーズを手掛けたディンプスが開発を担当しておりゲームプレイは基本的に2Dだけど2画面を生かした演出やうまくアレンジされたカラーパワーなど過去のノウハウが生かされたこちらも良作に仕上がっていたかな。
2021年にWii版をベースとしてリマスターや追加要素を加えた「ソニックカラーズアルティメイト」が発売されたけど発売当初は不具合が多くて劣化移植と呼ばれてしまったんだよね、その後改善されて現在は悪くない出来だけどね。
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アメリカでファミコンを「NES」として販売した理由とは? NES発売40周年で任天堂の元従業員が語る
ファミコンこと「ファミリーコンピューター」は1983年の7月に日本で発売されて大ヒットしたけれどアメリカで発売されたのはそれから2年後となった1985年の10月だったんだよね。
本体のデザインやカラーリングは日本とは大きく違った形となっていて名前もNESこと「Nintendo Entertainment System」と言う名称としてアメリカでリリースされることになったんだけど、なんで日本とは大きく変わったデザインになったかって部分について当時の任天堂スタッフがNESの40周年を記念したイベントで語っていたみたい。
曰く、当時のアメリカのビデオゲーム市場ではいわゆる「ATARIショック」が大きく傷跡を残していて小売店がゲーム機を売ることを敬遠している部分が大きかったんだと。
ATARIショックってのはアメリカで大きな市場を築いていたATARIのゲーム機が対応ソフトの粗製乱造によって売上を大きく落とすことになり、大量生産されたカートリッジがアリゾナの砂漠に捨てられたとか言う伝説まで作られた出来事でかつての任天堂社長だった山内溥さんもこの出来事を教訓として何度も語っていたことがあったかな。
そうしたビデオゲームと言う物を否定する市場のなかで玩具っぽいファミコンをそのまま出しても受け入れられないと判断した当時のアメリカのスタッフたちはファミコンをビデオゲーム機としてではなく「エンターテイメントシステム」として定義するために様々な施策を行ったと。
それが名称だったり本体デザインだったりする他にゲームソフトにも任天堂がクオリティを保証するシールを貼り付けるなどして安心して楽しめるようにしてビデオゲームそのものの市場を再興させる事に成功した感じだったかな。
次世代機となるスーパーファミコンは基本的に日本版と同じデザインとなっておりその後もゲーム機本体のデザインは日本も海外も基本的に共通となったから徹底的に差別していたのはファミコンとNESだけだったんだけどそれだけにATARIショックからの復興は難しいミッションだったんだろうなぁ。
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『桃鉄2』マップ分割が“地理を学ぶメディア”の役割を強化する? パーティーゲームとしての新たな広がりを生むか
先週発売になった「桃太郎電鉄2 ~あなたの町も きっとある~」についての話。
桃太郎電鉄シリーズは1988年にファミコン向けに1作目が発売された作品で実在の日本を舞台に鉄道会社の社長として地域の物件を買ったりしながら日本一の社長を目指すボードゲームとして有名となった作品。
前身となったRPGの「桃太郎伝説」の原作者でもあるさくまあきらさんが手掛けてハドソンが開発して販売する形で長く続いていたシリーズだけど開発方針を巡ってさくまさんとハドソン側が対立したりハドソンがコナミに吸収されたりする中でシリーズが途絶える危機を迎えたけど任天堂が開発元を紹介して販売も担当する形で作られた3DS版を経てコナミのプロデューサーが改めて開発体制を整えてさくまさんと和解する形で復活したSwitch版「桃太郎電鉄 〜昭和 平成 令和も定番!〜」がほぼ日本のみの発売ながら450万本を売り上げる大ヒットを記録したのも記憶に新しいかな。
そんなSwitch向けの桃鉄シリーズとしては桃太郎電鉄ワールドを挟んだ3作目となるのが今回の桃鉄2の最大の特徴は「西日本」と「東日本」で別れている事。
日本を2つのエリアに分けた代わりにこれまでのシリーズでは登場しなかったエリアも物件駅として登場させる事でボリュームは片方だけでも令和版と同等以上となっている上にサブタイトル通り「あなたの町もきっとある」って状況を生み出したのがあるかな。
令和桃鉄はそのヒットに合わせて「日本の地理を知る資料として最適」と言われており実際に学習用素材としてアレンジしたバージョンが作られたりもしているんだけど更に細かい地理がわかる本作はそれを推し進める可能性もあるんじゃないかしら。
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「AI小説」の大量生産、アニメ・マンガファンも他人事ではない? いま「投稿サイト」で起こっていること
Web小説サイトである「カクヨム」が一度に大量の投稿を禁止することを発表して話題になったんだけど、その裏には「AI小説」の存在がかなり大きいみたいで。
Web小説は「カクヨム」もそうだけど「小説家になろう」とかで投稿された小説が書籍化されて漫画やアニメ化などのメディアミックスされることも増えていて、実写映画化された作品なんかもあったりとコンテンツを生み出す場所として重要な存在になっているんだよね。
そうしたメディア化を夢見る人も多いし自分の創作意欲をぶつけたいって人もいるからWeb小説サイトには多くの作品が並んでいるんだけど当然ながら文章を作るのだってそれなりに時間がかかるわけで。
その一方でAI小説は作られた小説を学習して設定だけ用意すればそれっぽい小説を簡単に生み出せてしまうのがあって、しかも一見すると普通に書いた文章と変わらないものが大量に投稿されたらどれが人間でどれがAIかがわからなくなってしまう事になると。
前述のATARIショックじゃないけれどAIによる粗製乱造によるAIショックが生まれてもおかしくない状況があるんだよね。
だからこそAI小説を規制するような規約をが生まれるわけだしねぇ、もちろんAIを使って小説を生み出すのが完全に悪であると言い切れない部分もあるんだけどものには限度もあるんじゃないかしら。