2025年10月29日のばんのうやく | ゲームを積む男

2025年10月29日のばんのうやく

今日はスーパーファミコン向け「ファイナルファンタジーIV イージータイプ」の発売日でした、1991年10月29日が発売日だったので今日で発売34周年ですね。



ファイナルファンタジーIV イージータイプはその名の通りFF4こと「ファイナルファンタジーIV」をベースに難易度を下げたバージョン、オリジナル版が1991年7月に発売されていたから発売から3ヶ月後に発売された異例のバージョンとも言えるかな。

オリジナルのFF4ではシリーズで初めて戦闘がリアルタイムで展開される「アクティブタイムバトル」を搭載しており、更には過去のシリーズであった要素なども盛り込んだりと要素の多い作品だったんだけどその反面特に戦闘周りの難易度が高い作品でもあったんだよね。

イージータイプでは基本的なストーリーやゲームシステムは踏襲しつつ全体的に遊びやすくなるように難易度を下げたのが特徴、戦闘面では敵キャラクターのHPを下げて倒しやすくした他に若干辛い敵からの特殊攻撃も減らされていたりして戦闘システムを理解してなくても倒しやすくなっている感じ。

また、オリジナル版では豊富にある状態異常を回復するのにそれぞれ対応した回復アイテムが必要だったのに対してイージータイプでは状態異常回復を1種類に集約させることでわかりやすくしたのもあったりとか敵モンスターの一部の名前がわかりやすく変更されているのもあったり。

他にもストーリー進行中に次にやることをキャラクターの台詞の中に含まれるようになったりとか「しょしんしゃのやかた」と言うゲームシステムを学ぶための施設が新たに設置されたりもしていたり、ダンジョン構造の簡略化で迷いづらくもなったかな。

そうして徹底的に難易度を下げることで単純にストーリーを追いかけやすいバージョンになっていたけれどその一方で味気ない部分が増えちゃったのもあったかな、オリジナル版であった「開発室」は削除されているしモンスターの名前は世界観にもつながっていたのもあったしキャラクターが突然説明台詞になるのは違和感あったからね。

イージータイプはおそらく海外版を開発する時のベースになっていたみたいで、海外版ではイージータイプの多くが引き継がれた形になっていたみたい。

また、初心者の館の仕組みは後のシリーズにも取り込まれることになったし「RPG初心者向けの作品」として発展させた「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」につながっていったんじゃないかしら。

ちなみに、ラスボスの姿がオリジナル版とイージータイプでは違っているんだけどその理由は不明、海外版や以降の移植・リメイクではオリジナル版準拠に戻されているしアドバンス版などでは追加要素としてイージータイプのラスボスの姿と戦える要素なんかもあったからね。

FF4自体はピクセルリマスター版が配信されているけどイージータイプはスーパーファミコンでのみ遊べる形、ピクセルリマスター版は難易度が大幅に下がっていてブーストモードもあるからかなり遊びやすいんだけどね。

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壊れたゲーム機器を,ご近所で直す選択肢――今まであんまり目に入ってなかった「ゲームホスピタル」で修理してもらった

ご近所とかショッピングモールとかに行くと見かけることが増えている電子機器の修理屋は基本的にスマホやタブレットなどの修理をメインにしているんだけどゲーム機の修理を受け付けているお店も結構多いんだよね。

逆にゲーム機の修理をメインとしていてそれ以外にスマホやタブレットなどの修理も対応しているスタイルのお店もあるけどそれらは元々の成り立ちが違うだけで行き着いた先が同じ感じかな。

で、そうしたご近所の修理屋で実際に初代Switch向けのProコントローラーを修理してもらったと言う体験記事が公開。

ゲーム機や周辺機器が壊れた時に一番最適な選択肢は当然ながら「メーカーの公式修理」なのがあって、これらは保証期間内だったら無償で行ってくれるし保証期間が過ぎた後の有償修理になっても修理後から数カ月は改めて保証期間になるってのが大きなメリット。

ただ、デメリットとしては有償修理の場合はそれなりの修理費になってしまうことがあるし、生産終了からある程度年数が経過したら修理そのものを受け付けてくれなくなるってのもあるわけで。

そうした公式の修理が受け付けなくなってしまった本体とかコントローラーとかの修理だったら町の修理屋に依頼するってのは悪くない選択になるんだよねぇ。

実際にコントローラーの不具合の大半ってのはアナログスティックの反応不良が多いみたいで修理屋でチェーン系の場合はその修理マニュアルが整備されているパターンが多いみたい。

記事のProコントローラーの場合はアナログスティックの中に小さなゴミが入ったことで接触不良になったのが原因みたいだしスティック自体が故障してドリフト現象を起こしている場合の交換用の代替品なんかもあるんじゃないかしら。

アナログスティックなら交換用のスティックをネットで購入して自分で修理するってのも一つの考えだけど分解するのも大変だから業者に任せるってのも良い考えなんだよねぇ。

ただ、ゲーム機本体に関してはメーカーの修理受付が行われている限りはそちらでやるべき、多少高くても公式の部品で修理されるしアカウント関連のデータが破損した場合の復旧とかもしてくれるからね。

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「アイカツ!」と「プリパラ」が隣り合っておもちゃ売り場に並んでいたあの日……そしてその後の10年で変わったものと変わらないもの:コラボ映画公開記念・プロデューサー対談インタビュー

先日に「アイカツ!」と「プリパラ」がコラボしたアニメ映画が公開された事を踏まえて両作品の当時のプロデューサーへのインタビュー形式での対談が公開。

「アイカツ!」は2012年にアーケードで稼働した作品でいわゆる女児向けのデジタルカードゲームとなる作品だけどそれまでバンダイが出していた同種の作品がアニメなどのバンダイが関わっている作品が原作となっていたのに対してアイカツ!はバンダイがオリジナルとなる作品となっていたのが特徴でそこからアニメなどのメディアミックスを行っていたのが特徴かな。

一方の「プリパラ」は2014年にアーケードで稼働開始した作品だけど大本は2010年からアーケードで稼働した「プリティーリズム」の後継作品として作られたもの、プリティーリズムが宝石型の「プリズムストーン」と言うアイテムにコーデのデータが特殊な光を当てることで読み込めると言う形だったけどプリパラでは印刷式のカードになってそれを生かした遊びが加わったのが特徴かな。

コラボ映画は「アイカツ!」のアニメの後半となり主人公が変更されたいわゆる「あかりGeneration」と「プリパラ」がちょうど2014年スタートで共に10周年を迎えたことから最初にバンダイナムコピクチャーズから(プリパラのアニメを制作していた)タツノコプロにコラボ映画の提案があってそこからバンナムやタカラトミーアーツのプロデューサーへ提案されたみたい。

元々女児向けのデジタルカードゲームの市場はセガのラブベリがあったんだけどそれが競合多数のなかで終了してしばらく市場自体がほぼない状態があって、そこからタカラトミーがガールズモードで知名度をあげていたシンソフィアとコラボを組んで新作として展開を始めたことで市場が復活したのがあって、そこにバンダイがアイカツで参入することで2種類の作品が並んで展開されていることが続いていたんだよね。

そんなアイカツシリーズも数年前にアーケード展開を終了しており現在はYouTubeを中心とした「アイカツアカデミー!」と言うコンテンツとなっており、その一方でプリティーシリーズは「ひみつのアイプリ」と言う作品でアーケードゲームを継続させている形と方向は大きく変わっている感じ。

コラボ映画はかつてそれらのコンテンツに触れていた人向けであるみたいだけどコンテンツのつながりはかつての流れもあったりするみたいね。

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『カービィのエアライダー』で20年越しの夢が叶った!『シャンティ』シリーズ開発者が「ロロロ&ラララ」参戦に感激、桜井氏とのミニエピソードも語る

カービィのエアライダーにてライダーとして参戦する「ロロロ&ラララ」と言うキャラクターは初代星のカービィから登場しているキャラクターではあるんだけど、大本はHAL研究所が出していた他の作品の主人公のセルフパロディだったんだよね。

元々は「エッガーランド」と言うディスクシステム向けに出していた1画面アクションゲームに登場していたキャラクター、主人公であるエッガーランドの王子が「ロロ」で、攫われた王女が「ララ」で彼女を助ける作品だったんだよね。



そんなエッガーランドは大本をたどると1985年の「エッガーランド ミステリー」MSXソフトまで遡るみたいで、星のカービィの生みの親である桜井政博さんがHAL研究所に入社したのが1989年だったからそれよりも前に生まれた作品だったんだよね。

星のカービイのロロロとラララが登場した理由は不明だけどまぁ昔のゲームによくあるセルフパロディの一貫だっただろうし、それ以外のキャラクターにもよく似たデザインのキャラがいたり一部のサウンドがエッガーランドシリーズと共有しちえたみたいだからデザインや資産を再活用したとも言えるのかな。

そんな往年の作品のキャラクターがセルフパロディとは言え今の作品にも登場するってのは一つの歴史なんだろうなぁ。