2025年6月29日のトーキョー
今日はドリームキャスト向け「ジェットセットラジオ」の発売日でした、2000年6月29日が発売日だったから今日で発売25周年ですね。
※HDリマスター版の映像
ジェットセットラジオはストリートカルチャーをモチーフとしたアクションゲーム、首都圏をモチーフとした架空の世界「トーキョート」を舞台にしてストリートグループに所属してインラインスケートで駆け回りケーサツやライバルの妨害を避けながら街中をグラフィティ(落書き)で埋めていくのが目的。
3Dグラフィックをアニメ的に表現するトゥーンレンダリングの技術を当時としては珍しく本格的に採用した作品となっており、本作ではその表現を「マンガディメンション」と呼んでいたのがあったかな。
「ジェットセットラジオ」と言う名称は街中で流れる海賊ラジオ放送局の名称となっておりディスクジョッキーが様々なサウンドをノンストップで流し続けているもので、当時セガに所属していた長沼英樹氏によるテクノミュージックを中心としたサウンドは現在でも彼の象徴とも言える方向性になったほど高い評価を得たかな。
ゲームの進行はステージにある指定されたポイントにグラフィックを描いていってすべてのポイントを埋めるとクリアーになるんだけど埋めていく事にケーサツやライバルなどの妨害が増えていくのでそれらをいなしながら進んでいく事になる形、インラインスケートによるアクションの自由度の高さが魅力で手すりを利用したグラインドなどはその後の多くのアクションゲームに影響を与えたかな。
本作の世界観やサウンドにゲーム性などは評価が高く後に初代Xbox向けにグラフィック等をパワーアップした新作が発売されたりもしたけど現実ではグラフィティなどの行為は犯罪になるのでその後の続編などに恵まれなかったのがあったかな、ゲームの起動時には現実では犯罪行為になる注意表示が当然あるんだけどね。
過去に一度HDリマスターされたけれど現行機では遊べないのが残念、とは言え完全新作が開発されているのでそれがどうなるかってのがあるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
えっ、気づかなかった…! 初代『スーパーマリオ』が容量節約のため使い回した「意外なモノ」とは?
初代「スーパーマリオブラザーズ」は横スクロールアクションゲームの代表的な作品としてファミコンだけじゃなく任天堂を代表する作品の一つとして今でも多くの人に楽しまれている名作ゲーム。
だけど、初代ファミコンで発売されたスーパーマリオブラザーズのゲーム容量は40KB(キロバイト)しか使われてなかったってのは後年になって有名になった話よね。
40KBって容量は本当に少なくて、スマホで写真を撮影するとそれだけでその数千倍から画質やサイズによっては数万倍のデータ容量になる事からもわかること、Web用に画質を落としたとしても40KBまで下げると荒くなりすぎて中身がわからないって事もあるんじゃないかしら。
そんな少ない容量でボリュームのあるゲームを実現する為に当時は様々な節約が行われていたのは有名な話で、そもそものマリオのデザインそのものが帽子やオーバーオールでアニメーションパターンを少なくても動きを実現できる事から作られたものだったし同じ絵を色を変えて使い回すってのもよくあった話。
記事であるとおり雲と草が同じデザインパターンで色だけ変えて使いまわしているのはよく見ると気付く事だったりするしね。
同様の節約ってのは特にファミコン時代の初期のゲームでは多く行われていて、例えば初代ドラゴンクエストではメッセージの容量節約の為に使える文字数そのものが制限されていたってのは有名な話かな。
堀井雄二氏が「よく使う20文字のカタカナ」ってのを決めてその範囲内でモンスターの名前などを決めておりそれが本来「ダークドラゴン」とつけようとしたモンスターが「ク」がよく使う20文字のカタカナから漏れた事で「ダースドラゴン」になったってのは有名な話、まぁこれはカートリッジの容量じゃなくてファミコン本体のメモリ容量の都合の方が大きかったけどね。
使いまわしってのはネガティブなイメージを持たれがちだけどそれがゲームの幅を広げるきっかけになる事もあるから全く悪いことじゃないわけで、特にそもそもの容量が少ない場合は使い回す事で世界の広がりを感じさせるからね。
ーーーーーーーーーーーーー
SteamOSではWindows 11よりもゲームが高速に動作することが判明
Steam OSはその名の通りSteamでのゲームをプレイするのに特化したOSで、オープンソースのLinuxをベースにしたものでWindows向けのゲームでもそれを動作させるための仕組みを搭載したことで多くのゲームに対応させているんだよね。
PC向けのゲームの大半がWindows向けに作られているから普通に考えればLinuxベースのSteam OSよりもWindowsで動作させたほうが快適に動作するイメージがあるんだけど、実際にはWindows 11よりもSteam OSの方が快適に動作する事が多いみたいで。
これはWindows 11がゲームだけに特化したOSではなく様々な用途で使われる事からゲームに関係ない機能が多くてそれらがゲームの動作に悪影響を与えているってのが大きいんじゃないかしら。
Linux上でゲーム以外の用途をできる限り削減したうえで互換レイヤーで動作させたほうがWindows 11でゲーム以外の機能が動作する状況よりも快適って事なんだよね。
Steam OSは元々は据置用途で開発されていたけどSteam Deckをきっかけに携帯型ゲーミングPC向けのOSにシフトした感じがあって、しばらくはSteam Deck専用となっていたけど他社に向けて開放しつつあって、海外ではLenovoのLegion Goシリーズで採用モデルが出ているんだよね。
ベースがLinuxと言う事もあってOSそのものの使用料はおそらく安いだろうしそれでいてゲームが快適に遊べるんだったら選ぶメリットってのは増えてくるんじゃないかしら。
ただ、マイクロソフトも黙っているわけじゃなくてWindowsのゲーム機能を強化を進めており、その中にはWindowsの「ゲームにとって余計な機能」を抑える事も出てくるなじゃないかしら。
ゲームに特化したWindowsが出てきた場合はそもそものゲームがWindows対応を前提にしているからこそSteam OSよりも快適に遊べるって可能性も出てくる可能性もまだまだありえるかも。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 風のタクト』RTA、Nintendo Switch 2パワーで新時代突入。虚空侵入クラッシュ回避、至難の“マッハ水泳”テクお手軽化で革新
Nintendo Switch Onlineと追加パックに加入したうえでNintendo Switch 2限定で遊べる「ゲームキューブ」は基本的にゲームキューブのエミュレーションを行っている形。
だけどそこで動作するゼルダの伝説 風のタクトはオリジナル版では出来なかった事が出来るようになってそれがきっかけでRTAが活発になっているみたいね。
RTAのレギュレーションの中にはバグの利用を前提としたものもあるんだけど、当然バグは開発者の意図しない動作であり場合によってはゲームがフリーズしたりクラッシュする危険性をはらんでいるんだけど、Switch 2での動作で元のゲームキューブよりも大幅に性能が向上している事から本来ならクラッシュする場面でクラッシュせずに進める事が出来たってことなのね。
基本はエミュレーションだから全てのバグが改善されているわけじゃないのでSwitch 2を前提としたRTAテクニックが生まれるのはある意味で新しい時代なんだろうなぁ。
とは言えゲームキューブ実機・Wii UのHD版・Switch 2って言うレギュレーションの違いは出てくるんだろうけどね。
※HDリマスター版の映像
ジェットセットラジオはストリートカルチャーをモチーフとしたアクションゲーム、首都圏をモチーフとした架空の世界「トーキョート」を舞台にしてストリートグループに所属してインラインスケートで駆け回りケーサツやライバルの妨害を避けながら街中をグラフィティ(落書き)で埋めていくのが目的。
3Dグラフィックをアニメ的に表現するトゥーンレンダリングの技術を当時としては珍しく本格的に採用した作品となっており、本作ではその表現を「マンガディメンション」と呼んでいたのがあったかな。
「ジェットセットラジオ」と言う名称は街中で流れる海賊ラジオ放送局の名称となっておりディスクジョッキーが様々なサウンドをノンストップで流し続けているもので、当時セガに所属していた長沼英樹氏によるテクノミュージックを中心としたサウンドは現在でも彼の象徴とも言える方向性になったほど高い評価を得たかな。
ゲームの進行はステージにある指定されたポイントにグラフィックを描いていってすべてのポイントを埋めるとクリアーになるんだけど埋めていく事にケーサツやライバルなどの妨害が増えていくのでそれらをいなしながら進んでいく事になる形、インラインスケートによるアクションの自由度の高さが魅力で手すりを利用したグラインドなどはその後の多くのアクションゲームに影響を与えたかな。
本作の世界観やサウンドにゲーム性などは評価が高く後に初代Xbox向けにグラフィック等をパワーアップした新作が発売されたりもしたけど現実ではグラフィティなどの行為は犯罪になるのでその後の続編などに恵まれなかったのがあったかな、ゲームの起動時には現実では犯罪行為になる注意表示が当然あるんだけどね。
過去に一度HDリマスターされたけれど現行機では遊べないのが残念、とは言え完全新作が開発されているのでそれがどうなるかってのがあるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
えっ、気づかなかった…! 初代『スーパーマリオ』が容量節約のため使い回した「意外なモノ」とは?
初代「スーパーマリオブラザーズ」は横スクロールアクションゲームの代表的な作品としてファミコンだけじゃなく任天堂を代表する作品の一つとして今でも多くの人に楽しまれている名作ゲーム。
だけど、初代ファミコンで発売されたスーパーマリオブラザーズのゲーム容量は40KB(キロバイト)しか使われてなかったってのは後年になって有名になった話よね。
40KBって容量は本当に少なくて、スマホで写真を撮影するとそれだけでその数千倍から画質やサイズによっては数万倍のデータ容量になる事からもわかること、Web用に画質を落としたとしても40KBまで下げると荒くなりすぎて中身がわからないって事もあるんじゃないかしら。
そんな少ない容量でボリュームのあるゲームを実現する為に当時は様々な節約が行われていたのは有名な話で、そもそものマリオのデザインそのものが帽子やオーバーオールでアニメーションパターンを少なくても動きを実現できる事から作られたものだったし同じ絵を色を変えて使い回すってのもよくあった話。
記事であるとおり雲と草が同じデザインパターンで色だけ変えて使いまわしているのはよく見ると気付く事だったりするしね。
同様の節約ってのは特にファミコン時代の初期のゲームでは多く行われていて、例えば初代ドラゴンクエストではメッセージの容量節約の為に使える文字数そのものが制限されていたってのは有名な話かな。
堀井雄二氏が「よく使う20文字のカタカナ」ってのを決めてその範囲内でモンスターの名前などを決めておりそれが本来「ダークドラゴン」とつけようとしたモンスターが「ク」がよく使う20文字のカタカナから漏れた事で「ダースドラゴン」になったってのは有名な話、まぁこれはカートリッジの容量じゃなくてファミコン本体のメモリ容量の都合の方が大きかったけどね。
使いまわしってのはネガティブなイメージを持たれがちだけどそれがゲームの幅を広げるきっかけになる事もあるから全く悪いことじゃないわけで、特にそもそもの容量が少ない場合は使い回す事で世界の広がりを感じさせるからね。
ーーーーーーーーーーーーー
SteamOSではWindows 11よりもゲームが高速に動作することが判明
Steam OSはその名の通りSteamでのゲームをプレイするのに特化したOSで、オープンソースのLinuxをベースにしたものでWindows向けのゲームでもそれを動作させるための仕組みを搭載したことで多くのゲームに対応させているんだよね。
PC向けのゲームの大半がWindows向けに作られているから普通に考えればLinuxベースのSteam OSよりもWindowsで動作させたほうが快適に動作するイメージがあるんだけど、実際にはWindows 11よりもSteam OSの方が快適に動作する事が多いみたいで。
これはWindows 11がゲームだけに特化したOSではなく様々な用途で使われる事からゲームに関係ない機能が多くてそれらがゲームの動作に悪影響を与えているってのが大きいんじゃないかしら。
Linux上でゲーム以外の用途をできる限り削減したうえで互換レイヤーで動作させたほうがWindows 11でゲーム以外の機能が動作する状況よりも快適って事なんだよね。
Steam OSは元々は据置用途で開発されていたけどSteam Deckをきっかけに携帯型ゲーミングPC向けのOSにシフトした感じがあって、しばらくはSteam Deck専用となっていたけど他社に向けて開放しつつあって、海外ではLenovoのLegion Goシリーズで採用モデルが出ているんだよね。
ベースがLinuxと言う事もあってOSそのものの使用料はおそらく安いだろうしそれでいてゲームが快適に遊べるんだったら選ぶメリットってのは増えてくるんじゃないかしら。
ただ、マイクロソフトも黙っているわけじゃなくてWindowsのゲーム機能を強化を進めており、その中にはWindowsの「ゲームにとって余計な機能」を抑える事も出てくるなじゃないかしら。
ゲームに特化したWindowsが出てきた場合はそもそものゲームがWindows対応を前提にしているからこそSteam OSよりも快適に遊べるって可能性も出てくる可能性もまだまだありえるかも。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 風のタクト』RTA、Nintendo Switch 2パワーで新時代突入。虚空侵入クラッシュ回避、至難の“マッハ水泳”テクお手軽化で革新
Nintendo Switch Onlineと追加パックに加入したうえでNintendo Switch 2限定で遊べる「ゲームキューブ」は基本的にゲームキューブのエミュレーションを行っている形。
だけどそこで動作するゼルダの伝説 風のタクトはオリジナル版では出来なかった事が出来るようになってそれがきっかけでRTAが活発になっているみたいね。
RTAのレギュレーションの中にはバグの利用を前提としたものもあるんだけど、当然バグは開発者の意図しない動作であり場合によってはゲームがフリーズしたりクラッシュする危険性をはらんでいるんだけど、Switch 2での動作で元のゲームキューブよりも大幅に性能が向上している事から本来ならクラッシュする場面でクラッシュせずに進める事が出来たってことなのね。
基本はエミュレーションだから全てのバグが改善されているわけじゃないのでSwitch 2を前提としたRTAテクニックが生まれるのはある意味で新しい時代なんだろうなぁ。
とは言えゲームキューブ実機・Wii UのHD版・Switch 2って言うレギュレーションの違いは出てくるんだろうけどね。