2025年4月9日の野望 | ゲームを積む男

2025年4月9日の野望

今日はセガサターン版「機動戦士ガンダム ギレンの野望」の発売日でした、1998年4月9日が発売日だったので今日で発売27周年ですね。



1979年からテレビ放送された機動戦士ガンダムは放送開始当初はそこまで人気は高くなかったけど後の再放送などで徐々に人気を高めていって続編も制作されたりしながら最近も新作が劇場先行上映が行われて昨日にはテレビ放送もスタートしたりと不動の人気を誇るようになった作品。

そんな作品だけに当然様々な形でゲーム化されていたんだけど「ギレンの野望」はその中でも当初は異色な作品だったかな。

ガンダムをテーマにした作品でシミュレーションゲームはこれまでもあって、例えばファミコンのガシャポン戦記とかは有名だしガンダム以外のキャラクターも登場するスーパーロボット大戦も人気シリーズ。

そんな中でギレンの野望が異色だったのはガンダムシリーズの第1作である「機動戦士ガンダム」の舞台や時代背景などをテーマにしてアニメで描かれたいわゆる「史実」とは異なるもしもの結果をゲームの中で描ける可能性を上げたこと。

機動戦士ガンダムの作中で描かれた「一年戦争」の時代を舞台にして地球連邦軍大将の「レビル」、もしくはジオン公国軍総帥「ギレン・ザビ」のいずれかの立場をプレイヤーは選んで自軍を勝利に導くための兵器開発・資源確保・外交・戦闘を行っていくのがゲームの主な流れ。

もちろんアニメに登場したキャラクターも登場するし、アニメでは深く描かれなかったキャラクターなども登場したりゲームの進め方によってはシリーズの続編で登場する組織などが登場する場合もあるので骨太なシミュレーションゲームとしての側面とキャラクターゲームとしての側面を融合した名作として後にシリーズが続いていく事になったかな。

難易度の高さからただファンなだけではついていけない部分は批判されたものの熱心なファンがいてセガサターンではやりこみ要素があるファンディスクが発売されたりもしたり。

ちなみに初代となるセガサターン版を開発したのセガの関連会社だったCSK総合研究所(CRI)と言う会社、ESPと言う複数のゲーム開発会社が相互に協力しながらゲームを開発していくプロジェクトのなかで作られたんだよね。

その後移植された初代プレステ版やドリームキャスト版からはバンダイの子会社が開発する形になったけどPSP向けに発売されたタイトルを最後にシリーズは止まってしまい復刻などにも恵まれていないのは残念なところかな。

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Nintendo Switch 2本体に「実績」は今回も搭載されず、米任天堂が海外メディアに答える。過去の任天堂コンソールと同様に。いっぽう『ゼルダ』スイッチ2エディションは連携アプリに「称号」機能を搭載。プレイ記録に応じて称号を獲得できる

任天堂以外のプラットフォームではだいたい搭載しているんだけど任天堂は頑なに搭載しないシステムとしてあるのは「実績」と言うもの。

マイクロソフトがXboxの第2世代であるXbox 360にて初めて実装したシステムでゲームごとに指定された条件を達成するとそれをプレイしていてたアカウントにその実績を達成した証とポイントが付与されるもの、ポイントが蓄積してもそれでなにかもらえるってわけじゃないけれどプレイヤーのアカウントに紐付けられているのでゲームをやり込んでいるアピールにも繋がるかな。

そのシステムはソニーもPS3の途中から「トロフィー」と言う形で実装しており、トロフィーの場合はブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナの4段階にわかれていて上のトロフィーほど難しい達成条件になっている形。

実績システムはだいたい同じ形でSteamでも採用されていたりスマホでもiOS・Android共に似たようなシステムがあったりしておなじみのシステムではあるんだけど、任天堂はずっと採用していなかったんだよね。

その流れはSwitch 2になっても変わらないみたいで、本体システムとして「実績」を搭載する事はないってのは海外メディアのインタビューで任天堂の担当者が答えたみたい。

実績はあくまでもプレイヤーのアピール要素の一つではあるんだけど、それがモチベーションとなるって人が多いのも事実、多くのゲームをやり込んで実績やトロフィーがたくさん集まっているのをアピールするのはゲームの楽しみ方の一つだとは思う。

その一方で実績に縛られてゲームを遊びたくないって人もいるわけで、ゲームソフト事に実績などを搭載する分には良いけどそれがゲームハード全体のシステムとして実装されると一つのゲームをひたすらやり込む人はアカウントの実績がたまらないからオンラインプレイとかやりたくないって考えてしまう部分もあるんだよね。

任天堂自体はそうした実績システムでゲームを縛りたくないって思惑もあるのかな、どちらかと言えばヘビーゲーマー向けのシステムでもあるから任天堂の幅広いターゲットを考えるとそこだけに絞ったシステムは搭載出来ないってのもあるんじゃないかしら。

実績が欲しければそれこそXboxなりPS5なりで遊べば良いからねぇ。

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「1億5,000万人の関心を維持したい」―米任天堂社長、スイッチ2発売後もスイッチ新作ソフトをサポートしていくと表明

そんなSwitch 2の発売まで2ヶ月を切っているんだけど、Switch 2の発売後も初代Switch向けの新作ソフトをサポートすると言う事を北米任天堂の社長が表明したと言う話。

実際にSwitch 2のダイレクトの1週間前に配信されたニンテンドーダイレクトでは多くのSwitchソフトが発表されて任天堂タイトルでも「リズム天国 ミラクルスターズ」と「トモダチコレクション わくわく生活」と言う根強く求められていた新作が初代Switch向けに発表されて大きな話題になったよね。

で、リズム天国とトモコレの発売はSwitch 2発売後の2026年と明かされているわけで、口だけじゃなく実際のタイトル発表でもアピールしているって事かな。

後継機種であるSwitch 2が発売されてもSwitch向けのソフトを継続してリリースする大きな理由はすでに1億5千万以上の本体が発売されているSwitch市場は簡単には捨てられないってのがあるわけで。

もちろんSwitch 2では性能向上や新しく出来る事が増えたのもあって幅広いゲームを作れるんだろうけど、初代Switchの性能で十分だったりSwitch 2が高くてまだ手を出せないって人にはまだまだSwitchが現役ハードになるのは間違いないんじゃないかしら。

初代Switchだと女性ユーザーが多いってのもあるわけで、どうぶつの森とかはもちろん乙女ゲームとかも多くリリースされている事でSwitchを所有している女性ユーザーが多いんだろうけど、そうした女性ユーザーは本体が大きくなってカラーも黒ベースなSwitch 2は価格以前に手を出しづらいってのがあるんじゃないかしら。

将来的にはSwitch 2に移行していく事にはなるんだろうけど、それはまだまだ先の話になるんだろうねぇ。

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Nintendo Switch 2のゲームカードは「最大64GB」と、『サイバーパンク2077』スタッフが明かす。容量ぴったり移植

そんなSwitchとSwitch 2に共通してパッケージ版のゲーム提供方法として用意されているのが「ゲームカード」なんだけど、Switch用に対してSwitch 2用はカードの色が赤くなって読み込み速度が大幅に向上したって言われているんだよね。

で、そんなSwitch 2のゲームカードだけどその最大容量が「64GB」だとサイバーパンク2077のスタッフが明らかにしたみたいで、サイバーパンク2077はその容量に収まるように移植しているんだとか。

Switchのゲームカードの最大容量は32GBだったからそれより倍にはなっているけどPS5とかXboxにPCなどで配信されているいわゆるAAAタイトルでは100GBを超える容量のゲームも多く存在しているのでそれらはそのままでは入り切らない感じ。

64GBってのが「現時点での」最大容量なのかはわからないけど、他機種と同様に事前にデータのダウンロードが必要なゲームは出てくるんじゃないかしら。

あと、Switchの32GBのゲームカードは価格が高くなるのがあって実際に採用タイトルの価格は高かったけどSwitch 2でも同様かな、マリオカートワールドが9980円ってのもそれが原因っぽいしサイバーパンク2077もそれなりの価格になるんだろうなぁ。

とは言えダウンロード不要で楽しめるってのは将来を考えると大切な部分だから出来ればゲームカードで収まるゲームが増えるようになると良いけどねぇ。