2025年4月7日の音遊び
今日はニンテンドーDS向けの「エレクトロプランクトン」の発売日でした、2005年4月7日が発売日だったので今日で発売20周年ですね。
エレクトロプランクトンはメディアアーティストである岩井俊雄氏と任天堂が共同で開発したタイトルでジャンルは「メディアアート」とされるもの。
エレクトロニクスとプランクトンをかけ合わせた造語である不思議な生物を触ることで映像や音の反応が返ってくると言うソフトでエンディングとかがない環境ソフトと言う位置づけになるかな。
岩井俊雄氏と任天堂の関係は以前にもあってスーパーファミコン時代にマウス専用で映像と音を楽しむ「サウンドファンタジー」と言うタイトルを開発していたんだけど、そのタイトルが当時の任天堂が望むゲーム性にならなくて発売中止になった経緯があってそこから9年ぶりに作られた作品になったかな。
ニンテンドーDSのタッチパネルや2画面にマウスなどをフル活用したタイトルで様々なアクションによって生物の反応や音が楽しめるのが魅力、特に音へのこだわりがありソフトにはヘッドホンがおまけで付属していたんだよね。
ちなみに同作は任天堂がDSで展開していた「Touch! Generations」の第1弾となったソフト、任天堂が目標としているゲーム人口の拡大を実現する為にゲームの定義を広げる事を目的としたシリーズとなっておりDSが大ブレイクするきっかけの一つとなった脳トレも本シリーズの一つだったんだよね。
スーパーファミコン時代ではゲーム性とかを重要視していたけれどそれでは先づまりがあるからこそ、ゲームの定義を拡大する必要があってそれが結果的に今へとつながっていくんだろうなぁ。
ちなみにニンテンドーDSiが発売された後にそれ専用のダウンロードソフトとして本作が分割して配信されたりもしたかな、今のSwitchとかでは遊べる機会が少ないけどね。
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『シャインポスト Be Your アイドル!』はなぜSwitch2専用ゲームになったのか? スマホ向けから変更の経緯やゲーム性、“AI歌唱”などいろいろ訊いたインタビュー
先日のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトで発表されたタイトルの中で意外性が特に高かったのが「シャインポスト Be Your アイドル!」と言う作品。
もともとはライトノベルを原作にコナミが主体でTVアニメやライブイベントにゲームも含めたメディアミックスプロジェクトとしてスタートしていて、実際に2022年頃にはTVアニメも放送されて評判が良かったりライブイベントもアニメから入ったファンが盛り上がったりしていたかな。
そうした流れを受けてゲームもスマートフォン向けアプリとして開発が行われていたんだけど開発の進行状況がわからない状態が長らく続いていて、今年の1月に家庭用ゲーム機向けへの開発の変更が発表されていたんだよね。
で、そのプラットフォームがまさかのSwitch 2だったと言うわけで、じゃあなんでSwitch 2をターゲットに選んだのかと言う話がコナミの担当プロデューサーから語られたと。
スマホから家庭用ゲーム機へ変更した大きな理由としてゲーム版で描きたい内容が「アイドルのゴール」だった部分があったみたい、零細事務所からスタートして事務所を運営しつつアイドルを育成して武道館でのライブを目指すと言うのがゴールだと。
スマホで展開する場合は運営型のゲームになるわけで、事務所の運営よりもアイドルにスポットを当てる作品になるし運営や商売を考えるとゴールを描きづらいし、ゲームの運営が上手くいかなかったらそもそもそのゴールを描き切る前にサービス終了の可能性もあるわけで。
実際にアイドルをテーマとしたスマホゲームってのはすでに膨大なタイトルがリリースされておりアニメの評判が良かったとは言え競合が多すぎる中でサービス展開しても途中で終わってしまう可能性は否定しきれなかったんだろうと。
そしてSwitch 2での開発が決まったのは本体の発売と同時と言う良くも悪くも大きく目立つことが出来るタイミングでソフトを出せる可能性があったってのが大きかったみたい、今年1月のプラットフォーム変更発表の前から開発が進んでいたって事だね。
で、そうしたSwitch 2にプラットフォームを変えたメリットとしてはそれまでスマホ向けに作っていた素材をそのまま活用できるってのが大きいみたい、Switchでも検討した事があったみたいだけどそれだと既存のモデルを見直す必要があって結果的に開発が長引く事になると。
アニメは評判が良かったけど競合の強い作品も同時期にあった事で知る人ぞ知る作品となってしまい、そうした状況のなかで運営型ゲームを展開しても知る人だけが遊ぶ状況になってしまう、って事を考えると250万人以上が同時視聴していたなかでタイトルを発表できたってのは大きな成果だろうなぁ。
ちなみにゲームそのものは「経営シミュレーションゲーム」となっているみたいで事務所の運営が最大のポイントなのかな、アイドルをスカウトしてグループとして運営しながらも事務所の経営にも目を見張って、もちろんアイドルたちの育成をしていかないと事務所の経営にも影響するから大変そう。
パワプロのサクセスモードとかコナミの育成と経営に関しては評判が高いからこそ家庭用ゲーム機で出る事でより楽しめる作品になるんじゃないかしら。
また、アイドルの歌に関しては生成AIを活用しているってのも面白い話、アイドルごとに歌のパートを自由に決められて成長によっての歌声の変化もフルボイスで展開するって考えるとそのすべてを収録するのは大変だからこそ省力化出来る部分は生成AIを活用していくって姿勢なんだろうなぁ。
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Unity Technologies,自社製最新エンジン「Unity 6」でSwitch 2ローンチタイトル「サバイバルキッズ」を開発。最近の開発アプローチで技術検証も
そんなコナミがシャインポストと合わせてSwitch 2のローンチに発売するのが「サバイバルキッズ」と言う作品、これは1999年に1作目がゲームボーイ向けに出てからDSやWiiなどでシリーズが展開されていた作品。
タイトル通りサバイバルをテーマとした作品でプレイヤーは様々な理由で無人島に漂着してしまった少年少女を操作して生き残るためにアイテムを集めたり場合によっては魚釣りや狩りで食料を集めたりしながら脱出するための手段を作っていって脱出するのが目的。
2008年のWii版を最後に長らくシリーズが止まっていた作品がSwitch 2のローンチタイトルになったのはその開発がゲームエンジンでおなじみのUnityが自社製エンジンの活用を兼ねてコナミと共同で開発を行ったからってのが大きいみたい。
Unityは2005年頃から展開されているゲームエンジンで開発のしやすさや個人の小規模で使う場合はライセンス料が無料もしくは安価なのもあって幅広いゲームで使われていたんだよね。
数年前にライセンス料の見直しを行おうとして問題になった事もあったけど現在はその方針が改めて見直されて、もちろんそうした一見から別のゲームエンジンも出てきているけどまだまだ根強く使われているのがあるかな。
初期の頃はモバイル向けに広く使われていて現在はモバイルだけじゃなくPCやゲーム機でも幅広く対応しており特にモバイルを主体にやっていたメーカーは積極的に使っているかな。
で、当然最新ハードとなるSwitch 2でも対応するんだけど、その技術検証なども兼ねて実際にゲームを開発する事でノウハウを蓄積させたってのがあるんだろうなぁ。
今回の新作は最大4人でのマルチプレイにも対応しているのがあって、そうした部分も技術検証の成果なんだろうなぁ。
ゲームチャットを活用した遊びなども出来るんじゃないかしら。
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『マリカー ワールド』は23.4GBの重量級!「スイッチ2」ソフト必要容量判明―『ドンキーコング バナンザ』は比較的軽め
そんなSwitch 2のソフトはゲームカードやダウンロードで提供されるんだけど、一部のゲームの必要容量がマイニンテンドーストアにて判明したんだとか。
主に任天堂タイトルになるけど本体と同時の目玉タイトルとなるマリオカートワールドは23.4GBの大容量になるみたいで、本体のマリオカートワールドセットを買っても最初のインストールに時間が掛かりそうかな。
マリオカートワールドのソフト単独の価格は9980円と割高であると発表されているんだけどこれもおそらくゲームカードが32GBになるのが原因かな、Switchでも容量の大きなゲームカードを採用するゲームは価格が割高になっていたけどそれは続きそう。
Switch 2では本体のメモリーが256GBとSwitchの8倍に拡大しているとは言えダウンロード版を積極的に買っているとすぐに容量がいっぱいになっちゃいそうなのが心配。
microSD Expressカードが早く容量が大きくかつ値段も慣れてくることに期待かしら。
エレクトロプランクトンはメディアアーティストである岩井俊雄氏と任天堂が共同で開発したタイトルでジャンルは「メディアアート」とされるもの。
エレクトロニクスとプランクトンをかけ合わせた造語である不思議な生物を触ることで映像や音の反応が返ってくると言うソフトでエンディングとかがない環境ソフトと言う位置づけになるかな。
岩井俊雄氏と任天堂の関係は以前にもあってスーパーファミコン時代にマウス専用で映像と音を楽しむ「サウンドファンタジー」と言うタイトルを開発していたんだけど、そのタイトルが当時の任天堂が望むゲーム性にならなくて発売中止になった経緯があってそこから9年ぶりに作られた作品になったかな。
ニンテンドーDSのタッチパネルや2画面にマウスなどをフル活用したタイトルで様々なアクションによって生物の反応や音が楽しめるのが魅力、特に音へのこだわりがありソフトにはヘッドホンがおまけで付属していたんだよね。
ちなみに同作は任天堂がDSで展開していた「Touch! Generations」の第1弾となったソフト、任天堂が目標としているゲーム人口の拡大を実現する為にゲームの定義を広げる事を目的としたシリーズとなっておりDSが大ブレイクするきっかけの一つとなった脳トレも本シリーズの一つだったんだよね。
スーパーファミコン時代ではゲーム性とかを重要視していたけれどそれでは先づまりがあるからこそ、ゲームの定義を拡大する必要があってそれが結果的に今へとつながっていくんだろうなぁ。
ちなみにニンテンドーDSiが発売された後にそれ専用のダウンロードソフトとして本作が分割して配信されたりもしたかな、今のSwitchとかでは遊べる機会が少ないけどね。
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『シャインポスト Be Your アイドル!』はなぜSwitch2専用ゲームになったのか? スマホ向けから変更の経緯やゲーム性、“AI歌唱”などいろいろ訊いたインタビュー
先日のNintendo Switch 2のニンテンドーダイレクトで発表されたタイトルの中で意外性が特に高かったのが「シャインポスト Be Your アイドル!」と言う作品。
もともとはライトノベルを原作にコナミが主体でTVアニメやライブイベントにゲームも含めたメディアミックスプロジェクトとしてスタートしていて、実際に2022年頃にはTVアニメも放送されて評判が良かったりライブイベントもアニメから入ったファンが盛り上がったりしていたかな。
そうした流れを受けてゲームもスマートフォン向けアプリとして開発が行われていたんだけど開発の進行状況がわからない状態が長らく続いていて、今年の1月に家庭用ゲーム機向けへの開発の変更が発表されていたんだよね。
で、そのプラットフォームがまさかのSwitch 2だったと言うわけで、じゃあなんでSwitch 2をターゲットに選んだのかと言う話がコナミの担当プロデューサーから語られたと。
スマホから家庭用ゲーム機へ変更した大きな理由としてゲーム版で描きたい内容が「アイドルのゴール」だった部分があったみたい、零細事務所からスタートして事務所を運営しつつアイドルを育成して武道館でのライブを目指すと言うのがゴールだと。
スマホで展開する場合は運営型のゲームになるわけで、事務所の運営よりもアイドルにスポットを当てる作品になるし運営や商売を考えるとゴールを描きづらいし、ゲームの運営が上手くいかなかったらそもそもそのゴールを描き切る前にサービス終了の可能性もあるわけで。
実際にアイドルをテーマとしたスマホゲームってのはすでに膨大なタイトルがリリースされておりアニメの評判が良かったとは言え競合が多すぎる中でサービス展開しても途中で終わってしまう可能性は否定しきれなかったんだろうと。
そしてSwitch 2での開発が決まったのは本体の発売と同時と言う良くも悪くも大きく目立つことが出来るタイミングでソフトを出せる可能性があったってのが大きかったみたい、今年1月のプラットフォーム変更発表の前から開発が進んでいたって事だね。
で、そうしたSwitch 2にプラットフォームを変えたメリットとしてはそれまでスマホ向けに作っていた素材をそのまま活用できるってのが大きいみたい、Switchでも検討した事があったみたいだけどそれだと既存のモデルを見直す必要があって結果的に開発が長引く事になると。
アニメは評判が良かったけど競合の強い作品も同時期にあった事で知る人ぞ知る作品となってしまい、そうした状況のなかで運営型ゲームを展開しても知る人だけが遊ぶ状況になってしまう、って事を考えると250万人以上が同時視聴していたなかでタイトルを発表できたってのは大きな成果だろうなぁ。
ちなみにゲームそのものは「経営シミュレーションゲーム」となっているみたいで事務所の運営が最大のポイントなのかな、アイドルをスカウトしてグループとして運営しながらも事務所の経営にも目を見張って、もちろんアイドルたちの育成をしていかないと事務所の経営にも影響するから大変そう。
パワプロのサクセスモードとかコナミの育成と経営に関しては評判が高いからこそ家庭用ゲーム機で出る事でより楽しめる作品になるんじゃないかしら。
また、アイドルの歌に関しては生成AIを活用しているってのも面白い話、アイドルごとに歌のパートを自由に決められて成長によっての歌声の変化もフルボイスで展開するって考えるとそのすべてを収録するのは大変だからこそ省力化出来る部分は生成AIを活用していくって姿勢なんだろうなぁ。
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Unity Technologies,自社製最新エンジン「Unity 6」でSwitch 2ローンチタイトル「サバイバルキッズ」を開発。最近の開発アプローチで技術検証も
そんなコナミがシャインポストと合わせてSwitch 2のローンチに発売するのが「サバイバルキッズ」と言う作品、これは1999年に1作目がゲームボーイ向けに出てからDSやWiiなどでシリーズが展開されていた作品。
タイトル通りサバイバルをテーマとした作品でプレイヤーは様々な理由で無人島に漂着してしまった少年少女を操作して生き残るためにアイテムを集めたり場合によっては魚釣りや狩りで食料を集めたりしながら脱出するための手段を作っていって脱出するのが目的。
2008年のWii版を最後に長らくシリーズが止まっていた作品がSwitch 2のローンチタイトルになったのはその開発がゲームエンジンでおなじみのUnityが自社製エンジンの活用を兼ねてコナミと共同で開発を行ったからってのが大きいみたい。
Unityは2005年頃から展開されているゲームエンジンで開発のしやすさや個人の小規模で使う場合はライセンス料が無料もしくは安価なのもあって幅広いゲームで使われていたんだよね。
数年前にライセンス料の見直しを行おうとして問題になった事もあったけど現在はその方針が改めて見直されて、もちろんそうした一見から別のゲームエンジンも出てきているけどまだまだ根強く使われているのがあるかな。
初期の頃はモバイル向けに広く使われていて現在はモバイルだけじゃなくPCやゲーム機でも幅広く対応しており特にモバイルを主体にやっていたメーカーは積極的に使っているかな。
で、当然最新ハードとなるSwitch 2でも対応するんだけど、その技術検証なども兼ねて実際にゲームを開発する事でノウハウを蓄積させたってのがあるんだろうなぁ。
今回の新作は最大4人でのマルチプレイにも対応しているのがあって、そうした部分も技術検証の成果なんだろうなぁ。
ゲームチャットを活用した遊びなども出来るんじゃないかしら。
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『マリカー ワールド』は23.4GBの重量級!「スイッチ2」ソフト必要容量判明―『ドンキーコング バナンザ』は比較的軽め
そんなSwitch 2のソフトはゲームカードやダウンロードで提供されるんだけど、一部のゲームの必要容量がマイニンテンドーストアにて判明したんだとか。
主に任天堂タイトルになるけど本体と同時の目玉タイトルとなるマリオカートワールドは23.4GBの大容量になるみたいで、本体のマリオカートワールドセットを買っても最初のインストールに時間が掛かりそうかな。
マリオカートワールドのソフト単独の価格は9980円と割高であると発表されているんだけどこれもおそらくゲームカードが32GBになるのが原因かな、Switchでも容量の大きなゲームカードを採用するゲームは価格が割高になっていたけどそれは続きそう。
Switch 2では本体のメモリーが256GBとSwitchの8倍に拡大しているとは言えダウンロード版を積極的に買っているとすぐに容量がいっぱいになっちゃいそうなのが心配。
microSD Expressカードが早く容量が大きくかつ値段も慣れてくることに期待かしら。