かがやきと2024年12月8日
今日は「レノンズデー」だそうで、1980年の今日に元ビートルズのメンバーであったジョン・レノンが自宅前にて熱狂的なファンに射殺されてしまった日。
現代音楽の歴史が作られとしたら間違いなくそこに刻まれる出来事であり、アーチストとファンの関わり方が大きく変わった出来事の一つじゃないかしら。
アーチストや著名人が亡くなるのは当然ながら様々な理由があって、歳を重ねて老衰で亡くなった方もいれば病気の場合もあるし、事故や災害に巻き込まれてしまった場合もあればストレスなどから自殺してしまった人もいる、自宅で突然死してしまいそれがニュースで流れてショックだった人も多いよね。
とは言え行き過ぎたファンに殺されてしまうパターンってのはそこまでは多くないかな、まったくないとは言えないのが怖いところだけど。
全盛期が一番輝くってのはアーチストでもスポーツ選手でも何でもそうだけど、でも生きるなら可能な限り生き足掻いてほしいし生き足掻きたいかなぁ。
ちなみに、ジョン・レノンが亡くなった時の年齢は40歳だとか、もしも今も生きていたら84歳かぁ。
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「マリオ&ルイージRPG」新作発売で思う『コトバトル』の今後と、かつての開発会社のあやまち
「マリオ&ルイージRPG」の新作が約9年ぶりに開発会社を改めて発売された事から振り返る当時の開発会社についてのお話。
マリオ&ルイージRPGシリーズは任天堂の看板キャラクターであるマリオとその弟であるルイージを主役にしたRPGでユーモアのあるストーリーや世界観にマリオシリーズのアクションや兄弟のコンビを活かしたエリアの仕掛けなどもバトルなども魅力な作品。
そんな同作はゲームボーイアドバンスからニンテンドーDS、3DSへとかけてシリーズが展開されていてそのシリーズを手掛けていたのが「アルファドリーム」と言う会社だったんだけど2019年に倒産してしまったんだよね、だからシリーズが絶望視されていたんだけどアクワイアと言う会社が開発を担当する事で新作が実現したのは何度も書いた通り。
その「アルファドリーム」だけど、元々は旧スクウェアでスーパーマリオRPGなどを開発した独立して設立した会社で、デビュー作は上記の記事でも書かれている「コトバトル 天外の守人」と言う作品で、同作はゲームボーイカラー向けのトレーディンクカードバトルゲームだったんだよね。
そんなコトバトルの評価が高かった事もあって任天堂の下請けとして「トマトアドベンチャー」と言う作品を手掛けて、更にはマリオ&ルイージRPGシリーズへと繋がっていったと。
アルファドリームはマリオ&ルイージRPGシリーズの他にも当時任天堂がゲームを販売していたとっとこハム太郎のゲーム開発も担当していたけれどやがてマリオ&ルイージRPGシリーズが先細りとなりそれ以外のタイトルが出せなくて末期にはスマホゲームの開発なども行ったけど結果的に倒産と。
倒産の理由は収益の低下と人件費の高騰、とは言え実力も実績もある会社だっただけに倒産まで行ってしまったのは開発を広げることが出来なかったのが原因だろうってのが上記の記事での考えかな。
実際にシリーズの開発を引き継ぐ形となったアクワイアは元々ソニーとのつながりが深い開発会社だったけどソニーとの縁が薄くなる前から自社ブランドでのゲーム開発も行っており更には下請けとしてもオクトパストラベラーなどで実績を得て自力をつけたわけで、現在はKADOKAWAの傘下ではあるけど実力があるからこそ傘下になったのもあるだろうしね。
任天堂自体はブランド力もあるしその下請けが出来ればノウハウも貯まるんだけど、だけどそこで収まってしまうと先がないってのも事実かなぁ。
例えばポケモンでお馴染みのゲームフリークは自社ブランドでのゲーム開発と販売を積極的に行っているし、かつて不動産で経営危機に陥り任天堂の協力で立て直したHAL研究所も星のカービィ以外のタイトルを模索してたりしているし。
モノリスソフトみたいに自社メインの開発よりもゲームの開発協力を主力にしている会社もあるけれど、積極的に新しいコンテンツを生み出すことで任天堂の下請けだけではないノウハウも蓄積されてそれが新しい力になっていくだろうからねぇ。
ゲームの開発費が高騰するからこそ人気シリーズだけに頼らない芸の広さが試されるのが今の時代じゃないかしら。
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HD-2D版「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」,全世界出荷/DL販売本数が200万本を突破
先月に発売したHD-2D版ドラクエ3の全世界の累計販売数が200万本を突破したんだとか。
直近のドラクエ関連タイトルではドラクエモンスターズ3が発売から数カ月後に100万本突破の報告があったけれどそれよりも早いタイミングで200万本突破の報告があるのはドラクエシリーズの中でも3の根強い人気が見える部分かな。
ただ、全世界の販売数とは言いながらおそらく日本向けの比率がかなり高そうなのが気になる部分、実際にパッケージ版が発売2週間で約90万本を売り上げておりダウンロード版も含めれば確実に日本国内だけで100万本は超えておりそれ以上は行っているはず。
今回のHD-2D版ドラクエ3はローカライズも行われており海外でも展開されているとは言え現時点ではドラクエの人気が根強い日本がメインの売上なんだろうと。
とは言え売上としては好調で良い傾向なので出来れば日本以外での地域の売上も向上すると良いだろうけどなぁ。
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『FOAMSTARS』は次シーズンをもってシーズンアップデートが終了へ その後も各種オンラインサービスは利用可能
そんなドラクエ3が好調な一方で同じスクエニのパーティシューターである「FOAMSTARS」が来年1月に実施予定のアップデートを持って定期アップデートの終了を報告したみたい。
FOAMSTARSは泡パーティシューターと称される作品でその名の通り「泡」をテーマにした索引、プレイヤーはチームに別れて泡を射出して自分のチームの色の泡では有利に動けて相手チームの泡では不利に働くなどの要素の他にゲーム中で活躍する事が勝敗に繋がる要素などもあったり。
パッと見のイメージとしてスプラトゥーンっぽいって意見もあるけどある程度は差別化されているのが特徴、あと同作のディレクターは元々ドラクエ10のバージョン2と3でディレクターを担当していた人でドラクエ10のチームから離れてからしばらく開発していた作品だってのも一部では有名だったかしら。
そんな同作だけど発売は今年の2月だけど残念ながら売上としては上手く行かなかったみたいで、スクエニの決算報告の中では不調だったタイトルの一つとしてやり玉に上がっていたりとあんまり風向きは良くなかった感じ。
起死回生の一手として10月から基本無料のゲームへと転換してより多くの人に遊んでもらおうとしていたんだけど残念ながらユーザーは増えなかったみたいで基本無料化してからのアップデートが1回のみで終わってしまうみたい。
ゲームの評判自体は決して悪いものではなかったはず、賛否両方の意見はあるものの熱心に遊んでいるユーザーもいたけれどそのコミュニティが育たなかったのが敗因かなぁ。
同作は2月の発売時点でPS Plusのフリープレイに導入される事でユーザーを増やす手法を取っていたんだけど、フリープレイでの提供終了後に新規にユーザーが増えなかったのも敗因かな。
発売即フリプ入りってのはFall Guysがそれで成功した事に倣った手法だろうけど、Fall Guysの場合はPS4だけじゃなくSteamでも並行して発売されていて、更にはゲーム自体がバトルロイヤル系パーティゲームと言う多くの人が同時に参加しやすいゲームだった事からフリープレイでの口コミが広がりやすい環境が整っていたってのも大きいんじゃないかしら。
FOAMSTARSの場合は同じ即フリプ入りでもシューターと言うどうしても遊ぶ人を選んでしまうジャンルな上にPS4/5のみでの発売でプレイヤーが広がりづらい方向性にばかり進んでしまったのが大きな敗因じゃないかしら。
ゲームとしての土台は良かったんだけどそれを運営させる手段がことごとくだめだったと言うのは大きな不幸になるんだろうなぁ。
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『アナ雪2』世界的には「前作超え大ヒット」だが 日本の興収「ほぼ半減」だった理由は?
「アナと雪の女王」と言えば全世界ではもちろんだけど日本でも大ブームになったアニメ映画でテレビ放送も数多く行われているし楽曲も歌われていたりパロディなんかも行われていたりとか今でも広く親しまれている作品だよね。
その続編となる「アナと雪の女王2」は全世界で大ヒットして前作超えの収益となっているんだけど、その一方で日本では前作ほどのブームにはならず興行収入が半減してしまっていたんだとか、それでも130億円は大きんだけど。
ただその理由は映画の出来が悪いってわけではなく、どちらかと言えば他のライバル作品が多くて興行収入を食い合ってしまったのも大きいみたいで、更には前作ほどのブームになる日本人向けのわかりやすさが足りなかったってのも大きいのかな。
とは言え全世界では興行収入が向上しているってのを見ると方向性は間違ってないだろうと。
日本でのタイトルはアナ雪だけど原題は「Frozen」となっているわけで、このタイトルの違いも日本向けにどうしたいかってのが見えてくるかもなぁ。
現代音楽の歴史が作られとしたら間違いなくそこに刻まれる出来事であり、アーチストとファンの関わり方が大きく変わった出来事の一つじゃないかしら。
アーチストや著名人が亡くなるのは当然ながら様々な理由があって、歳を重ねて老衰で亡くなった方もいれば病気の場合もあるし、事故や災害に巻き込まれてしまった場合もあればストレスなどから自殺してしまった人もいる、自宅で突然死してしまいそれがニュースで流れてショックだった人も多いよね。
とは言え行き過ぎたファンに殺されてしまうパターンってのはそこまでは多くないかな、まったくないとは言えないのが怖いところだけど。
全盛期が一番輝くってのはアーチストでもスポーツ選手でも何でもそうだけど、でも生きるなら可能な限り生き足掻いてほしいし生き足掻きたいかなぁ。
ちなみに、ジョン・レノンが亡くなった時の年齢は40歳だとか、もしも今も生きていたら84歳かぁ。
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「マリオ&ルイージRPG」新作発売で思う『コトバトル』の今後と、かつての開発会社のあやまち
「マリオ&ルイージRPG」の新作が約9年ぶりに開発会社を改めて発売された事から振り返る当時の開発会社についてのお話。
マリオ&ルイージRPGシリーズは任天堂の看板キャラクターであるマリオとその弟であるルイージを主役にしたRPGでユーモアのあるストーリーや世界観にマリオシリーズのアクションや兄弟のコンビを活かしたエリアの仕掛けなどもバトルなども魅力な作品。
そんな同作はゲームボーイアドバンスからニンテンドーDS、3DSへとかけてシリーズが展開されていてそのシリーズを手掛けていたのが「アルファドリーム」と言う会社だったんだけど2019年に倒産してしまったんだよね、だからシリーズが絶望視されていたんだけどアクワイアと言う会社が開発を担当する事で新作が実現したのは何度も書いた通り。
その「アルファドリーム」だけど、元々は旧スクウェアでスーパーマリオRPGなどを開発した独立して設立した会社で、デビュー作は上記の記事でも書かれている「コトバトル 天外の守人」と言う作品で、同作はゲームボーイカラー向けのトレーディンクカードバトルゲームだったんだよね。
そんなコトバトルの評価が高かった事もあって任天堂の下請けとして「トマトアドベンチャー」と言う作品を手掛けて、更にはマリオ&ルイージRPGシリーズへと繋がっていったと。
アルファドリームはマリオ&ルイージRPGシリーズの他にも当時任天堂がゲームを販売していたとっとこハム太郎のゲーム開発も担当していたけれどやがてマリオ&ルイージRPGシリーズが先細りとなりそれ以外のタイトルが出せなくて末期にはスマホゲームの開発なども行ったけど結果的に倒産と。
倒産の理由は収益の低下と人件費の高騰、とは言え実力も実績もある会社だっただけに倒産まで行ってしまったのは開発を広げることが出来なかったのが原因だろうってのが上記の記事での考えかな。
実際にシリーズの開発を引き継ぐ形となったアクワイアは元々ソニーとのつながりが深い開発会社だったけどソニーとの縁が薄くなる前から自社ブランドでのゲーム開発も行っており更には下請けとしてもオクトパストラベラーなどで実績を得て自力をつけたわけで、現在はKADOKAWAの傘下ではあるけど実力があるからこそ傘下になったのもあるだろうしね。
任天堂自体はブランド力もあるしその下請けが出来ればノウハウも貯まるんだけど、だけどそこで収まってしまうと先がないってのも事実かなぁ。
例えばポケモンでお馴染みのゲームフリークは自社ブランドでのゲーム開発と販売を積極的に行っているし、かつて不動産で経営危機に陥り任天堂の協力で立て直したHAL研究所も星のカービィ以外のタイトルを模索してたりしているし。
モノリスソフトみたいに自社メインの開発よりもゲームの開発協力を主力にしている会社もあるけれど、積極的に新しいコンテンツを生み出すことで任天堂の下請けだけではないノウハウも蓄積されてそれが新しい力になっていくだろうからねぇ。
ゲームの開発費が高騰するからこそ人気シリーズだけに頼らない芸の広さが試されるのが今の時代じゃないかしら。
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HD-2D版「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」,全世界出荷/DL販売本数が200万本を突破
先月に発売したHD-2D版ドラクエ3の全世界の累計販売数が200万本を突破したんだとか。
直近のドラクエ関連タイトルではドラクエモンスターズ3が発売から数カ月後に100万本突破の報告があったけれどそれよりも早いタイミングで200万本突破の報告があるのはドラクエシリーズの中でも3の根強い人気が見える部分かな。
ただ、全世界の販売数とは言いながらおそらく日本向けの比率がかなり高そうなのが気になる部分、実際にパッケージ版が発売2週間で約90万本を売り上げておりダウンロード版も含めれば確実に日本国内だけで100万本は超えておりそれ以上は行っているはず。
今回のHD-2D版ドラクエ3はローカライズも行われており海外でも展開されているとは言え現時点ではドラクエの人気が根強い日本がメインの売上なんだろうと。
とは言え売上としては好調で良い傾向なので出来れば日本以外での地域の売上も向上すると良いだろうけどなぁ。
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『FOAMSTARS』は次シーズンをもってシーズンアップデートが終了へ その後も各種オンラインサービスは利用可能
そんなドラクエ3が好調な一方で同じスクエニのパーティシューターである「FOAMSTARS」が来年1月に実施予定のアップデートを持って定期アップデートの終了を報告したみたい。
FOAMSTARSは泡パーティシューターと称される作品でその名の通り「泡」をテーマにした索引、プレイヤーはチームに別れて泡を射出して自分のチームの色の泡では有利に動けて相手チームの泡では不利に働くなどの要素の他にゲーム中で活躍する事が勝敗に繋がる要素などもあったり。
パッと見のイメージとしてスプラトゥーンっぽいって意見もあるけどある程度は差別化されているのが特徴、あと同作のディレクターは元々ドラクエ10のバージョン2と3でディレクターを担当していた人でドラクエ10のチームから離れてからしばらく開発していた作品だってのも一部では有名だったかしら。
そんな同作だけど発売は今年の2月だけど残念ながら売上としては上手く行かなかったみたいで、スクエニの決算報告の中では不調だったタイトルの一つとしてやり玉に上がっていたりとあんまり風向きは良くなかった感じ。
起死回生の一手として10月から基本無料のゲームへと転換してより多くの人に遊んでもらおうとしていたんだけど残念ながらユーザーは増えなかったみたいで基本無料化してからのアップデートが1回のみで終わってしまうみたい。
ゲームの評判自体は決して悪いものではなかったはず、賛否両方の意見はあるものの熱心に遊んでいるユーザーもいたけれどそのコミュニティが育たなかったのが敗因かなぁ。
同作は2月の発売時点でPS Plusのフリープレイに導入される事でユーザーを増やす手法を取っていたんだけど、フリープレイでの提供終了後に新規にユーザーが増えなかったのも敗因かな。
発売即フリプ入りってのはFall Guysがそれで成功した事に倣った手法だろうけど、Fall Guysの場合はPS4だけじゃなくSteamでも並行して発売されていて、更にはゲーム自体がバトルロイヤル系パーティゲームと言う多くの人が同時に参加しやすいゲームだった事からフリープレイでの口コミが広がりやすい環境が整っていたってのも大きいんじゃないかしら。
FOAMSTARSの場合は同じ即フリプ入りでもシューターと言うどうしても遊ぶ人を選んでしまうジャンルな上にPS4/5のみでの発売でプレイヤーが広がりづらい方向性にばかり進んでしまったのが大きな敗因じゃないかしら。
ゲームとしての土台は良かったんだけどそれを運営させる手段がことごとくだめだったと言うのは大きな不幸になるんだろうなぁ。
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『アナ雪2』世界的には「前作超え大ヒット」だが 日本の興収「ほぼ半減」だった理由は?
「アナと雪の女王」と言えば全世界ではもちろんだけど日本でも大ブームになったアニメ映画でテレビ放送も数多く行われているし楽曲も歌われていたりパロディなんかも行われていたりとか今でも広く親しまれている作品だよね。
その続編となる「アナと雪の女王2」は全世界で大ヒットして前作超えの収益となっているんだけど、その一方で日本では前作ほどのブームにはならず興行収入が半減してしまっていたんだとか、それでも130億円は大きんだけど。
ただその理由は映画の出来が悪いってわけではなく、どちらかと言えば他のライバル作品が多くて興行収入を食い合ってしまったのも大きいみたいで、更には前作ほどのブームになる日本人向けのわかりやすさが足りなかったってのも大きいのかな。
とは言え全世界では興行収入が向上しているってのを見ると方向性は間違ってないだろうと。
日本でのタイトルはアナ雪だけど原題は「Frozen」となっているわけで、このタイトルの違いも日本向けにどうしたいかってのが見えてくるかもなぁ。