ちりょうと2024年12月4日
今日は「血清療法の日」だそうで、1890年の今日に破傷風とジフテリアの血清療法を発見したの論文が発表されたことに由来した記念日だとか。
血清療法ってのは血の中に菌を少量ずつ投与していってその菌に慣らす事で体内に入る毒素を中和して無力化させる方法で、いわゆる「予防接種」として行われている方法。
破傷風やジフテリアは体の弱い子供とかが感染すると命に関わる危険があったけれど血清療法が発見された事で命を落とす子供の数が減って他の感染症への治療の礎にもなったんじゃないかしら。
ちなみに前述の論文を発表したのはドイツの医学博士であるエミール・ベーリング氏と日本の微生物学者である北里柴三郎氏の連盟。
北里柴三郎氏と言えば今年から発行されている新デザインの1000円札の肖像として描かれている事で知った人も多いと思うけど描かれるからにはそれだけの功績があるって事なんだよねぇ。
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「マインクラフト」で最大1000人のAIエージェントが共同生活する社会実験で宗教や文化的ミームが広まったと判明
AIの発達で様々な物事が自動生成される様になってきたのは賛否含めてよく知られ始めている話。
そんなAIを「マインクラフト」の中で1000人分用意して共同生活させて発展を観察すると言う実験が行われていたみたいで、その結果がかなり興味深い事だったみたい。
そのAIは自立型でコミュニケーションや社会や文化などを作り出す事が出来るみたいで、そうしたAIをマインクラフトの広大な世界の中に分散させたことで世界がそれぞれのAIの変化も含めて作られていくってのが面白い話。
流石に完全にAIが文化や政治の仕組みを作り出すまでは無理みたいなのでそうなるように道筋を作ったうえでAIに行動させているみたいだけね。
ゲームの世界ってのは基本的に開発者が用意したイベントなどに沿って遊ぶことになるんだけど、将来的にはAIによる自動生成で開発者の想定しないイベントが発生する可能性とかもあり得る話になってきたのかも。
よく創作物でバーチャルMMORPGとか出てくると膨大なプレイヤーの中で主人公だけが体験できるイベントみたいな要素を入れてくるんだけど、それは開発者が用意したとするとコストパフォーマンスが悪いけどAIによる自動生成ならありえない話でもなくなるかも。
あと、プレイヤーごとに行動でAIが世界を作り変えるゲームってのも可能性はありえるかも。
生成AIで既存の著作物や個人を模倣するなんて使い方よりもAIをゲームの幅を広げるためのスパイスとして使えるようになる時代が来るかもなぁ。
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吉田亮介氏と小澤健司氏がNetEase「桜花スタジオ」退職を発表―『聖剣伝説 VISIONS of MANA』ディレクターを務める
「聖剣伝説 VISIONS of MANA」は今年の8月末に発売された作品で、「聖剣伝説」シリーズとしては久しぶりとなる家庭用向け完全オリジナルの新作タイトルだったんだよね。
聖剣伝説シリーズは1991年にゲームボーイ向けに発売されたタイトルを原点としており、初代は「ファイナルファンタジー外伝」としてFFの要素も含まれていたけれど聖剣伝説2からは独立したタイトルとなり世界観も「マナの樹」と「聖剣」を中心とした独自の世界観が構築されていったのも特徴。
ただシリーズとしては1999年の「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」をピークとしてその後は良い評価を得られない時代が続いてきていて、スマホ向けにタイトルを出したら早期のサービス終了になったりリメイクも評判が良くなかったりとか続いていたんだよね。
そうしたなかでシリーズの存続をかけてリリースした「聖剣伝説3」のリメイク版が高い評価を得て売上も好調だった事からシリーズが継続されることが決まり開発されたのが前述の「VISONS of MANA」と言うタイトル。
そんな同作の開発は聖剣伝説3のリメイク版とは別で中国系のゲーム会社であるNetEaseが日本及び中国国内に設立した「桜花スタジオ」が担当しており、それでもゲームそのものは一定の評価を得ていたんだけどスタジオ閉鎖を含めた人員整理のニュースが出ていたんだよね。
で、実際にVISONS of MANAに関わっていたディレクターの二人が10月末で桜花スタジオを退社した事をSNSで公表したみたいで、スタジオの代表作となりそうなタイトルの中心人物が離れたってのはスタジオ閉鎖の噂も真実味が出てきた感じ。
中国系のゲーム会社は中国国外の会社やスタッフを引き入れている傾向があったんだけど内製での話題作が出てきた事で国内開発で海外に勝負する流れが強くなってきたみたいで、出資したスタジオの閉鎖とか売却は今後もあり得るかもなぁ。
ちなみに退社を発表したディレクターのうちの一人はそのままスクエニに所属しているみたいで、今後聖剣伝説シリーズの新展開がある場合は再び関わる可能性があるかもね。
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クレーンゲーム「UFOキャッチャー」,日本ネーミング大賞2024で優秀賞を受賞
「UFOキャッチャー」って名称はクレーンゲームの代名詞とも言える名前よね。
もちろんセガの商標なので他社の商品は名前が違ったりするからメディアで紹介される時は「クレーンゲーム」って呼ばれる事が多いんだけどUFOキャッチャーってのはわかりやすいと思う。
そんなUFOキャッチャーって名前が「日本ネーミング大賞2024」と言うアワードにて優秀賞を獲得したんだとか。
1990年から稼働しているので今更感があるんだけど対象は「2023 年 10 月 1 日から 2024 年 9 月 30 日までの間に、日本国内で販売または提供されている「商品名」「サービス名」「社名」等であり、そのネーミングは商標登録されていること。」ってなっているので新製品である必要なないみたいね。
来年で25周年になるからそのタイミングで応募して受賞したって感じかしら。
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「新語・流行語大賞」“が”不適切にもほどがある
今年そこそこ話題になったドラマだけど受賞した略称が使われた機会はほぼなくて、主演俳優ですらそう言ったことがないって明言しちゃった時点で色々と「新語・流行語」の大賞として間違っているよね。
授賞式にゲストを呼べる名称を大賞に選びたかったんだろうけど、選考委員の経歴にもそもそも大賞としての存在意義にも疑問が出てきちゃうから真面目に選んだほうが良いと思うけどなぁ。
血清療法ってのは血の中に菌を少量ずつ投与していってその菌に慣らす事で体内に入る毒素を中和して無力化させる方法で、いわゆる「予防接種」として行われている方法。
破傷風やジフテリアは体の弱い子供とかが感染すると命に関わる危険があったけれど血清療法が発見された事で命を落とす子供の数が減って他の感染症への治療の礎にもなったんじゃないかしら。
ちなみに前述の論文を発表したのはドイツの医学博士であるエミール・ベーリング氏と日本の微生物学者である北里柴三郎氏の連盟。
北里柴三郎氏と言えば今年から発行されている新デザインの1000円札の肖像として描かれている事で知った人も多いと思うけど描かれるからにはそれだけの功績があるって事なんだよねぇ。
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「マインクラフト」で最大1000人のAIエージェントが共同生活する社会実験で宗教や文化的ミームが広まったと判明
AIの発達で様々な物事が自動生成される様になってきたのは賛否含めてよく知られ始めている話。
そんなAIを「マインクラフト」の中で1000人分用意して共同生活させて発展を観察すると言う実験が行われていたみたいで、その結果がかなり興味深い事だったみたい。
そのAIは自立型でコミュニケーションや社会や文化などを作り出す事が出来るみたいで、そうしたAIをマインクラフトの広大な世界の中に分散させたことで世界がそれぞれのAIの変化も含めて作られていくってのが面白い話。
流石に完全にAIが文化や政治の仕組みを作り出すまでは無理みたいなのでそうなるように道筋を作ったうえでAIに行動させているみたいだけね。
ゲームの世界ってのは基本的に開発者が用意したイベントなどに沿って遊ぶことになるんだけど、将来的にはAIによる自動生成で開発者の想定しないイベントが発生する可能性とかもあり得る話になってきたのかも。
よく創作物でバーチャルMMORPGとか出てくると膨大なプレイヤーの中で主人公だけが体験できるイベントみたいな要素を入れてくるんだけど、それは開発者が用意したとするとコストパフォーマンスが悪いけどAIによる自動生成ならありえない話でもなくなるかも。
あと、プレイヤーごとに行動でAIが世界を作り変えるゲームってのも可能性はありえるかも。
生成AIで既存の著作物や個人を模倣するなんて使い方よりもAIをゲームの幅を広げるためのスパイスとして使えるようになる時代が来るかもなぁ。
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吉田亮介氏と小澤健司氏がNetEase「桜花スタジオ」退職を発表―『聖剣伝説 VISIONS of MANA』ディレクターを務める
「聖剣伝説 VISIONS of MANA」は今年の8月末に発売された作品で、「聖剣伝説」シリーズとしては久しぶりとなる家庭用向け完全オリジナルの新作タイトルだったんだよね。
聖剣伝説シリーズは1991年にゲームボーイ向けに発売されたタイトルを原点としており、初代は「ファイナルファンタジー外伝」としてFFの要素も含まれていたけれど聖剣伝説2からは独立したタイトルとなり世界観も「マナの樹」と「聖剣」を中心とした独自の世界観が構築されていったのも特徴。
ただシリーズとしては1999年の「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」をピークとしてその後は良い評価を得られない時代が続いてきていて、スマホ向けにタイトルを出したら早期のサービス終了になったりリメイクも評判が良くなかったりとか続いていたんだよね。
そうしたなかでシリーズの存続をかけてリリースした「聖剣伝説3」のリメイク版が高い評価を得て売上も好調だった事からシリーズが継続されることが決まり開発されたのが前述の「VISONS of MANA」と言うタイトル。
そんな同作の開発は聖剣伝説3のリメイク版とは別で中国系のゲーム会社であるNetEaseが日本及び中国国内に設立した「桜花スタジオ」が担当しており、それでもゲームそのものは一定の評価を得ていたんだけどスタジオ閉鎖を含めた人員整理のニュースが出ていたんだよね。
で、実際にVISONS of MANAに関わっていたディレクターの二人が10月末で桜花スタジオを退社した事をSNSで公表したみたいで、スタジオの代表作となりそうなタイトルの中心人物が離れたってのはスタジオ閉鎖の噂も真実味が出てきた感じ。
中国系のゲーム会社は中国国外の会社やスタッフを引き入れている傾向があったんだけど内製での話題作が出てきた事で国内開発で海外に勝負する流れが強くなってきたみたいで、出資したスタジオの閉鎖とか売却は今後もあり得るかもなぁ。
ちなみに退社を発表したディレクターのうちの一人はそのままスクエニに所属しているみたいで、今後聖剣伝説シリーズの新展開がある場合は再び関わる可能性があるかもね。
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クレーンゲーム「UFOキャッチャー」,日本ネーミング大賞2024で優秀賞を受賞
「UFOキャッチャー」って名称はクレーンゲームの代名詞とも言える名前よね。
もちろんセガの商標なので他社の商品は名前が違ったりするからメディアで紹介される時は「クレーンゲーム」って呼ばれる事が多いんだけどUFOキャッチャーってのはわかりやすいと思う。
そんなUFOキャッチャーって名前が「日本ネーミング大賞2024」と言うアワードにて優秀賞を獲得したんだとか。
1990年から稼働しているので今更感があるんだけど対象は「2023 年 10 月 1 日から 2024 年 9 月 30 日までの間に、日本国内で販売または提供されている「商品名」「サービス名」「社名」等であり、そのネーミングは商標登録されていること。」ってなっているので新製品である必要なないみたいね。
来年で25周年になるからそのタイミングで応募して受賞したって感じかしら。
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「新語・流行語大賞」“が”不適切にもほどがある
今年そこそこ話題になったドラマだけど受賞した略称が使われた機会はほぼなくて、主演俳優ですらそう言ったことがないって明言しちゃった時点で色々と「新語・流行語」の大賞として間違っているよね。
授賞式にゲストを呼べる名称を大賞に選びたかったんだろうけど、選考委員の経歴にもそもそも大賞としての存在意義にも疑問が出てきちゃうから真面目に選んだほうが良いと思うけどなぁ。