のうてんちょくげき2024年11月22日
11月22日は「いい夫婦の日」が有名ですがそれ以外にも記念日が色々とあったり。
国産のボタンが海軍の衣装に採用された日に由来した「ボタンの日」とか、回転寿司の考案者の誕生日に由来した「回転寿司記念日」とか、11月は技能尊重月間であり22日は大工の神様とされる聖徳太子の命日(旧暦2月22日)と言う理由でつけられた「大工の日」とか様々。
そんな11月22日ですが今年はセガサターンの発売30周年ですよ。
アーケードで高い存在感を持ちつつも家庭用ではメガドライブで存在感を示していたセガがメガドライブに続く家庭用ゲーム機として開発したのがセガサターン、サターンってのは土星を示す英語で太陽系の惑星で土星が6番目としてコードネームがサターンとして発表されていたものがそのまま正s機な名称になったのが名前の由来。
そんなセガサターンは設計としてはそれまでのゲーム機の方向性を推し進めたのがあって、当時としては大きめなRAM容量などを持って2Dグラフィックのゲームなら当時の最高峰の性能を誇っていたのがあったり。
その一方で90年代から急速に広がっていた3Dグラフィックにも対応して当時アーケードで大きな話題になっていた「バーチャファイター」をアーケード版と同じ感覚で遊べる移植版が本体と同時に発売されたことも話題になったかな。
その一方で急速に普及してきた3DグラフィックやCD-ROMの大容量を活かした動画再生などはライバルの初代プレステと比較すると一歩劣る部分があったのも事実。
セガサターンの発売から約2週間後に発売した初代プレステとはしばらくはお互いに販売台数を競い合う状況があって、初代プレステが「いくぜ100万台」とCMを打ったらセガサターンは「ありがとう100万台」と言うCMを流したりとか、価格に関してもお互いに競い合うように値下げしていったのもあったかな。
その一方で当時の時流に合わせて3Dグラフィックや動画再生機能が強かったプレステに対してセガサターンの古い設計思想はじわりじわりと発売されるゲームの差や売上の差に繋がっていって、プレステにFF7が発売されることが発表される頃にはそれが決定的な違いになったんだよね。
それでもセガ自身のゲームを多く出す努力やメガドライブ時代から支えてきたサードパーティセカンドパーティの存在により話題作も多く発売されて特に日本国内ではメガドライブのとき以上にセガの存在感を示したハードになっていたんじゃないかしら。
とは言え設計思想の古さや付きすぎた差はどうしようもなく、セガサターン発売から約4年後となる1998年に後継機種となるドリームキャストが発売されることとなったわけで。
ドリームキャストはセガサターンの欠点だった3D性能や開発難易度の高さを大幅に解消した一方で本体を小柄にまとめてあって特徴的なメモリーカードなども合わせて独自の魅力を発揮していたんだけどその行く末は多くの人が知っていること。
良い意味でも悪い意味でもセガと言うくせの強いメーカーを象徴する存在でしたね。
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アトラス、親元セガサミーホールディングスから「買収してもっとも成功した事例のひとつ」とベタ褒めされる。GOTY選出作『メタファー』の売れ行きも絶好調
そんなセガはドリキャス撤退から少ししてパチンコ機器メーカーのサミーと合併してセガサミーとなっているんだよね。
セガとしてのゲーム事業は継続しているけれどその一方で他のメーカーの買収なども行っており女神転生シリーズやペルソナシリーズで有名なアトラスも現在は子会社の一つ。
そんなアトラスの買収はセガサミーとしても買収の成功事例として考えているみたいで、アトラスブランドの人気の高さを考えればそれも納得行く話かな。
元々のアトラスは1986年にテーカン(後のテクモ→コーエーテクモ)に所属していたスタッフの数人が独立して設立した会社で、設立当初は下請けとしてのゲーム開発をメインに行っていたんだよね。
ファミコン時代の女神転生シリーズがナムコからリリースされていたのもそうした理由。
90年代頃からは自社ブランドとしてのゲームも出すようになり真・女神転生からはアトラス名義で出すようになりそのヒットもあって存在感を高めていったんだけど90年代末期からは赤字状態が続いていて角川書店や玩具メーカーのタカラなどのメーカーから出資や資本提携を受ける状態になっていたと。
タカラの子会社になっていた頃にそのタカラがインデックスと言う会社と資本提携を結ぶことになり、そこからタカラが所有していたアトラスの株式をインデックスが取得してその子会社となり、更には親会社に吸収される形で一度はアトラスと言う会社が消滅しているんだよね。
その時代のアトラス関係のタイトルは「インデックス」名義で発売されていたことがあったんだけど、今度はそのインデックスが経営不振に陥ることになると。
そんなインデックスを救済するためにお金を出したのがセガと、当時からアトラスブランドのゲームの流通を担当していた縁でインデックスの民事再生スポンサーとなったみたいで、インデックスからアトラスブランドを独立させて子会社にしたのが今のアトラスと、ちなみにインデックスはその後破産したみたい。
紆余曲折あってセガの子会社になったアトラスだけどそうした立ち位置になったからこそゲーム開発に集中できる環境になったとも言えるのかもなぁ。
一時期はセガ本体よりもアトラスのほうが好調ってイメージもあったけど最近はセガ自身も真っ当になったから良かったかなぁ。
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FF14のスマホ版『ファイナルファンタジーXIV モバイル』が正式発表 原作をアレンジした独自バージョンに
オンラインゲームでおなじみのFF14をベースとしたスマホ版が発表されたみたい。
タイトルはそのままファイナルファンタジーXIV モバイルとなるみたいで、ベースとなるのは「新生エオルゼア」でそのストーリーや世界観にゲーム性などをスマホで楽しめるようにアレンジした形になるのかな。
とは言えFF14本編は月額課金型のゲームで別途アイテム課金もあるけど基本的にはゲームプレイに影響しないアイテムがメイン、スマホのゲームと言えば基本無料で提供されてそのゲームを快適にしたりキャラクターをより強くするのに課金するってスタイルが多いから結構真逆なのよね。
開発しているのは中国テンセントの傘下となる会社、PUBGモバイルなどを手掛けた会社みたいで今回のFF14モバイルもおそらくは中国市場がメインになりそうかな。
本編のFF14が今更ながら手を出せないとかちょっと敬遠している人がモバイル版をきっかけにFF14の世界に触れるきっかけになるんじゃないかしら。
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Switch「メグとばけもの」パッケージ版が2025年4月24日に発売!DLC「ばけものたちの記憶」を先行収録
2023年にSteamやSwitch及びXbox向けに発売した「メグとばけもの」のパッケージ版が4月に発売されるみたい。
同作は様々な魔物が暮らす魔界を舞台にそこに紛れ込んだ少女を無口な魔物である主人公が元の世界へ送り届ける事を目的としたアドベンチャーゲーム。
ドット絵で描かれた優しい世界に優れたサウンドトラックにストーリーなどが高く評価された作品なんだけどダウンロード版発売から約2年後のタイミングでパッケージ版が発売されるみたい。
ダウンロード版は1650円なのに対してパッケージ版は3850円とちょっと割高、ただゲーム本編に封入特典の小冊子に加えて今後配信予定の追加DLCが先行して収録されることになるみたい。
DLCは作中に登場する魔物たちの過去を描いたストーリーになるみたいでプレイ時間は約2時間程と大ボリュームってわけじゃないみたいだけど作品の世界観をより楽しめる内容になるんじゃないかしら。
追加コンテンツの部分はパッケージ版の発売から暫くの間は配信などを禁止する規約となるみたいで、パッケージ版を購入した人が先にそうしたストーリーを楽しめるんじゃないかしら。
ちなみにDLCは後日配信予定でそのタイミングでSteam版やXbox版でも遊べるようになるんじゃないかしら。
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足を引っかけても安心!コネクタとケーブルが分離するCAT6A LANケーブル
ケーブルに足を引っ掛ける問題は重たいからね。
PCに接続されている有線LANケーブルを引っ張ってしまったらPCごと引っ張られて故障の原因になりかねないし。
マグネット式で力を入れたら分離するってのは足を引っ掛けても安心じゃないかしら。
頭の部分だけ個別で購入できるんだったらケーブルを付け替える代わりにマグネットの取り付けってやり方もできそうかもなぁ。
国産のボタンが海軍の衣装に採用された日に由来した「ボタンの日」とか、回転寿司の考案者の誕生日に由来した「回転寿司記念日」とか、11月は技能尊重月間であり22日は大工の神様とされる聖徳太子の命日(旧暦2月22日)と言う理由でつけられた「大工の日」とか様々。
そんな11月22日ですが今年はセガサターンの発売30周年ですよ。
アーケードで高い存在感を持ちつつも家庭用ではメガドライブで存在感を示していたセガがメガドライブに続く家庭用ゲーム機として開発したのがセガサターン、サターンってのは土星を示す英語で太陽系の惑星で土星が6番目としてコードネームがサターンとして発表されていたものがそのまま正s機な名称になったのが名前の由来。
そんなセガサターンは設計としてはそれまでのゲーム機の方向性を推し進めたのがあって、当時としては大きめなRAM容量などを持って2Dグラフィックのゲームなら当時の最高峰の性能を誇っていたのがあったり。
その一方で90年代から急速に広がっていた3Dグラフィックにも対応して当時アーケードで大きな話題になっていた「バーチャファイター」をアーケード版と同じ感覚で遊べる移植版が本体と同時に発売されたことも話題になったかな。
その一方で急速に普及してきた3DグラフィックやCD-ROMの大容量を活かした動画再生などはライバルの初代プレステと比較すると一歩劣る部分があったのも事実。
セガサターンの発売から約2週間後に発売した初代プレステとはしばらくはお互いに販売台数を競い合う状況があって、初代プレステが「いくぜ100万台」とCMを打ったらセガサターンは「ありがとう100万台」と言うCMを流したりとか、価格に関してもお互いに競い合うように値下げしていったのもあったかな。
その一方で当時の時流に合わせて3Dグラフィックや動画再生機能が強かったプレステに対してセガサターンの古い設計思想はじわりじわりと発売されるゲームの差や売上の差に繋がっていって、プレステにFF7が発売されることが発表される頃にはそれが決定的な違いになったんだよね。
それでもセガ自身のゲームを多く出す努力やメガドライブ時代から支えてきたサードパーティセカンドパーティの存在により話題作も多く発売されて特に日本国内ではメガドライブのとき以上にセガの存在感を示したハードになっていたんじゃないかしら。
とは言え設計思想の古さや付きすぎた差はどうしようもなく、セガサターン発売から約4年後となる1998年に後継機種となるドリームキャストが発売されることとなったわけで。
ドリームキャストはセガサターンの欠点だった3D性能や開発難易度の高さを大幅に解消した一方で本体を小柄にまとめてあって特徴的なメモリーカードなども合わせて独自の魅力を発揮していたんだけどその行く末は多くの人が知っていること。
良い意味でも悪い意味でもセガと言うくせの強いメーカーを象徴する存在でしたね。
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アトラス、親元セガサミーホールディングスから「買収してもっとも成功した事例のひとつ」とベタ褒めされる。GOTY選出作『メタファー』の売れ行きも絶好調
そんなセガはドリキャス撤退から少ししてパチンコ機器メーカーのサミーと合併してセガサミーとなっているんだよね。
セガとしてのゲーム事業は継続しているけれどその一方で他のメーカーの買収なども行っており女神転生シリーズやペルソナシリーズで有名なアトラスも現在は子会社の一つ。
そんなアトラスの買収はセガサミーとしても買収の成功事例として考えているみたいで、アトラスブランドの人気の高さを考えればそれも納得行く話かな。
元々のアトラスは1986年にテーカン(後のテクモ→コーエーテクモ)に所属していたスタッフの数人が独立して設立した会社で、設立当初は下請けとしてのゲーム開発をメインに行っていたんだよね。
ファミコン時代の女神転生シリーズがナムコからリリースされていたのもそうした理由。
90年代頃からは自社ブランドとしてのゲームも出すようになり真・女神転生からはアトラス名義で出すようになりそのヒットもあって存在感を高めていったんだけど90年代末期からは赤字状態が続いていて角川書店や玩具メーカーのタカラなどのメーカーから出資や資本提携を受ける状態になっていたと。
タカラの子会社になっていた頃にそのタカラがインデックスと言う会社と資本提携を結ぶことになり、そこからタカラが所有していたアトラスの株式をインデックスが取得してその子会社となり、更には親会社に吸収される形で一度はアトラスと言う会社が消滅しているんだよね。
その時代のアトラス関係のタイトルは「インデックス」名義で発売されていたことがあったんだけど、今度はそのインデックスが経営不振に陥ることになると。
そんなインデックスを救済するためにお金を出したのがセガと、当時からアトラスブランドのゲームの流通を担当していた縁でインデックスの民事再生スポンサーとなったみたいで、インデックスからアトラスブランドを独立させて子会社にしたのが今のアトラスと、ちなみにインデックスはその後破産したみたい。
紆余曲折あってセガの子会社になったアトラスだけどそうした立ち位置になったからこそゲーム開発に集中できる環境になったとも言えるのかもなぁ。
一時期はセガ本体よりもアトラスのほうが好調ってイメージもあったけど最近はセガ自身も真っ当になったから良かったかなぁ。
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FF14のスマホ版『ファイナルファンタジーXIV モバイル』が正式発表 原作をアレンジした独自バージョンに
オンラインゲームでおなじみのFF14をベースとしたスマホ版が発表されたみたい。
タイトルはそのままファイナルファンタジーXIV モバイルとなるみたいで、ベースとなるのは「新生エオルゼア」でそのストーリーや世界観にゲーム性などをスマホで楽しめるようにアレンジした形になるのかな。
とは言えFF14本編は月額課金型のゲームで別途アイテム課金もあるけど基本的にはゲームプレイに影響しないアイテムがメイン、スマホのゲームと言えば基本無料で提供されてそのゲームを快適にしたりキャラクターをより強くするのに課金するってスタイルが多いから結構真逆なのよね。
開発しているのは中国テンセントの傘下となる会社、PUBGモバイルなどを手掛けた会社みたいで今回のFF14モバイルもおそらくは中国市場がメインになりそうかな。
本編のFF14が今更ながら手を出せないとかちょっと敬遠している人がモバイル版をきっかけにFF14の世界に触れるきっかけになるんじゃないかしら。
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Switch「メグとばけもの」パッケージ版が2025年4月24日に発売!DLC「ばけものたちの記憶」を先行収録
2023年にSteamやSwitch及びXbox向けに発売した「メグとばけもの」のパッケージ版が4月に発売されるみたい。
同作は様々な魔物が暮らす魔界を舞台にそこに紛れ込んだ少女を無口な魔物である主人公が元の世界へ送り届ける事を目的としたアドベンチャーゲーム。
ドット絵で描かれた優しい世界に優れたサウンドトラックにストーリーなどが高く評価された作品なんだけどダウンロード版発売から約2年後のタイミングでパッケージ版が発売されるみたい。
ダウンロード版は1650円なのに対してパッケージ版は3850円とちょっと割高、ただゲーム本編に封入特典の小冊子に加えて今後配信予定の追加DLCが先行して収録されることになるみたい。
DLCは作中に登場する魔物たちの過去を描いたストーリーになるみたいでプレイ時間は約2時間程と大ボリュームってわけじゃないみたいだけど作品の世界観をより楽しめる内容になるんじゃないかしら。
追加コンテンツの部分はパッケージ版の発売から暫くの間は配信などを禁止する規約となるみたいで、パッケージ版を購入した人が先にそうしたストーリーを楽しめるんじゃないかしら。
ちなみにDLCは後日配信予定でそのタイミングでSteam版やXbox版でも遊べるようになるんじゃないかしら。
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足を引っかけても安心!コネクタとケーブルが分離するCAT6A LANケーブル
ケーブルに足を引っ掛ける問題は重たいからね。
PCに接続されている有線LANケーブルを引っ張ってしまったらPCごと引っ張られて故障の原因になりかねないし。
マグネット式で力を入れたら分離するってのは足を引っ掛けても安心じゃないかしら。
頭の部分だけ個別で購入できるんだったらケーブルを付け替える代わりにマグネットの取り付けってやり方もできそうかもなぁ。