ぱちぱちと2024年11月17日
今日は「将棋の日」だそうで、将棋好きとして知られた徳川吉宗が11月17日を御城将棋の日としていて毎年その日に御前試合などを行っていた事に由来した記念日だとか。
将棋は5角形の駒をお互いに動かし合って相手の王将を取るのが目的のボードゲーム、それぞれの駒の動きには規則があってお互いに1手ずつしか動かせないってのはボードゲームのチェスと同じ。
チェスと将棋の大きな違いは「駒の成り上がり」と「奪った駒を手駒として使う」って要素がある事かな、この要素によってチェスよりも難易度が高いゲームという事になるわけで、実際にチェスはすでにコンピューターが人間よりも強いレベルになってしまっているのに対して将棋はまだ最適な手ってのを生み出せないってのがあるんだとか。
そんな将棋だけど日本で話題が多いのはやはり藤井聡太の存在が大きいよね、若いながら圧倒的な実力で日本の七大タイトルをすべて保有する七冠となっておりその一挙手一投足が話題になってテレビで取り上げられたりするからねぇ。
藤井聡太をきっかけに将棋のルールを覚えたって人も多いんじゃないかしら、そうしたそのジャンルを象徴するスターが登場する事はジャンルその物を知ってもらう大きなきっかけになるからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
「天井に頭をぶつけた!」なんてルーラはもう古い―HD-2D版『ドラクエ3』ではキメラのつばさ共々、超便利になる影で哀愁漂うリレミトの背中…
HD-2D版ドラクエ3にてシリーズを象徴する「キメラのつばさ」と「ルーラ」にオリジナル版からの仕様変更がある事が話題になっているみたい。
キメラのつばさとルーラ(以下ひとまとめに「ルーラ」)の役割は一度行った事がある街や村へ一気にワープする事が出来るアイテムもしくはじゅもんの事、ドラクエとしては1作目から登場している由緒ある要素でもあるかな。
そんなルーラだけどドラクエシリーズの中では長らく「屋外でしか使用できない」って仕様になっていたのがあって、ルーラを使ったときの動きはその場で上部に飛びだっていくから屋内で天井がある場所では「天井に頭をぶつけた!」として移動がキャンセルされるようになっていたんだよね。
逆にダンジョンなどの屋内から脱出するための手段として用意されているのが「リレミト」と言う呪文があって、ダンジョンからの脱出を行う際にそれらをセットでリレミトルーラと読んでいる場合もあったりしたかしら。
で、HD-2D版のドラクエ3で行われた仕様変更はルーラの制限が撤廃されている事、建物の中だろうがダンジョン内だろうがゲームの進行上で問題がなければいつでもルーラで移動できるようになっているんだよね。
もともとルーラで頭をぶつける仕様にした理由は堀井雄二さんが語っていたんだけど「レベルアップの楽しさを実感してもらうため」ってのがあったみたい、ダンジョンの奥深くに潜ってそこから帰って来るのは大変なんだけどレベルアップしてリレミトを覚える事でそれが楽になるからレベルアップしたことを実感できるようになったと言う話。
だからゲーム開始初期ではお金がかかるキメラのつばさしか使えないしダンジョンからも脱出が大変だったけどリレミトを覚えると脱出が簡単になって、更にルーラを覚える事でお金もかからなくなると言う2段階の快適さでレベルアップのメリットを感じられたみたい、それ故に長らく「頭をぶつける」と言う仕様が存在していたんだよね。
そんな仕様が初めて撤廃されたのはドラクエ11のPS4版から、同時発売の3DS版では天井に頭をぶつける仕様が継続されていたけどPS4版では開発期間の都合からその設定を盛り込むことが難しくなって結果的にルーラで頭をぶつけない仕様になったんだとか。
で、その前作となるドラクエ10では基本的に頭をぶつける仕様が用意されていたんだけどバージョンが進んで新しいエリアが追加されるとその仕様がないエリアが増えていって最近のバージョンでは古いエリアでも天井制限を撤廃するクエストが実装されたりしたりと。
堀井さんもルーラの仕様に関してはそんなドラクエ10のアップデートの話になった際に前述の仕様を実装した理由と合わせて「もう(レベルアップの楽しさを実感できる要素が増えたから)なくしても良いかな」って発言しており、今はプレイヤーの利便性を選んだ感じになったみたいね。
ちなみにHD-2D版ドラクエ3でもリレミトは実装されておりその効果はダンジョンでも街中でもフィールドに出ることが出来る役割で、かつ消費MPがゼロになっているからちょっとした移動の省略とかで使うことが出来るので全くの無駄にはなってないんだよね。
あと、例えばダンジョンの奥で鍵を手に入れて入口付近の扉を開けたいって場合とかはリレミトを使ったほうが近道だからね。
ーーーーーーーーーーーーー
いままでRPGツクールでゲームを作れた試しがないけど『RPG MAKER WITH』で今度こそ完成させる! オープニングイベント作りに挑戦したら、この世のすべてのゲームに感謝と敬意が湧いた
今年の4月にSwitch向けに発売された「RPG MAKER WITH」にてゲームの一部分の制作に挑戦してみたと言う記事。
RPG MAKER WITHは1990年からシリーズが始まっている「RPGツクール」から続いているシリーズの最新作、近年のタイトルは海外版のタイトルに合わせて「RPG MAKER」に統一しているんだよね。
基本的にPC向けのバージョンがメインなんだけどRPG MAKER WITHは家庭用メインで設計されたタイトルで大きな特徴は複数人で作成するパートを分けながら共同で作ることが出来るのが特徴かな、だからタイトルが「WITH」なのね。
RPGツクールは歴史の長いシリーズで出来る要素ってのは数多く存在しているんだけど、それだけに作りたいことを組み上げるのってかなり大変、上記の記事ではオープニングイベントを作ることに挑戦しているけど様々な部分で思ったように動かず苦労していたみたい。
ちょっとキャラクターを動かして会話を始める程度だったら簡単な命令で出来るんだろうけどそれを複雑な動きにさせようとするとやらなければ行けない命令の数が増えていくからそれを如何に管理しながら制御するのかが重要になってくるんじゃないかしら。
ちょっとしたイベントでも作るのが大変だからこそ「WITH」ではアセットシェアリングと言う要素でパーツごとに作って持ち寄って完成させる要素が加わったんだろうなぁ。
ちなみに同作は来年1月にPS4/5版が発売予定、アセットシェアリングの共有がSwitch版と出来るかは不明だけど手元で気軽に作れるSwitch版と読み込みが早くて腰を据えて作れるPS4/5版って棲み分けんになるのかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
『ナイトストライカー』完全新作『ナイトストライカーGEAR』Steam向けに発表!夜の街を駆ける疑似3Dシューティングがエムツーによって新たに生まれ変わる
アーケード向けの疑似3Dシューティングの人気作「ナイトストライカー」がSteam向けに復刻されるんだけど、それと合わせて同作をモチーフにした完全新作も用意されているみたい。
ナイトストライカーGEARと銘打たれた同作はSteam向けの復刻版の開発を行っているエムツーが別途開発を行っているタイトル、空を飛ぶ車を使って夜の街を駆け抜けていく世界観やゲームシステムはそのままにステージなどは一新された感じかな。
最初はフル3Dの新作も想定していたみたいだけど結果的には原作を踏襲した疑似3Dグラフィックの作品になったみたいで、それでもオリジナル版よりも色数や書き込みが増えた新しいグラフィックやステージに新曲など楽しめる作品になっているんじゃないかしら。
エムツーはこうした「往年の名作をモチーフにしたオリジナル新作」ってのを開発した実績が意外と多いんだよね、例えば2008年から9年にかけてコナミの下請けとして「グラディウスリバース」「魂斗羅リバース」「ドラキュラ伝説リバース」と言う3作品をWiiウェア向けにリリースした事があって、これらはコナミの往年の名作がベースだけどステージや演出にパワーアップやグラフィックなどは完全新規で作られていて評判も高かったんだよね(今新規で遊べないのが勿体ない)。
メーカーこそ違うけどイメージとしては「ナイトストライカーリバース」とも言えるタイトルになるんじゃないかしら、そう考えると楽しみな作品になるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
『ぷにるはかわいいスライム』初のNintendo Switch向けゲームが発表。どこかの広告で見たようなミニゲームを集めた『あのゲー』とのコラボ作品として12月19日に発売へ
コロコロコミックにて告知されていた「ぷにるはかわいいスライム」のゲームの詳細が発表されたみたいだけど、D3パブリッシャーがリリースしている「あのゲー」とのコラボ作品って事になっているみたい。
「あのゲー」ってのは「どこかで見た“あのゲー”ムたちを棒人間で作ってみたけれど、果たしてあなたはクリアできるのか?」と言うのが正式タイトル、Web広告とかでよく見る実際のゲームとは違う偽ゲーム広告のゲームを実際に遊べるように作ってみたってコンセプトの作品で現時点で2作品リリースされているんだよね。
あのゲーそのものは登場キャラクターが棒人間になっているんだけど、それをキャラクターに置き換えるってのはわかりやすいコラボじゃないかしら。
作品のコアな人気も合わせて偽広告ゲームの雰囲気とも合ってそうだねぇ。
将棋は5角形の駒をお互いに動かし合って相手の王将を取るのが目的のボードゲーム、それぞれの駒の動きには規則があってお互いに1手ずつしか動かせないってのはボードゲームのチェスと同じ。
チェスと将棋の大きな違いは「駒の成り上がり」と「奪った駒を手駒として使う」って要素がある事かな、この要素によってチェスよりも難易度が高いゲームという事になるわけで、実際にチェスはすでにコンピューターが人間よりも強いレベルになってしまっているのに対して将棋はまだ最適な手ってのを生み出せないってのがあるんだとか。
そんな将棋だけど日本で話題が多いのはやはり藤井聡太の存在が大きいよね、若いながら圧倒的な実力で日本の七大タイトルをすべて保有する七冠となっておりその一挙手一投足が話題になってテレビで取り上げられたりするからねぇ。
藤井聡太をきっかけに将棋のルールを覚えたって人も多いんじゃないかしら、そうしたそのジャンルを象徴するスターが登場する事はジャンルその物を知ってもらう大きなきっかけになるからねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
「天井に頭をぶつけた!」なんてルーラはもう古い―HD-2D版『ドラクエ3』ではキメラのつばさ共々、超便利になる影で哀愁漂うリレミトの背中…
HD-2D版ドラクエ3にてシリーズを象徴する「キメラのつばさ」と「ルーラ」にオリジナル版からの仕様変更がある事が話題になっているみたい。
キメラのつばさとルーラ(以下ひとまとめに「ルーラ」)の役割は一度行った事がある街や村へ一気にワープする事が出来るアイテムもしくはじゅもんの事、ドラクエとしては1作目から登場している由緒ある要素でもあるかな。
そんなルーラだけどドラクエシリーズの中では長らく「屋外でしか使用できない」って仕様になっていたのがあって、ルーラを使ったときの動きはその場で上部に飛びだっていくから屋内で天井がある場所では「天井に頭をぶつけた!」として移動がキャンセルされるようになっていたんだよね。
逆にダンジョンなどの屋内から脱出するための手段として用意されているのが「リレミト」と言う呪文があって、ダンジョンからの脱出を行う際にそれらをセットでリレミトルーラと読んでいる場合もあったりしたかしら。
で、HD-2D版のドラクエ3で行われた仕様変更はルーラの制限が撤廃されている事、建物の中だろうがダンジョン内だろうがゲームの進行上で問題がなければいつでもルーラで移動できるようになっているんだよね。
もともとルーラで頭をぶつける仕様にした理由は堀井雄二さんが語っていたんだけど「レベルアップの楽しさを実感してもらうため」ってのがあったみたい、ダンジョンの奥深くに潜ってそこから帰って来るのは大変なんだけどレベルアップしてリレミトを覚える事でそれが楽になるからレベルアップしたことを実感できるようになったと言う話。
だからゲーム開始初期ではお金がかかるキメラのつばさしか使えないしダンジョンからも脱出が大変だったけどリレミトを覚えると脱出が簡単になって、更にルーラを覚える事でお金もかからなくなると言う2段階の快適さでレベルアップのメリットを感じられたみたい、それ故に長らく「頭をぶつける」と言う仕様が存在していたんだよね。
そんな仕様が初めて撤廃されたのはドラクエ11のPS4版から、同時発売の3DS版では天井に頭をぶつける仕様が継続されていたけどPS4版では開発期間の都合からその設定を盛り込むことが難しくなって結果的にルーラで頭をぶつけない仕様になったんだとか。
で、その前作となるドラクエ10では基本的に頭をぶつける仕様が用意されていたんだけどバージョンが進んで新しいエリアが追加されるとその仕様がないエリアが増えていって最近のバージョンでは古いエリアでも天井制限を撤廃するクエストが実装されたりしたりと。
堀井さんもルーラの仕様に関してはそんなドラクエ10のアップデートの話になった際に前述の仕様を実装した理由と合わせて「もう(レベルアップの楽しさを実感できる要素が増えたから)なくしても良いかな」って発言しており、今はプレイヤーの利便性を選んだ感じになったみたいね。
ちなみにHD-2D版ドラクエ3でもリレミトは実装されておりその効果はダンジョンでも街中でもフィールドに出ることが出来る役割で、かつ消費MPがゼロになっているからちょっとした移動の省略とかで使うことが出来るので全くの無駄にはなってないんだよね。
あと、例えばダンジョンの奥で鍵を手に入れて入口付近の扉を開けたいって場合とかはリレミトを使ったほうが近道だからね。
ーーーーーーーーーーーーー
いままでRPGツクールでゲームを作れた試しがないけど『RPG MAKER WITH』で今度こそ完成させる! オープニングイベント作りに挑戦したら、この世のすべてのゲームに感謝と敬意が湧いた
今年の4月にSwitch向けに発売された「RPG MAKER WITH」にてゲームの一部分の制作に挑戦してみたと言う記事。
RPG MAKER WITHは1990年からシリーズが始まっている「RPGツクール」から続いているシリーズの最新作、近年のタイトルは海外版のタイトルに合わせて「RPG MAKER」に統一しているんだよね。
基本的にPC向けのバージョンがメインなんだけどRPG MAKER WITHは家庭用メインで設計されたタイトルで大きな特徴は複数人で作成するパートを分けながら共同で作ることが出来るのが特徴かな、だからタイトルが「WITH」なのね。
RPGツクールは歴史の長いシリーズで出来る要素ってのは数多く存在しているんだけど、それだけに作りたいことを組み上げるのってかなり大変、上記の記事ではオープニングイベントを作ることに挑戦しているけど様々な部分で思ったように動かず苦労していたみたい。
ちょっとキャラクターを動かして会話を始める程度だったら簡単な命令で出来るんだろうけどそれを複雑な動きにさせようとするとやらなければ行けない命令の数が増えていくからそれを如何に管理しながら制御するのかが重要になってくるんじゃないかしら。
ちょっとしたイベントでも作るのが大変だからこそ「WITH」ではアセットシェアリングと言う要素でパーツごとに作って持ち寄って完成させる要素が加わったんだろうなぁ。
ちなみに同作は来年1月にPS4/5版が発売予定、アセットシェアリングの共有がSwitch版と出来るかは不明だけど手元で気軽に作れるSwitch版と読み込みが早くて腰を据えて作れるPS4/5版って棲み分けんになるのかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
『ナイトストライカー』完全新作『ナイトストライカーGEAR』Steam向けに発表!夜の街を駆ける疑似3Dシューティングがエムツーによって新たに生まれ変わる
アーケード向けの疑似3Dシューティングの人気作「ナイトストライカー」がSteam向けに復刻されるんだけど、それと合わせて同作をモチーフにした完全新作も用意されているみたい。
ナイトストライカーGEARと銘打たれた同作はSteam向けの復刻版の開発を行っているエムツーが別途開発を行っているタイトル、空を飛ぶ車を使って夜の街を駆け抜けていく世界観やゲームシステムはそのままにステージなどは一新された感じかな。
最初はフル3Dの新作も想定していたみたいだけど結果的には原作を踏襲した疑似3Dグラフィックの作品になったみたいで、それでもオリジナル版よりも色数や書き込みが増えた新しいグラフィックやステージに新曲など楽しめる作品になっているんじゃないかしら。
エムツーはこうした「往年の名作をモチーフにしたオリジナル新作」ってのを開発した実績が意外と多いんだよね、例えば2008年から9年にかけてコナミの下請けとして「グラディウスリバース」「魂斗羅リバース」「ドラキュラ伝説リバース」と言う3作品をWiiウェア向けにリリースした事があって、これらはコナミの往年の名作がベースだけどステージや演出にパワーアップやグラフィックなどは完全新規で作られていて評判も高かったんだよね(今新規で遊べないのが勿体ない)。
メーカーこそ違うけどイメージとしては「ナイトストライカーリバース」とも言えるタイトルになるんじゃないかしら、そう考えると楽しみな作品になるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
『ぷにるはかわいいスライム』初のNintendo Switch向けゲームが発表。どこかの広告で見たようなミニゲームを集めた『あのゲー』とのコラボ作品として12月19日に発売へ
コロコロコミックにて告知されていた「ぷにるはかわいいスライム」のゲームの詳細が発表されたみたいだけど、D3パブリッシャーがリリースしている「あのゲー」とのコラボ作品って事になっているみたい。
「あのゲー」ってのは「どこかで見た“あのゲー”ムたちを棒人間で作ってみたけれど、果たしてあなたはクリアできるのか?」と言うのが正式タイトル、Web広告とかでよく見る実際のゲームとは違う偽ゲーム広告のゲームを実際に遊べるように作ってみたってコンセプトの作品で現時点で2作品リリースされているんだよね。
あのゲーそのものは登場キャラクターが棒人間になっているんだけど、それをキャラクターに置き換えるってのはわかりやすいコラボじゃないかしら。
作品のコアな人気も合わせて偽広告ゲームの雰囲気とも合ってそうだねぇ。