にょきにょきと2024年10月15日 | ゲームを積む男

にょきにょきと2024年10月15日

今日は「きのこの日」だそうで、10月はきのこの需要が高まる時期でその真ん中となる15日を日本特用林産振興会が記念日に制定したんだとか。

きのこそのものは年中食べることができるんだけどたしかにシーズンを考えれば秋頃のイメージが強いんだよね、このあたりは高級キノコの代表である松茸とかが秋頃がシーズンである事が強いからかな。

あと、秋の山林でキノコ採りとかするイメージもあるからなぁ。

きのこは美味しいんだけど自然に生えているきのこには有害なものも多く存在するからそれを正しく見分ける知識が必要だよね。

最近だとスマホとかで簡単に情報にアクセスできるけれどWebページとかの簡単な情報を頼るのではなく専門的な書籍をキチンと確認するのが大切じゃないかしら、もちろん見分ける知識を持っている人がいるのが一番良いんだけどね。

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「ドラクエ・FFに食われた」不遇すぎる名作レトロゲームたち 「シナリオは最高だった!」

RPGってジャンルは何だかんだで今でも人気のあるゲームジャンル。

そんなRPGの人気を築き上げたのが「ドラゴンクエスト」で、当時週刊少年ジャンプのライターだった堀井雄二氏が自身で開発していたドラクエとまだ未知数だったRPGと言うジャンルをジャンプ編集部と共同で紹介記事を書いてアピールしたのがきっかけで、それでも本格的にブレイクしたのはドラクエIIIからになるかな。

ドラクエIIIでRPGと言うジャンルが広く周知されるようになると他のメーカーもRPGと言うジャンルの作品を出すようになって、その中で特に話題になったのはファイナルファンタジーだったり、ペルソナシリーズの源流となる女神転生だったりとか今でもシリーズがつながっている作品もあったり。

その一方でRPGブームの中でリリースされて一定の評価を得たけれどどうしても埋もれてしまったマイナーな作品も数多くあるんだよねぇ。

上記の記事で紹介されている「ヘラクレスの栄光」シリーズは根強いファンがいたけれどどうしてもマイナーなイメージが強かった作品。

データイーストと言うメーカーからリリースされた作品で、タイトル通りヘラクレス……ギリシア神話の英雄を主人公もしくは主要人物としてギリシア神話の世界観をベースに作られたRPGシリーズだったんだよね。

シリーズの1作目はまさにヘラクレスを主人公としており若干クセの強いRPGとして作られていたけれど続編のII以降では主人公はヘラクレスではなくなりヘラクレスは途中で仲間になる頼れる英雄って立ち位置になったかな。

IIはゲームシステムも初代ほどの癖はなくなってオーソドックスなRPGになったんだけど、シリーズが特に話題になったのはハードをスーパーファミコンに移した「ヘラクレスの栄光III」と言う作品。

世界が何故か神々から見捨てられてきている状況の中で主人公はとある辺境の村に流れ着いた記憶喪失の青年として何故か体が不死身である事を知り自身の記憶と不死身である理由を探すための旅に出るのが主なストーリー。

不死身であるのは神々から加護を受けているからで、同じく不死身の体を持ち記憶を失っている仲間たちと出会いながら旅を進めていくなかで主人公の過去にあった衝撃の事実と、それを知ってからの怒涛のストーリー展開は今でも語り草になっているかな。

続編のヘラクレスの栄光IVではIIIの過去の話となっていて幻のアトランティス大陸やパンドラの箱をモチーフとしたストーリーが展開されていてこちらも好評で特にゲームバランスなどはIIIよりも更に優れていたんだけどどうしてもIIIの強烈さが語り草になっていたり。

そんなIIIとIVのシナリオを手掛けたのが野島一成氏で、その後データイーストを退職してスクウェアに移籍してファイナルファンタジーVIIのシナリオに関わったのは有名な話、旧スクウェアにてFFシリーズをはじめとしていくつかのゲームシナリオに関わった後に再び独立してフリーとなっており、ニンテンドーDS向けに発売された「ヘラクレスの栄光 魂の証明」と言う作品にもシナリオで関わっていたんだよね。

「魂の証明」はIIIを意識させるようなストーリー展開や設定などがありつつオリジナルのストーリー展開で物語は評価されているんだけどゲームがかなり癖の強い作品で人を選んでいたのが残念かな。

IIIに関してはフィーチャーフォン版がG-MODEアーカイブスで配信されているので遊びやすく作られたそのバージョンで遊んでみても良いかもなぁ。

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『LUNAR リマスターコレクション』2025年春発売!超王道なファンタジーRPGが楽しめるシリーズの魅力を発信しながらリマスター版に備えたい【特集】

RPGと言うジャンルが人気だったから当時のファミコンやスーパーファミコンのライバルハードでも当然ながらいろいろなRPGが発売されていたんだよね。

「LUNAR」シリーズはメガCDで発売された作品、ゲームアーツと言う当時メガCD向けに多くのタイトルを手掛けていてその技術力からメガドライブファンから熱心な支持を受けていたメーカーが手掛けておりCD-ROMの大容量を活かしたアニメーションのイベントシーンやキャラクターボイス、それにアニメなどを手掛けたスタッフによるシナリオやキャラクターデザインなどで人気を得たんだよね。

舞台は地球とは異なる文明や魔法が発達した世界で主人公はドラゴンマスターに憧れる少年がとあるきっかけで冒険に出ることで出会いや別れを繰り返し成長していってやがて世界を救う事になると言うある意味王道のストーリーだったかな。

メガCDで2作品発売された後にセガサターンや初代プレイステーション向けに両作品のリメイク版が発売されており、今回リマスター版が発売されるのも基本的にはリメイク版がベース。

ちなみにリメイク版はゲームアーツは監修のみで開発には直接関わっておらずゲームアーツ自身は「グランディア」と言う作品を開発してリリースしたんだよね、グランディアは産業が発達して冒険家が廃れた世界を舞台に冒険家に憧れる主人公の少年が町外れの遺跡での出来事をきっかけに冒険に出る話でその後の出会いや成長などの王道ストーリーは世界観こそ違えどLUNARシリーズの後継作品と言える内容だったかな、実際にスタッフも近いのがあったからね。

グランディアシリーズは既にリマスター版が発売済みなのでLUNARシリーズと合わせて遊んでみても良いかもなぁ。

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いつでもどこでも遊びたい! 話題の「ポータブルゲーミングPC」3選

最近ちょくちょく話題になる携帯ゲーム機の様にゲームが遊べる小型PC……ポータブルゲーミングPCとか携帯型ゲーミングPCとか呼ばれる商品の中から3種類紹介している記事。

紹介されている機種は「コストパフォーマンス」と「ゲーム以外でも使える」と「ゲーム特化」な感じかな。

「GPD WIN Mini 2024」はこのジャンルの製品を早い段階から手掛けていた中国のGPD社が手掛けた商品でニンテンドー3DS LLを一回り大きくしたサイズに小型のキーボードを搭載したノートパソコンの様なスタイルでそこにゲームコントローラーなども搭載しているもの。

同社が出しているGPD WINシリーズの初期のタイプが同様のスタイルだったけど第3世代からゲーム機に近いスタイルに変わっていて、それでもノートパソコンスタイルが好きだった人向けに改めて別ラインとして作られたのがGPD WIN Miniシリーズかな。

ゲーム以外の用途でも使おうって考えるとこのスタイルが便利なのは間違いなくて、折りたたんでおけばケースとか使わずにバッグに入れて持ち運べるってのもメリットじゃないかしら。

「AYANEO NEXT LITE」はキーボードとかを搭載しないゲームに特化した製品なんだけど大きな特徴が搭載されているCPUなどが世代の古いものだったりOSもSteam OSをベースにしたフリーの物を使っている事かな。

世代の古いCPUだったりOSがフリーだったりすることでコストを抑えており多くの携帯型ゲーミングPCが10万円以上する中で5万円を切る価格で購入できるのは大きなメリット、ただ現時点では日本での正式な販売が行われてないのがネックかしら。

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携帯型ゲーミングPC「ROG Ally」、意外にも最上位モデル「ROG Ally X」の売れ行きがいいらしい。ASUSに調子を訊いた

ゲームに特化した携帯型ゲーミングPCで現時点で一番日本で人気があるのはASUSが手掛けているROG Allyシリーズになるかな。

Steam Deckが話題になったあとにリリースされた同製品はAMDがゲーム向けに特化したAMD Ryzen Z1 Extremeと言うCPUを搭載しておりスペックが高くある程度の3Dゲームも遊べるのに加えて中国の小規模メーカーの商品が10万円台後半の価格設定なのに対して10万円台前半の価格に収めているコストパフォーマンスの高さが魅力かな。

日本でも話題になっており人気が高いのを踏まえて改良モデルのROG Ally Xがリリースされたから東京ゲームショウでもブースを出展して多くのゲームをインストールしたROG Ally Xを展示していたみたい。

CPU内蔵のGPUだけにハイエンドのゲームを遊ぶにはある程度設定を落とす必要があったりとか外付けGPUが若干使いづらかったりとかデメリットはあるものの膨大な種類が存在するPC向けのゲームを携帯ゲーム感覚で遊べるのはやはり大きなメリットになるんじゃないかな。

最近は日本でもSteamなどでゲームを遊ぶ人が増えているからこそ需要が高くなっているのがあるんだろうなぁ。

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250万ドル支援達成の報酬は「早期アクセス」計画中止―海外人気生活ゲーム新作クラファンの珍しいストレッチゴール、「諸刃の剣」使わずユーザーにより良いものを

インディーゲームの多くで使われているのが「早期アクセス」って方法、ゲームの開発段階で割安でリリースしてプレイヤーからのフィードバックを得ながら開発していくやり方でそこから人気を得たゲームも数多いかな。

その一方で早期アクセスで販売する事は早期アクセス段階で飽きられてしまう可能性や通常の価格より安く販売する事でメーカーの収益がオチたりするのに加えて早期アクセス中もアップデートをする度に確認が必要となり開発が遅れてしまうのがデメリットとしてあるわけで。

早期アクセスとは別のスタイルで開発費を得るのがクラウドファンディングだけど、そちらで「早期アクセス中止」をストレッチゴールに上げたゲームがあって話題になったみたい。

日本でも発売された「きみのまちサンドロック」と言うゲームの続編となる作品で、前作の評価を受けての続編でクラウドファンディングで開発費を募っているけどそこであえて早期アクセス中止をストレッチゴールに上げたのが面白いなぁ。

ストレッチゴールになっているだけにそれだけ資金が集まれば早期アクセスをしないって事なんだろうけど、前述のデメリットを踏まえればスムーズな製品版のリリースを行える事になるからメリットがあるんだろうと。

クラウドファンディング参加者向けに完成後のゲームを配布する事とかはあるけどそれなら早期アクセスでも同じだし、だったら早期アクセスのデメリットを考えればね。