ころばぬさきの2024年9月9日 | ゲームを積む男

ころばぬさきの2024年9月9日

今日は「世界占いの日」だそうで。

9月9日が重陽の節句……9が重なる日で陽の気が強くなりすぎて不吉だと呼ばれる事や、ノストラダムスの大予言にて1999年9月9日が終末の予言の日だと言われていたりとか、それ以外にも占いに関する様々な出来事が重なっていた事から付けられた記念日だとか。

占いは基本的に良い部分を信じて悪い部分はそうならないように努力する為の指針と言えるかな、占いを完全に信じるのは無いけど日々を過ごすエッセンスなのかも。

まぁ、ノストラダムスの大予言の終末の予言は結局なんだったかわからないけどね。

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『BLUE PROTOCOL』が1年半で撤退 “敗因”から考える、現代のオンラインRPGに求められるもの

昨年にスタートしたバンナムのオンラインRPGである「BLUE PROTOCOL」がそれから1年でサービス終了を発表したのは既に既報通り。

バンナムグループを縦断して開発が行われてアニメ的なグラフィックの見栄えの良さもあって発表当時は話題になったしサービス開始直後に同時接続者数が20万人を突破するなど順調な立ち上げに見えていた同作だけど結果的に1年半しかサービスが提供されない事になったんだよね。

ゲーム自体の評判は賛否あって、グラフィック周りは高く評価されていたんだけどオンラインRPGとしては足りない部分が多かったりしたみたいで、そのあたりは運営チームも把握して改善を約束していたんだけど結果的に撤退する事になった理由はなにかって言う話。

同作は2014年頃からプロジェクトチームが立ち上がっており2019年にクローズドβテストが実施されていたんだけどそこからオープンβテストや正式サービススタートまで4年ほど待つ事になったんだよね。

タイトル発表やβテスト段階では話題性はあったけれど足りない部分も数多く指摘されていて、それを直すために最初のテストからサービス開始まで時間を要したって事なんだろうけど、結果的にそこが最終的な失敗の理由にもなってしまったのかな。

BLUE PROTOCOLは基本無料のスタイルで運営していたゲームなんだけど、沈黙期間の間に特に中国のメーカーから「アニメ的な3Dグラフィック」で「基本無料のオンラインオープンワールドゲーム」ってのが数多くリリースされていて、特にその流れの先駆けとなった原神は大きな利益を上げているのを見ると本来BLUE PROTOCOLが狙いたかった市場が沈黙期間の間に持っていかれてしまったってのが大きいんだろうと。

リリース直後に失敗して作り直したパターンでは記事でも挙げられているFF14があるんだけど、FF14の場合はまだ大きなライバルが出なかったのも良かったのがあったかな、むしろFF14が同ジャンルの別のゲームの市場を奪う形になったからねぇ。

結局大切なのはサービス開始時点でしっかりとした作りにしておくことかなぁ、もちろんそれだけで成功するほど甘いわけじゃないけど先行利益はそのまま市場の制圧にも繋がるから多少コストを掛けても土台をしっかりしておく事が重要だったんだろうなぁ。

前述の原神なんかはまさにそうした先行したうえで出来の良さからそのまま市場を制圧したパターンだからねぇ。

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高難易度ゲーム『ウィザードリィ』の「エグさ」を知っているか。 「いしのなかにいる」「レベル強制ダウン」などハードコア仕様を古参Wizファンに教えてもらう

コンピューターRPGの原点の一つと言われる「ウィザードリィ」はかなり高難易度なゲームとして知られているんだけど、じゃあ実際に何処までエグい仕様だったのかと言う話。

ウィザードリィは様々な種族・職業からキャラクターを作って6人のパーティを結成して、ダンジョンに挑んでその最奥にあるボスを倒すのが目的の作品……だったのが1作目から3作目と5作目の話。

そんな同作ではキャラクターが死んでしまうと復活させる事が出来るんだけど、そこにランダム要素が存在しておりキャラクターの蘇生に失敗するとキャラクターが「灰」になって、更にそこから復活に失敗すると「ロスト」となり二度とキャラクターが復活できない事になるんだよね。

これはプレイヤーキャラの蘇生呪文だけじゃなくて拠点となる街の教会とかでも同様、確実に復活させられる事が出来ないから手塩にかけて育てたキャラクターが死んでしまった場合はそれこそを天に祈りを捧げる事になるんだよね。

あと、パーティが全滅した場合はそのまま拠点に戻るなんて事はなくてダンジョンの全滅した場所に取り残される事になるのも難しさを高めている要素、新しいパーティを結成して死亡したキャラクターを回収しに行く必要があるんだけど当然ながらパーティに空きを作っておく必要があるので通常よりも難易度が高くなる5人以下のパーティにする必要があるんだよね。

そんな死亡もHPが0になるだけじゃなくて一発で死亡してしまうような要素もあるし、更には死亡じゃなくて一発でキャラクターが消失してしまうような罠があるのも恐ろしいわけで。

有名なメッセージの「いしのなかにいる」ってのがまさにそれ、テレポートの罠でランダムでダンジョンの別の場所に移動させられるんだけどその移動先が壁の中だった場合はまさに「いしのなかにいる」って状況、当然救出も出来ないし脱出も出来ないからそのままキャラクター消失って事になるんだよね。

そうしたキャラクター消失へ繋がる要素が多すぎるから多くのプレイヤーはそれを防止する最大の技である「リセット」を駆使してプレイしていたんだよね、ファミコン版なんかはそうした死亡メッセージが出たらリセット、蘇生に失敗したらリセット、テレポートの罠を踏んだらリセット……とリセットボタンが重要なアイテムになっていたなぁ。

近年発売されたリメイク版に関してはそのあたりの仕様が緩和されたモードがあるみたいで、そのあたりは今の時代に合わせたんだろうなぁ。

とは言え、隣り合わせの灰と青春なのは往年の仕様だからこそでもあるよね。

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3COINS、「クリアゲームコントローラー」が販売。新しさと懐かしさがあるクリアデザインにLEDランプ付き

3COINSで販売されているゲームコントローラーにクリアカラーが追加されたみたい。

基本的な仕様は既に販売済みのコントローラーと同様で、PROコントローラーと同じ様に使える作りながら価格が3千円台と安価に買えるのがポイント。

クリアカラーなのは昔の言い方で「スケルトンデザイン」って感じもあって、中の基盤とかが見えるのは子供心をくすぐる良さがあるよね。

LEDランプが搭載されていてそれがクリアカラーで拡散されるってのも面白いんじゃないかしら。

クリアカラーはその分傷がつきやすいってデメリットもあるんだけど比較的安価な商品だからこそラフに使って多少傷がついても大丈夫って感じもあるからねぇ。

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ゲームコントローラーに見えますよね?いえ、ノートPC(の一部)なんです

台湾のPCメーカーであるAcerが公開したゲーミングノートPCのコンセプトモデルの話。

ノートPCのタッチパッド部分が取り外せるようになっていて、取り外したタッチパッドをひっくり返すとそれがゲームコントローラーになっていると。

コントローラーはワイヤレス接続なのでそのままゲームプレイにも使えるしSwitchのJoy-Conみたいにセパレートで使うことも出来るみたいかな。

ゲーミングノートPCはゲームが遊べる性能と一応は持ち運べる可搬性が魅力なんだけどコントローラーは別途持ち歩く必要があるからそれがひとまとめになっていたら便利そうっちゃ便利そうかなぁ。

とは言え、コントローラーを設置するスペースを空冷用のスペースに使ったほうが冷却効率が良さそうなイメージもあるし、コントローラーを埋め込むだけのメリットが可搬性以外に見いだせるかが製品化へのポイントになるんだろうなぁ。