かせきと2024年9月5日
今日は「石炭の日」だそうで、石炭は英語でCoal(コール)と表記されて他の化石燃料と比べると二酸化炭素の発生量が少ないから「クリーン(9)・コール(5)」ととして記念日に申請されたんだとか、結構無茶してるなぁ。
二酸化炭素の発生量が少ないとは言え石炭は取り回しが他より難しいのがあるかな、蒸気機関車の燃料とか発電所とか大きな物や設備での利用は想像しやすいけど個人で利用するパターンはあんまり少ない印象。
後、バーベキューとかだと木炭な印象だし石炭って知られているけど意外と身近じゃない燃料って感じかもなぁ。
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スクリーンショット機能があるのにどうして画面を直撮りするの?ゲーム画面の撮影方法で海外ゲーマーが盛り上がる
今のゲーム機って標準でスクリーンショットを撮影する機能があるんだけど、それを使わずにゲーム画面をスマホのカメラとかで直撮りしてSNSなどにアップロードする人って意外と多くて、それがどうしてなのかて部分が海外でちょっと話題になったみたい。
Switchの場合は右のJoy-Conにキャプチャボタンがあって、PS4/5の場合はそれまでのセレクトボタンの代わりに搭載されたシェアボタンがあって、Xboxの場合はXbox Series X|S世代からコントローラーの中央にシェアボタンが追加されたりしてそれらのボタンを押すと画面のキャプチャ関連の操作を行うことが出来るんだよね。
で、撮影したデータをPCなりスマホなり転送してSNSに投稿する事が出来るわけで、スマホで直撮りするよりもきれいな画像がアップロードできる形だけど特に転送の手間が面倒だって感じる人はスマホで直撮りしてそのまま上げるって事があるのかもなぁ。
以前は旧Twitterに直接アップロードする手段があったんだけどイーロン・マスクのお陰で3機種とも旧Twitterへ直接アップロードする手段を廃止してしまったのがあって、スマホやPCを経由する手段しか無くなってしまったのが特に手間だと感じさせる原因なのかも。
PS4/5とかXboxの場合はキャプチャーしたらネットワークにアップロードされてそれをスマホのアプリで読み込むってやり方もあるんだけどどうしてもひと手間があるし、後なにげに処理が重たいからやりづらいってのもあるかな。
Switchの場合はスマホやPCで直接本体の画像ファイルにアクセスする方法が用意されていて快適なんだけど本体側の操作と接続って手間があるからねぇ。
ゲーム機にシェアやキャプチャボタンが追加されたのはSNSでゲームの画像を含めた情報をやり取りすることで話題が盛り上がりやすいってメリットがあったんだけどね、ただそのSNSがシステムを利用する為に高額な支払いを要求するようになったらそりゃ撤退するわなぁ。
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日本人はレガシー操作が9割超え。「ファイナルファンタジーXIV」をUI担当視点で振り返る,開発パネルのアーカイブが公開中
海外のイベントにてFF14の開発者が同作のUIの変遷についての講演を行ったみたいで、その資料が公開されているみたい。
そんな資料の中で面白いのは日本と海外での操作方法に関する利用率の違いかな。
FF14はオンラインゲームでPS4/5やXbox Series X|S等の家庭用ゲーム機の他にPCでも展開されている作品で、むしろプレイヤーの比率はオンラインゲームの主力であるPCの方が多いのかな。
家庭用ゲーム機版では当然ながらコントローラーでの操作が基本なんだけどPC版ではコントローラーの他にキーボードとマウスを使った操作にも対応しているのがあって、特に高難易度コンテンツなどをやり込むプレイヤーの場合はチャットもし易いキーボードとマウスでの操作を選ぶ場合が多いのかしら。
で、その比率だけど欧米ではキーボードとマウスが6割を超えているのに対して日本ではコントローラーでの操作が7割以上と逆転しているのが印象的。
おそらくだけど、日本のプレイヤーはファイナルファンタジーシリーズとして他のシリーズからの延長線としてプレイしているユーザーが多くて操作が共通されるコントローラーでのプレイが多くなって、逆に欧米のプレイヤーは他のオンラインゲームから移行したプレイヤーが多いからキーボードとマウスでのプレイが多いって感じなのかも。
キャラクターの移動がカメラ基準のレガシーかキャラクター基準のスタンダードの2種類があってその比率が日本はレガシー圧倒で海外ではスタンダードの比率が高いってのもそれに近い部分があるのかも。
スタンダード操作ってのはキャラクター移動で上方向を押すとキャラクターが向いている側に移動するスタイル……昔のバイオハザードの操作みたいな所謂「ラジコン操作」って感じになるのかな、その一方でレガシーは画面の方向にそのままキャラが動くスタイルでスーパーマリオ64から始まっている定番のイメージ。
キーボード操作ってFPS/TPSから定着しているスタイルだからそれで遊んでいるプレイヤーはやはりスタンダードの方が遊びやすいってのがありそうだしねぇ。
日本と欧米のゲーム文化やFF14プレイヤーが何処から入ったかって部分の違いがそうした操作方法の選択の違いになっていると考えると面白いよね。
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任天堂傘下のエヌディーキューブ、「ニンテンドーキューブ」に社名変更。『マリオパーティ』シリーズや『アソビ大全』など手がけるベテラン開発元
旧エヌディーキューブと言えば任天堂の子会社の一つで名前が大きく出る事は少ないんだけど多くのタイトルに関わっている開発会社。
ハドソンのマリオパーティシリーズのスタッフが多く移籍してシリーズの開発を継続しているのでも知られていて、それ以外にもパーティ系ゲームを中心に多くのタイトルを手掛けている会社なんだよね。
そんな同社が今月から社名を「ニンテンドーキューブ」に変更したみたいで、エヌディーからディーが消えた形になるかな。
元々エヌディーキューブって会社は任天堂と電通が共同出資して2000年に設立した会社、その後にエイベックスとか他の会社も出資していたけれど基本的には任天堂ハード向けにゲームを開発していたんだよね。
ただ、初期のスタッフは数年で同社から離れて別の会社を立ち上げたりしたみたいで一時期会社としての活動が止まっている状態があったと、そこから前述のハドソンスタッフが移籍したのが2008年頃で現在は札幌と東京に拠点がある会社になっていると。
タイミングは不明だけどいつの間にか任天堂の出資比率が99%になっていたからそもそもエヌディーキューブって社名そのものが意味が無くなっていたって事かな。
ちなみに同社の社長は元ハドソンの人でその前も元ハドソンの人、マリオパーティシリーズの継続開発を始めとして他のタイトルなども手掛けており地味だけど欠かせない会社なんだろうなぁ。
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ガジェットって意外に危険…ゲームで、スマホで、PCでこんなケガする?
ゲーム機やスマホなどを初めとするデジタルガジェットって怪我と縁遠そうなイメージが有るけどどうしようもない理由で怪我に繋がる場合ってあるんだよね。
ゲーム機の場合はストレスが怪我に繋がる事があるんじゃないかしら、上手く行かないストレスから思わずコントローラーを投げたりしてその反動とか。
スマホの場合は割れてしまった画面を無理に使おうとして怪我ってのがあったりして、やっぱりしょうもない理由が多いんだろうなぁ。
当たり前だけど怪我をしないためには何事も丁寧に取り扱う事が大切よね。
二酸化炭素の発生量が少ないとは言え石炭は取り回しが他より難しいのがあるかな、蒸気機関車の燃料とか発電所とか大きな物や設備での利用は想像しやすいけど個人で利用するパターンはあんまり少ない印象。
後、バーベキューとかだと木炭な印象だし石炭って知られているけど意外と身近じゃない燃料って感じかもなぁ。
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スクリーンショット機能があるのにどうして画面を直撮りするの?ゲーム画面の撮影方法で海外ゲーマーが盛り上がる
今のゲーム機って標準でスクリーンショットを撮影する機能があるんだけど、それを使わずにゲーム画面をスマホのカメラとかで直撮りしてSNSなどにアップロードする人って意外と多くて、それがどうしてなのかて部分が海外でちょっと話題になったみたい。
Switchの場合は右のJoy-Conにキャプチャボタンがあって、PS4/5の場合はそれまでのセレクトボタンの代わりに搭載されたシェアボタンがあって、Xboxの場合はXbox Series X|S世代からコントローラーの中央にシェアボタンが追加されたりしてそれらのボタンを押すと画面のキャプチャ関連の操作を行うことが出来るんだよね。
で、撮影したデータをPCなりスマホなり転送してSNSに投稿する事が出来るわけで、スマホで直撮りするよりもきれいな画像がアップロードできる形だけど特に転送の手間が面倒だって感じる人はスマホで直撮りしてそのまま上げるって事があるのかもなぁ。
以前は旧Twitterに直接アップロードする手段があったんだけどイーロン・マスクのお陰で3機種とも旧Twitterへ直接アップロードする手段を廃止してしまったのがあって、スマホやPCを経由する手段しか無くなってしまったのが特に手間だと感じさせる原因なのかも。
PS4/5とかXboxの場合はキャプチャーしたらネットワークにアップロードされてそれをスマホのアプリで読み込むってやり方もあるんだけどどうしてもひと手間があるし、後なにげに処理が重たいからやりづらいってのもあるかな。
Switchの場合はスマホやPCで直接本体の画像ファイルにアクセスする方法が用意されていて快適なんだけど本体側の操作と接続って手間があるからねぇ。
ゲーム機にシェアやキャプチャボタンが追加されたのはSNSでゲームの画像を含めた情報をやり取りすることで話題が盛り上がりやすいってメリットがあったんだけどね、ただそのSNSがシステムを利用する為に高額な支払いを要求するようになったらそりゃ撤退するわなぁ。
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日本人はレガシー操作が9割超え。「ファイナルファンタジーXIV」をUI担当視点で振り返る,開発パネルのアーカイブが公開中
海外のイベントにてFF14の開発者が同作のUIの変遷についての講演を行ったみたいで、その資料が公開されているみたい。
そんな資料の中で面白いのは日本と海外での操作方法に関する利用率の違いかな。
FF14はオンラインゲームでPS4/5やXbox Series X|S等の家庭用ゲーム機の他にPCでも展開されている作品で、むしろプレイヤーの比率はオンラインゲームの主力であるPCの方が多いのかな。
家庭用ゲーム機版では当然ながらコントローラーでの操作が基本なんだけどPC版ではコントローラーの他にキーボードとマウスを使った操作にも対応しているのがあって、特に高難易度コンテンツなどをやり込むプレイヤーの場合はチャットもし易いキーボードとマウスでの操作を選ぶ場合が多いのかしら。
で、その比率だけど欧米ではキーボードとマウスが6割を超えているのに対して日本ではコントローラーでの操作が7割以上と逆転しているのが印象的。
おそらくだけど、日本のプレイヤーはファイナルファンタジーシリーズとして他のシリーズからの延長線としてプレイしているユーザーが多くて操作が共通されるコントローラーでのプレイが多くなって、逆に欧米のプレイヤーは他のオンラインゲームから移行したプレイヤーが多いからキーボードとマウスでのプレイが多いって感じなのかも。
キャラクターの移動がカメラ基準のレガシーかキャラクター基準のスタンダードの2種類があってその比率が日本はレガシー圧倒で海外ではスタンダードの比率が高いってのもそれに近い部分があるのかも。
スタンダード操作ってのはキャラクター移動で上方向を押すとキャラクターが向いている側に移動するスタイル……昔のバイオハザードの操作みたいな所謂「ラジコン操作」って感じになるのかな、その一方でレガシーは画面の方向にそのままキャラが動くスタイルでスーパーマリオ64から始まっている定番のイメージ。
キーボード操作ってFPS/TPSから定着しているスタイルだからそれで遊んでいるプレイヤーはやはりスタンダードの方が遊びやすいってのがありそうだしねぇ。
日本と欧米のゲーム文化やFF14プレイヤーが何処から入ったかって部分の違いがそうした操作方法の選択の違いになっていると考えると面白いよね。
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任天堂傘下のエヌディーキューブ、「ニンテンドーキューブ」に社名変更。『マリオパーティ』シリーズや『アソビ大全』など手がけるベテラン開発元
旧エヌディーキューブと言えば任天堂の子会社の一つで名前が大きく出る事は少ないんだけど多くのタイトルに関わっている開発会社。
ハドソンのマリオパーティシリーズのスタッフが多く移籍してシリーズの開発を継続しているのでも知られていて、それ以外にもパーティ系ゲームを中心に多くのタイトルを手掛けている会社なんだよね。
そんな同社が今月から社名を「ニンテンドーキューブ」に変更したみたいで、エヌディーからディーが消えた形になるかな。
元々エヌディーキューブって会社は任天堂と電通が共同出資して2000年に設立した会社、その後にエイベックスとか他の会社も出資していたけれど基本的には任天堂ハード向けにゲームを開発していたんだよね。
ただ、初期のスタッフは数年で同社から離れて別の会社を立ち上げたりしたみたいで一時期会社としての活動が止まっている状態があったと、そこから前述のハドソンスタッフが移籍したのが2008年頃で現在は札幌と東京に拠点がある会社になっていると。
タイミングは不明だけどいつの間にか任天堂の出資比率が99%になっていたからそもそもエヌディーキューブって社名そのものが意味が無くなっていたって事かな。
ちなみに同社の社長は元ハドソンの人でその前も元ハドソンの人、マリオパーティシリーズの継続開発を始めとして他のタイトルなども手掛けており地味だけど欠かせない会社なんだろうなぁ。
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ガジェットって意外に危険…ゲームで、スマホで、PCでこんなケガする?
ゲーム機やスマホなどを初めとするデジタルガジェットって怪我と縁遠そうなイメージが有るけどどうしようもない理由で怪我に繋がる場合ってあるんだよね。
ゲーム機の場合はストレスが怪我に繋がる事があるんじゃないかしら、上手く行かないストレスから思わずコントローラーを投げたりしてその反動とか。
スマホの場合は割れてしまった画面を無理に使おうとして怪我ってのがあったりして、やっぱりしょうもない理由が多いんだろうなぁ。
当たり前だけど怪我をしないためには何事も丁寧に取り扱う事が大切よね。