そうだいと2024年9月4日 | ゲームを積む男

そうだいと2024年9月4日

今日は「クラシック音楽の日」だそうで、9月4日の語呂合わせですね。

クラシック音楽とは西洋の伝統的な作曲技法や演奏方法を取り入れた音楽のことを指しており、教科書とかにも乗っている作曲家の話とか年末とかに放送されるコンサートとか有名かな。

どうしても新規でのクラシック音楽がヒットチャートに乗る事は少ないんだけど、その一方で既存楽曲をオーケストラアレンジしたコンサートとかは開催される事が多いので音楽ジャンルとして一定の地位があるのは間違いないかな。

ゲーム関連でクラシック音楽と言えばやっぱりドラクエが印象的かな、古くからオーケストラコンサートを実施していたのがあるし、作曲家のすぎやまこういち氏が無くなった後も定期的にコンサートは開催されていたりするからね。

ゲームの中でもリメイク版でオーケストラ音源をBGMにするってアレンジは何度もやっているし、ドラクエ10もバージョン2の頃から基本的にオーケストラ音源になっているからね。

オーケストラ音源は多数の楽器が織りなす豪華さが華やかさを増しているのもあるんだろうなぁ。

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ソニーグループがPS5を不振と言えない理由 ~言語化が現実を呼ぶ迷信~

ソニーグループやスクエニの決算発表を元にそれらの会社が「失敗」とか「不振」を明確に表現しない事についての話。

PS5は好調なのかって言われるとそうじゃないのは販売ランキングとか店頭での取り扱いとかを見ればよく分かる事、とは言え本体の売上は一定の数が常に出ているし中国産の基本無料ゲームが数多くPS5でも展開されている事を考えるとそうしたゲームの需要が高いのも見えるかな。

ソニーがゲーム事業で売上高が上がっているんだけどそれは円安の効果とPC向けに展開したゲームが好調だった事が大きいみたいでPS5そのものが売上にそこまで貢献しているってわけでもないみたいなのよね。

PS5は先日日本向けの価格を大幅に値上げしたんだけどその大きな理由は日本向けの価格が円安の影響でやすくなりすぎていた事があったみたいで、インバウンドや中国向け転売などで日本で販売されたPS5本体がそのまま海外へと流出してしまうパターンが非常に多かったみたい。

日本での価格が大幅に上がってドルの価格の方が安くなった事でこれまで安定していた日本での売上台数がどの様に変動するかは気になるところ、それがゲームの売上にもどの様に影響するのかも注意するべきう部分だろうなぁ。

スクエニに関しても売上が前期と比べると回復しているんだけどその理由は大型タイトルの開発費の償却が終わっているからってのがあって、大型タイトル……FF16の開発費用の影響が収まったからその分売上が向上したって事なんだよね。

そんなFF16は成功したのかって言われるとそれはないのは実際の販売数が最初の頃の300万本を最後に表に出て事ない事からも明らか、前作のFF15ですら1000万本の報告があったけどPC版の売り上げ次第でFF16の数値が出せるかどうかって部分かしら。

PS5にしてもFF16にしても失敗とか不振とか明言出来ないのはそれらが会社を代表するブランドである事が大きいのかな、熱心すぎるファンの中には自分たちが応援しているブランドが失敗するって事を信じたくない人がいるのは確かで、そうした人が失敗を認めてしまうと離れてしまう可能性が怖いってのがあるみたいで。

だからこそ失敗を認めずに一定の成果として出せるまで言葉を濁すのを続けていると。

ただ、それが本当に良いことなのかは別かな、PS2から3、4、5へと世代交代していくたびに「同等以上の販売数」と言う割には実際の数字は徐々に落としているのは事実だし、その一方でWii Uの失敗を明確に認めた後のSwitchが大ヒットしたのも事実。

失敗を認めて次へ繋げるのか、失敗を認めずに成功と言うブランドを続けるのかの違いだけど後者の方が良くも悪くも今の日本的なやり方なのはありそうだなぁ。

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任天堂が「著作物の利用に関するガイドライン」を更新。公式PVやイラスト集などの「ユーザーの創作性やコメントが含まれない」いわば転載のような投稿は認められない。オンラインにおける悪質なプレイについても言及

任天堂が同社の著作物の利用に関するガイドラインを更新したみたいで。

大きいのは公式が出しているものをそのまま転載しただけのものに関して明確にNGとしている事かな、任天堂がYouTubeなどで公開している公式PVをそのまま転載しただけのものとかがNG扱いになるのとそうしたのをただ繋げただけなのはアウトと。

ユーザーの創作性などが含まれないものがNGとなるので例えばPVを抜き出すにしてもそこに独自のコメントとかが入っていれば良いって感じになりそうだから若干抜け道はありそうだけど。

任天堂が新しいガイドラインで期待しているのはユーザーの創作性みたいで、公式PVを転載するにしてもそこにユーザーの視点が入ったコメントとかを期待している感じかしら。

実況とかで広がるのもそうだし、紹介動画も拒否しているわけじゃないからね。

また改定されたガイドラインではオンラインプレイなどについても追記されているみたいで、オンラインプレイにおける悪質行為に対して明確なNGを出しているのがポイント。

チートや暴言など元々駄目なのは駄目なんだけどそれらが禁止として明言された事で発覚したらオンライン利用停止などの措置が取られるようになると。

他にもゲームのデータを解析して公表されてない情報を表に出すことも禁止行為になっているのでたまにリーク情報とかである解析したデータから出てきた情報なども出てこなくなってくるんじゃないかしら。

このガイドラインは普通にゲームを楽しんでいる人には何の影響も無いわけで、オンラインは他の人が不快になる事を避ければ良いし動画配信したい人も積極的にコメントをしたほうが良いだろうねぇ。

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「ラブプラス」15周年。〜あの日の君に、また逢えるその時まで〜

昨日となる2024年9月3日が「ラブプラス」が発売されて15周年だったとか。

「ラブプラス」はニンテンドーDS向けに発売されたタイトルで、DSを縦持ちにして右側にタッチパネルを操作して遊ぶスタイルのゲーム。

恋愛ゲームなんだけど同作の最大の特徴はラブの後のプラス……恋愛が成立した後にスポットを当てているのがあってプレイヤーが付き合うことになった「カノジョ」とDSの時計やカレンダーに連動してリアルタイムに交流を重ねる事が出来るんだよね。

同作に登場するヒロインは3人いてカノジョになる前のコミュニケーション部分も多少はあるけど付き合った後をメインに据えたのは告白されるまでにスポットを当てたときめきメモリアルとは真逆のアプローチでそれを同じコナミから出たってのが面白かった部分かな。

携帯ゲーム機を持ち歩いてそこに表示されるヒロインと楽しむってスタイルはその後はスマホの画面に好きなキャラクターを写して楽しむスタイルに繋がって、更にはアクリルスタンドなどにも繋がっていくので一つの大きな流れを生み出したきっかけのタイトルとも言えるかな。

そんなラブプラスはバージョンアップ版が出た他にニンテンドー3DS向けのバージョンやスマホ版があったんだけど現在はシリーズが止まっているかな。

印象的なキャラクターデザインを手掛けた当時のコナミ所属だったデザイナーはすでにコナミを退職してフリーになっているし、ラブプラスシリーズのディレクターも退職済みなので新展開を行う為のハードルが高いってのもあるんだろうけどねぇ。

あと、元々がニンテンドーDSと言う特徴的なハードを前提としたゲームだったのも新展開が難しい原因だろうなぁ。

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【検証】急冷アイスコーヒーvs.冷めたホットコーヒー→味の差は? 分かりやすいプロの解説に「参考にさせていただきます」

アイスコーヒーとして冷蔵庫で保管して数日で飲む場合はホットコーヒーから冷やすより水出しコーヒーの方が良い感じかな、ホットから急速冷却だったら良いだろうけどホットから徐々に冷却するパターンはあんまり良くないのかも。

ってかホットから作るのと味って変わって来るんだねぇ。