きゅうこんの2024年1月27日 | ゲームを積む男

きゅうこんの2024年1月27日

今日は「求婚の日」だそうで、チューリップとかの球根ではなく婚姻を求める方の求婚。

明治16年の今日に三重県に住んでいたとある男性がその地方の新聞にて求婚広告を掲載したと言う出来事があって、それが日本で始めての求婚広告である事に因んだとか。

離婚して生活に困った事から出した求婚広告だそうで近隣に住んでいた女性が実際にそれに答える形で問い合わせて実際に婚姻まで進んだとか。

個人情報とか色々な概念がゆるい当時だからこそ許された話でもあるんだろうなぁ。

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『ポケモンスリープ』世界7カ国のユーザー10万人以上の国別平均睡眠時間が公開。プレイ初期7日間で日本は最下位の5時間52分。プレイ継続により睡眠時間の改善傾向も

昨年7月にリリースされた「ポケモンスリープ」はユーザーの睡眠を計測してそこからポケモンを集めたり一緒に眠ったりすると言う睡眠とゲームを組み合わせたユニークなアプリ、枕元にスマホを置いて眠る時に起動させる事で計測する事が出来るんだよね。

で、そのリリースから昨年末までの約5ヶ月間のユーザーの睡眠時間などのデータが計測されたみたいで、日本を含む7カ国の国別の平均睡眠時間が公開されたみたい。

7カ国となっているのは日本、アメリカ、イギリス、スランス、ドイツ、イタリア、カナダの7カ国で、それぞれ300人ほどのサンプルの平均睡眠時間を割り出したと言う話で、世界平均が6時間28分なのに対して1位のフランスは6時間47分で最下位となった日本は5時間52分と今回対象となった7カ国の中で唯一平均睡眠時間が6時間を切っていたみたい。

他の国と比べて圧倒的に睡眠時間が少ないのは色々な理由があるんだろうなぁ、単純に余裕が少ないってのもあるんだろうけど夜中に放送されているテレビ番組の多さとかもあるだろうしそうじゃなくても膨大なコンテンツが存在しているからそれらを消費する為に睡眠時間を削っているって人も多いだろうし。

ただコンテンツを消費するにも睡眠時間が足りないとどうしても消費する為の効率も下がってしまうのがあるので本来はちゃんと睡眠を取って万全な体調が良いんだろうなぁ。

とは言えポケモンスリープを継続してプレイしているユーザーは睡眠時間の改善傾向があるみたいで、3ヶ月プレイしたユーザーだと平均睡眠時間が7時間オーバーと伸びている傾向があるみたいで。

そうした睡眠習慣の改善の為にもこうしたアプリの活用ってのは役立つと。

ちなみに自分は勤務がバラバラなのでちゃんとした睡眠習慣が作れないのでポケモンスリープは手を出してません、ってか出せない。

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Epic Games、欧州でのiOSアプリストアの立ち上げとiOS版「フォートナイト」復活を予告

iOSと言えば基本的にAppleがすべてのアプリをコントロールする環境が構築されていたんだけどEUではそれが違反だと言う事で是正するように勧告されていたんだよね。

で、実際にEU地域限定で今後のアップデートで外部のアプリストアなどを解禁する事が予告されているんだけど、そのきっかけになったEpic Gamesが早速それに合わせてアプリストアの立ち上げと配信停止されていたフォートナイトの配信再開を予告したみたい。

フォートナイトはかつてはスマホのアプリストアで普通に配信されていたけれどゲーム内課金をそれぞれのアプリストアの外部から行うシステムを導入した事で規約違反とされてストアから削除されていたんだよね、それが今からもう3年以上前の話かな。

そこからEpic GamesがAppleやGoogleなどを相手にとって裁判を起こしていたんだけどそうした結果としてとりあえずEU地域ではAppleがコントロールしないアプリストアが立ち上がる事になったみたい。

とは言えAppleはまだまだコントロールしたいみたいでApple外のアプリストアに関してもインストール数に応じた手数料の徴収などを行うみたいだしまだまだ一波乱ありそうな予感。

その一方で人気タイトルが欧州でのみ復活となるとそうした影響は他の国にも出てくる可能性は十分あるわけで、何かしらの影響が出てくるんだろうなぁ。

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PS5のアップデートでハードウェアチート「コンバーター」が使用不可に…『フォトナ』が名指しで禁止するツール

FPSやTPSをプレイする時にエイミング……照準をあわせる操作ってのはPCではマウスなどで行う事が殆どでゲーム機の場合は右スティックで行う事が大半かな、Switchだとジャイロセンサーを使ったエイミングを採用しているゲームも多いけどPS4/5やXboxではスティックエイムが基本。

で、スティックエイムに対してマウスでのエイミングは素早いかつ緻密な操作が可能な事もあってプレイ環境の差に繋がる事になったりして、PCとゲーム機のクロスプレイやマッチングにて条件を限定する理由の一つにもなっているんだよね。

そんなゲーム機でのエイミング操作をPC向けのマウスで行えるって言うコンバーターが存在しているんだけどPS5向けのコンバーターが直近の本体アップデートで使用できなくなったみたいで。

そのコンバーターはフォートナイトでは名指しで使用禁止である事を名言されていたり他のゲームでも同様の機器が使用禁止である事が利用規約にて挙げられているモノ。

使用していたユーザーとしてはつらいかもしれないけど「ハードウェアチート」と称される通りチート……イカサマや不正行為とされるツールなので基本的にプレイヤーの環境が統一されるべきオンラインゲームでは使用禁止されるのは当然の事なんだよね。

ゲームの利用規約で禁止されていても利用するユーザーがいるからこそゲーム機そのもののアップデートで仕様を制限する事になるからね。

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Switch「百鬼幻想記」の売上が初週に100万円を達成!今後はシリーズ化し10年で10本のゲームをリリース予定

先月に発売されたとあるゲームの売上が100万円を達成していたとか。

そのゲームはSwitch向けに配信されているタイトルでゲームジャンルはアクションゲームと言うかソウルライクと言う感じなのかな。

和風の世界観で巫女姿の少女が刀を持って鬼と戦うアクションゲームみたいで画面を見た感じアセットとかをそのまま利用していたりしててコストはそこまで掛かってなさそうな印象。

日本だと1200円で販売されているゲームで初週で100万円の売上って事は大体840本ほど売れたって事かしら。

同作はSteamでも配信されていてそちらの評判を見る感じだとお世辞にも高くはない感じがあるんだけどイベントシーンのアニメ調の会話とか3Dグラフィックとかが目を引いた感じもあるのかなぁ。

小規模なメーカーでそこそこの売上を出せた事からシリーズ化を目指していくみたいだけど継続するからには中身の作り込みをしていったほうが良い気もするなぁ、良くも悪くもコンシューマー向けの市場の良い部分を活用しているみたいだからこそ厳しく見られる可能性もあるからね。

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「プリティーシリーズ」の新作「ひみつのアイプリ」が発表!4月よりTVアニメが放送開始&2つのアミューズメントゲームも稼動

昨年末に新シリーズの始動が発表されていた「プリティーシリーズ」の新作が正式発表。

これまで同様にテレビアニメの放送と連動したアミューズメントセンター向けのゲームの稼働が行われるんだけど、驚きなのはゲームが2種類存在することかな。

メインのゲームとなっている「ひみつのアイプリ」はこれまでのシリーズ同様に着せ替えをしながらリズムゲームを楽しむスタイルで、リズムゲームは実際にカードを動かしながらプレイするのが大きな特徴。

筐体は横画面でカードを動かすための盤面がある筐体で今月稼働終了が発表されたダイの大冒険 クロスブレイドの筐体をコンバートして使用するのがメインになりそうかな。

もう一つのゲームが「アイプリバース」と呼ばれるタイトルでこちらは縦画面の印刷型の筐体でプレイヤーのアバターとなる”マイキャラ”を作って育成したりリズムゲームを楽しんだりする他にアニメのキャラクターや過去のプリティーシリーズのキャラクターと交流したり出来るみたい。

こちらの筐体は現行作品であるワッチャプリマジの筐体をコンバートするみたいで、クロスブレイドとプリマジの運営が同じタイミングで終了する事が発表されたのはこれを想定していた話なんだね。

アニメを見た人がそのキャラクターで楽しめる筐体とこれまでのシリーズのマイキャラとかを楽しんでいた人が楽しむ筐体って感じになっていて、棲み分けもしつつ連動要素で両方楽しめるって感じになっているみたいだなぁ。

もう一つ驚きなのは連動アニメの制作がこれまでのタツノコプロからOLMに変わった事。

OLMは1994年に設立したアニメ制作会社でポケモンや妖怪ウォッチなどのキッズアニメを多数制作している他に”薬屋のひとりごと”や”最果てのパラディン”などの深夜アニメも制作しており多数の制作ラインを抱える会社。

制作の座組が大きく変わったことで過去作品とのアニメでの連動はやりづらくなるだろうけどシリーズの要素は残るだろうし過去作品の新展開に現行作品が影響を受ける事がなくなるって部分はメリットになるんじゃないかしら。

他にも連動玩具としてコスメ系の玩具が発売されるけどそれらが実際にコスメとして使えるように作られていたりとしっかりと女児向けの作品としてターゲットに向かって作られているのがちょっと感心。

子供向けの市場ってどうしても縮小しているんだけどこうしてまだしっかりとやっていくと言う気概を感じさせるかなぁ。