2023年5月27日のクエクエ
今日はドラゴンクエストの日ですね。
ファミコン向けのRPGである初代「ドラゴンクエスト」……通称ドラクエが発売されたのが1986年の今日、記念日に制定されたのは2018年だったかな。
ドラクエシリーズはタイトルにナンバーが振られたいわゆる”ナンバリング”作品としては11作まで発売されているけど派生タイトルなどを含めると数多くの種類が発売、または展開されている大きなシリーズとなっているよね。
初代が発売された当時はまだコンピューターRPGってのは珍しい時代、高額なパーソナルコンピューター向けに発売されていたウィザードリィやウルティマなどがパソコンに触れられるマニアの中で有名になっていたのがあったかな。
ドラクエの生みの親である堀井雄二さんはそうしたコンピューターRPGをファミコンで遊べるように作り始めたのが初代のドラクエで、今ある日本のRPGの基礎を築いたのは間違いなくあるかな。
個人的に堀井さんってのは「ゲームの翻訳者」って印象があって、その翻訳ってのはメッセージじゃなくて遊び方やシステムなどの遊んでいて慣れないと分からりづらい部分をプレイヤーにわかりやすく作り上げる事が凄く上手な人だと思うんだよね。
例えばマインクラフトってゲームは始めは何もない状態で世界に放り出されてそこからプレイヤーが自分で何をするのかを求めていく事になるんだけど、そんなマインクラフトを参考に作られたドラゴンクエストビルダーズはある程度目的を提示してそれに添って遊んでいく事で自分なりの目的を見つけ出せる様な内容になっていたりしたからね。
ドラクエの良さはオリジナリティよりも既存のゲームの良い部分をわかりやすくドラクエの形で取り入れるって部分があって、例えばドラクエ8はゼルダの伝説 時のオカリナで広いフィールドを駆け回る部分の影響が大きいし、ドラクエ9ではモンスターハンターなどのマルチプレイの影響があったり、ドラクエ10なんかは堀井さんが長年求めていたオンラインでつながるドラクエになったからね。
ドラクエ11はドラクエ8の発展形みたいなゲームになったけどドラクエ12はどうなるんだろうね。
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【ACADEMY】“サービスとしてのゲーム”を立ち上げ,継続させる際に見落としがちなポイント
運営型のゲーム、すなわちスマホゲームと言うかオンラインゲーム全般における重要な部分はサービスとして立ち上げたゲームをどれだけ長く運営を継続させるかって部分。
どれだけサービス開始前に煽って豪華なキャスティングや綺麗なイラストを並べて運営スタートしたとしても収益が得られなければ短期間でサービス終了になってしまうわけで、そうならないためには如何にユーザーに興味を持ってもらって遊んでもらい、そこから収益につなげるかってのが重要になるのは間違いないわけで。
記事でも書かれている事だけど、ゲーム自体が面白くてプレイした人から高く評価されたとしても運営として収益が出なければサービス終了となってしまうんだよね、よくスマホゲームとかのサービス終了の話題が出るとそれを惜しむ声も出てくるんだけどサービス終了するのはそれなりの理由があるわけで。
運営型のゲームだとしても面白い・良いゲームに仕上げるのは当然の事だってのを前提として大切なのはそれを継続させる為の工夫が重要って事なんだろうなぁ。
記事で書かれている事だと継続したコンテンツの提供はもちろんとして、それをたのしむコミュニティの形成は大事だろうと。
個人的に納得したのはいくら面白いゲームだろうとユーザーにプレイを強制させるようなやり方は良くないって部分かな。
対戦型のゲームでeスポーツとして成立するとそれが巨大な大会を開くこととなり大きな金額が動く事があるのは確かだし、そこで成功すると収益としてもインパクトがデカいのもそうなんだけど本来対戦に向かないようなゲームを無理やりeスポーツにするのはユーザー離れの原因にもなりかねないからね。
ユーザーやコミュニティに寄り添ってしっかりとしたコンテンツを提供する事でプレイを継続させて収益につなげるってのが大切なんだろうなぁ。
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ゲーミングモニターの“高リフレッシュレートわからない説”は本当なのか?高校生~高齢者ゲーマーで検証してみた
一般的なテレビのリフレッシュレートは60Hzが多くて近年の大型テレビとかだと120Hzの物が増えてきているのかな。
大型テレビで120Hzの物が増えたのはゲーム用途で大型テレビを使う人が増えてきたからってのが大きくて、普通にテレビとか映画とかドラマを見る限りは60Hzで十分なんだよね。
ゲームとかで画面の書き換え回数……フレームレートとか呼ばれるものは様々でそれが高くなればよりなめらかな動きになったりとか細かい動きに対応できるようになるかな。
高リフレッシュレートが重要になるのは格闘ゲームとかFPSなど、細かい動きが分かればそれだけ画面から得られる情報が増えてより素早く対応できるようになるからeスポーツなどを前提としたゲーミングモニターとかでは高リフレッシュレート対応の物が増えているって事みたい。
高リフレッシュレートのモニターが重要になるのはPCでゲームを遊ぶ人かな、家庭用ゲーム機の場合は性能が決まっているのと120Hzでも対応出来ないゲームが多いので例えばPS5やXbox Series Xで遊ぶ人でも4Kと120Hz対応のモニターを用意できればそこでOKな感じ。
じゃあ実際にそうした高リフレッシュレートってどれくらい人の目で把握できるのかってなるるのが上記の記事だけど、やはり年齢によってわかる度合いが変わってきていて若い世代だったらわかっても中高年になるとそこまでは……って感じになっちゃうみたい。
高解像度と高リフレッシュレートってあんまり両立出来ないから後者についていけない人は解像度をメインにして前者が高リフレッシュレートをメインって感じの使い分けが良いだろうなぁ。
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「オシャレ魔女 ラブ and ベリー」コラボカフェ,渋谷PARCOにて7月14日から8月27日まで開催。本作のコラボ情報公式サイトもオープン
令和やぞ案件かと思ったけど、同作が稼働していた時期に未就学児の女児は今では20代になっているんだよなぁ。
ラブ and ベリーはいわゆる「大きなお友達」をターゲットに入れない事を前提として設計された作品だったけど、それだけに成長して大人になったからこその需要があるんだろうなぁ。
ファミコン向けのRPGである初代「ドラゴンクエスト」……通称ドラクエが発売されたのが1986年の今日、記念日に制定されたのは2018年だったかな。
ドラクエシリーズはタイトルにナンバーが振られたいわゆる”ナンバリング”作品としては11作まで発売されているけど派生タイトルなどを含めると数多くの種類が発売、または展開されている大きなシリーズとなっているよね。
初代が発売された当時はまだコンピューターRPGってのは珍しい時代、高額なパーソナルコンピューター向けに発売されていたウィザードリィやウルティマなどがパソコンに触れられるマニアの中で有名になっていたのがあったかな。
ドラクエの生みの親である堀井雄二さんはそうしたコンピューターRPGをファミコンで遊べるように作り始めたのが初代のドラクエで、今ある日本のRPGの基礎を築いたのは間違いなくあるかな。
個人的に堀井さんってのは「ゲームの翻訳者」って印象があって、その翻訳ってのはメッセージじゃなくて遊び方やシステムなどの遊んでいて慣れないと分からりづらい部分をプレイヤーにわかりやすく作り上げる事が凄く上手な人だと思うんだよね。
例えばマインクラフトってゲームは始めは何もない状態で世界に放り出されてそこからプレイヤーが自分で何をするのかを求めていく事になるんだけど、そんなマインクラフトを参考に作られたドラゴンクエストビルダーズはある程度目的を提示してそれに添って遊んでいく事で自分なりの目的を見つけ出せる様な内容になっていたりしたからね。
ドラクエの良さはオリジナリティよりも既存のゲームの良い部分をわかりやすくドラクエの形で取り入れるって部分があって、例えばドラクエ8はゼルダの伝説 時のオカリナで広いフィールドを駆け回る部分の影響が大きいし、ドラクエ9ではモンスターハンターなどのマルチプレイの影響があったり、ドラクエ10なんかは堀井さんが長年求めていたオンラインでつながるドラクエになったからね。
ドラクエ11はドラクエ8の発展形みたいなゲームになったけどドラクエ12はどうなるんだろうね。
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【ACADEMY】“サービスとしてのゲーム”を立ち上げ,継続させる際に見落としがちなポイント
運営型のゲーム、すなわちスマホゲームと言うかオンラインゲーム全般における重要な部分はサービスとして立ち上げたゲームをどれだけ長く運営を継続させるかって部分。
どれだけサービス開始前に煽って豪華なキャスティングや綺麗なイラストを並べて運営スタートしたとしても収益が得られなければ短期間でサービス終了になってしまうわけで、そうならないためには如何にユーザーに興味を持ってもらって遊んでもらい、そこから収益につなげるかってのが重要になるのは間違いないわけで。
記事でも書かれている事だけど、ゲーム自体が面白くてプレイした人から高く評価されたとしても運営として収益が出なければサービス終了となってしまうんだよね、よくスマホゲームとかのサービス終了の話題が出るとそれを惜しむ声も出てくるんだけどサービス終了するのはそれなりの理由があるわけで。
運営型のゲームだとしても面白い・良いゲームに仕上げるのは当然の事だってのを前提として大切なのはそれを継続させる為の工夫が重要って事なんだろうなぁ。
記事で書かれている事だと継続したコンテンツの提供はもちろんとして、それをたのしむコミュニティの形成は大事だろうと。
個人的に納得したのはいくら面白いゲームだろうとユーザーにプレイを強制させるようなやり方は良くないって部分かな。
対戦型のゲームでeスポーツとして成立するとそれが巨大な大会を開くこととなり大きな金額が動く事があるのは確かだし、そこで成功すると収益としてもインパクトがデカいのもそうなんだけど本来対戦に向かないようなゲームを無理やりeスポーツにするのはユーザー離れの原因にもなりかねないからね。
ユーザーやコミュニティに寄り添ってしっかりとしたコンテンツを提供する事でプレイを継続させて収益につなげるってのが大切なんだろうなぁ。
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ゲーミングモニターの“高リフレッシュレートわからない説”は本当なのか?高校生~高齢者ゲーマーで検証してみた
一般的なテレビのリフレッシュレートは60Hzが多くて近年の大型テレビとかだと120Hzの物が増えてきているのかな。
大型テレビで120Hzの物が増えたのはゲーム用途で大型テレビを使う人が増えてきたからってのが大きくて、普通にテレビとか映画とかドラマを見る限りは60Hzで十分なんだよね。
ゲームとかで画面の書き換え回数……フレームレートとか呼ばれるものは様々でそれが高くなればよりなめらかな動きになったりとか細かい動きに対応できるようになるかな。
高リフレッシュレートが重要になるのは格闘ゲームとかFPSなど、細かい動きが分かればそれだけ画面から得られる情報が増えてより素早く対応できるようになるからeスポーツなどを前提としたゲーミングモニターとかでは高リフレッシュレート対応の物が増えているって事みたい。
高リフレッシュレートのモニターが重要になるのはPCでゲームを遊ぶ人かな、家庭用ゲーム機の場合は性能が決まっているのと120Hzでも対応出来ないゲームが多いので例えばPS5やXbox Series Xで遊ぶ人でも4Kと120Hz対応のモニターを用意できればそこでOKな感じ。
じゃあ実際にそうした高リフレッシュレートってどれくらい人の目で把握できるのかってなるるのが上記の記事だけど、やはり年齢によってわかる度合いが変わってきていて若い世代だったらわかっても中高年になるとそこまでは……って感じになっちゃうみたい。
高解像度と高リフレッシュレートってあんまり両立出来ないから後者についていけない人は解像度をメインにして前者が高リフレッシュレートをメインって感じの使い分けが良いだろうなぁ。
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「オシャレ魔女 ラブ and ベリー」コラボカフェ,渋谷PARCOにて7月14日から8月27日まで開催。本作のコラボ情報公式サイトもオープン
令和やぞ案件かと思ったけど、同作が稼働していた時期に未就学児の女児は今では20代になっているんだよなぁ。
ラブ and ベリーはいわゆる「大きなお友達」をターゲットに入れない事を前提として設計された作品だったけど、それだけに成長して大人になったからこその需要があるんだろうなぁ。