2023年5月23日のふみふみ
今日は「ラブレターの日」だそうで、5月23日をこい(5)ぶみ(23)と読む語呂合わせでラブレターと言う映画が同日公開だった事から配給会社が制定したみたい。
ちなみに「キスの日」でもあってこちらも日本映画の中で初めてキスシーンが登場する映画が公開された日が今日だった事から制定されたんだとか、ちなみに1946年公開の映画で当時の日本は公衆の面前でキスをするのは憚れる時代だったんだけどGHQからの指導で恋愛シーンなのにキスが無いのは駄目だと言う事になり差し込まれたみたい。
ラブレターだったりキスだったりなんだかロマンチックな記念日っすね。
ケッ
ーーーーーーーーーーーーー
発売から3日でソフト売上1000万本突破 『ゼルダの伝説TotK』の“ヒットの要因”とは?
発売3日で全世界でのソフト売上が1000万本を超えた「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」はどうしてそこまでのスタートダッシュを切れたのかと言う話。
一番大きな理由はやはり「高く評価された前作を継承した続編だから」ってのが大きいんだろうなぁ。
前作「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は2017年3月にNintendo Switch本体と同時に発売された作品で、開発における大きなコンセプトとして「ゼルダのアタリマエを見直す」ってのを掲げてこれまでのシリーズの常識を打ち破る作品構造になっていたのがあったんだよね。
広大なハイラルをオープンワールドで再現して目に見える範囲ならどこまでも行けるってのはあるんだけど、それ以上にこれまでのシリーズではアタリマエだった「決まった順番に進めて行動範囲を広げていく」って部分が廃止されて序盤にアイテムが全て手に入れたらそこからはハイラル中を駆け巡ってもまっすぐラスボスを目指しても良いってのがあったんだよね。
圧倒的な自由度とそれを許容出来るシステムに、それでプレイヤーが無茶なプレイをしてもほとんど破綻する事がない作り込みによって高く評価されて大きくヒットに繋がったわけで。
ティアーズオブザキングダムは元々はそんなブレスオブザワイルドの追加コンテンツとして計画が始まっていた作品だったんだけど早い段階で独立したソフトとして開発される事になった経緯があって、そこから前作以上のボリュームを破綻させないように仕上げるために6年の間が開く事なったと。
ブレスオブザワイルドは全世界で3000万本近くを売り上げている作品で、それを楽しんだユーザーが購入するから当然売れたんだけど、そんなブレスオブザワイルドもティアーズオブザキングダムの発売に合わせて改めて売れているってのもあるんだよね。
今回はゼルダにしては珍しく日本国内でも積極的なプロモーションが行われておりそうしたプロモーションを見た人がティアーズオブザキングダムと合わせてブレスオブザワイルドも購入したってのがあるのかしら。
ブレスオブザワイルドは多くの人が楽しんでおり中には著名人も数多く含まれているからそうした人の楽しんでいる声につられて購入したって人も多いかもなぁ。
もちろん、Switch自体が発売から7年目に突入して本体の普及率がかなり高くなっているのも大きいかな、すでに持っているゲーム機でここまで壮大なゲームが遊べるってのがわかったら興味を持つ人も多そうだからね。
前作の評価と実績、それに事前プロモーションの活発さ、そしてそれを受け入れるだけの土壌があったからこそ発売からスタートダッシュを決められたってのがありそう。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者、前作のユーザーお手製“非公式フライングマシン”に勇気づけられていた
そんなティアーズオブザキングダムの開発においては前作ブレスオブザワイルドをどこまで継承するのかってのは当然開発内でも議論になっただろうし、そうした中で前作よりも更に自由度を広げる方向性へ進んだのは間違いないんだろうけどその中で前作のプレイヤーたちの試行錯誤が大きな勇気になったと。
前作にあった技で「マグネキャッチ」と言うものがあって、それは主人公リンクが鉄製のものを掴んで自由に動かせる技なんだけど基本はそれを使って仕掛けを解いたり敵を攻撃したり敵の攻撃を防いだりとするのが基本的な使い方かな。
それを使って2つの鉄製のものを重ねた状態で積んで、上の物にリンクが乗った状態で下の物をマグネキャッチで操作する事で物理法則を無視して空へ飛び回る事が出来るテクニックが広がったんだけど活用するにはバランスをしっかり取らないと行けないので結構難しいし開発側も敢えてそれを使えなくする事はしなかったみたいで。
ユーザー側が工夫でテクニックを広げて行ってそれが楽しまれているのを見てティアーズオブザキングダムの開発の方向性は間違ってないという確証を得られた感じかな。
ティアーズオブザキングダムではブレスオブザワイルドであった技は基本的に入れ替えられており新しい技になっているんだけど、前作よりも試行錯誤で広がる要素が多くなっておりそれを受け入れるだけの広大な世界を用意したからこそ楽しさが広がってるんだろうねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ファイナルファンタジーXVI』序盤の3時間をプレイ!「自由度のゲームではない」――だからこそ、濃厚なストーリー体験が待っている
そんなゼルダに続いてヒットが期待されている日本製ゲームがFF16。
シリーズとして35年以上の歴史があるファイナルファンタジーシリーズのナンバリング最新作であり高く評価されているFF14の開発チームが並行して開発を行っていた作品でもあるんだよね。
ゲームジャンルとしてはRPGなんだけどアクション要素が強くなっており公開されているゲーム映像を見てもスタイリッシュアクションの様な激しいバトルが見られており、そこにダークファンタジーといえる重厚な世界観やストーリーが含まれていくみたい。
そんなFF16だけどゲームの方向性は前述のゼルダとは真逆に向かっているみたい。
ゲームが進めばサブクエストを受けて世界を広げる要素はあるみたいだけど基本的にはストーリーに添って進んでいくし、舞台もオープンワールドではなく複数の区切られたフィールドをワールドマップから選択して向かうスタイル。
ゼルダがプレイヤーが世界を広げていく事でその中にいる人達の物語を体験していくのに対してFF16は定めらたストーリーを主人公の立場で体験していくって感じのゲームになっているのかな。
どちらが正しい、ってのではなく方向性が真逆だからこそその体験も変わっていくわけで。
実際にどこまで面白くなるかは実際にゲームが発売されてないとわからないけど少なくともバトルのアクションに関しては過去に他社で実績のある人が担当しているだけに悪くはならないんじゃないかしら。
レビューでは召喚獣周りのバトルの評価が低めなのが気になるかな、遊ぶ映画と言うイメージを強くしているんだろうけどねぇ。
ちなみに「キスの日」でもあってこちらも日本映画の中で初めてキスシーンが登場する映画が公開された日が今日だった事から制定されたんだとか、ちなみに1946年公開の映画で当時の日本は公衆の面前でキスをするのは憚れる時代だったんだけどGHQからの指導で恋愛シーンなのにキスが無いのは駄目だと言う事になり差し込まれたみたい。
ラブレターだったりキスだったりなんだかロマンチックな記念日っすね。
ケッ
ーーーーーーーーーーーーー
発売から3日でソフト売上1000万本突破 『ゼルダの伝説TotK』の“ヒットの要因”とは?
発売3日で全世界でのソフト売上が1000万本を超えた「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」はどうしてそこまでのスタートダッシュを切れたのかと言う話。
一番大きな理由はやはり「高く評価された前作を継承した続編だから」ってのが大きいんだろうなぁ。
前作「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は2017年3月にNintendo Switch本体と同時に発売された作品で、開発における大きなコンセプトとして「ゼルダのアタリマエを見直す」ってのを掲げてこれまでのシリーズの常識を打ち破る作品構造になっていたのがあったんだよね。
広大なハイラルをオープンワールドで再現して目に見える範囲ならどこまでも行けるってのはあるんだけど、それ以上にこれまでのシリーズではアタリマエだった「決まった順番に進めて行動範囲を広げていく」って部分が廃止されて序盤にアイテムが全て手に入れたらそこからはハイラル中を駆け巡ってもまっすぐラスボスを目指しても良いってのがあったんだよね。
圧倒的な自由度とそれを許容出来るシステムに、それでプレイヤーが無茶なプレイをしてもほとんど破綻する事がない作り込みによって高く評価されて大きくヒットに繋がったわけで。
ティアーズオブザキングダムは元々はそんなブレスオブザワイルドの追加コンテンツとして計画が始まっていた作品だったんだけど早い段階で独立したソフトとして開発される事になった経緯があって、そこから前作以上のボリュームを破綻させないように仕上げるために6年の間が開く事なったと。
ブレスオブザワイルドは全世界で3000万本近くを売り上げている作品で、それを楽しんだユーザーが購入するから当然売れたんだけど、そんなブレスオブザワイルドもティアーズオブザキングダムの発売に合わせて改めて売れているってのもあるんだよね。
今回はゼルダにしては珍しく日本国内でも積極的なプロモーションが行われておりそうしたプロモーションを見た人がティアーズオブザキングダムと合わせてブレスオブザワイルドも購入したってのがあるのかしら。
ブレスオブザワイルドは多くの人が楽しんでおり中には著名人も数多く含まれているからそうした人の楽しんでいる声につられて購入したって人も多いかもなぁ。
もちろん、Switch自体が発売から7年目に突入して本体の普及率がかなり高くなっているのも大きいかな、すでに持っているゲーム機でここまで壮大なゲームが遊べるってのがわかったら興味を持つ人も多そうだからね。
前作の評価と実績、それに事前プロモーションの活発さ、そしてそれを受け入れるだけの土壌があったからこそ発売からスタートダッシュを決められたってのがありそう。
ーーーーーーーーーーーーー
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者、前作のユーザーお手製“非公式フライングマシン”に勇気づけられていた
そんなティアーズオブザキングダムの開発においては前作ブレスオブザワイルドをどこまで継承するのかってのは当然開発内でも議論になっただろうし、そうした中で前作よりも更に自由度を広げる方向性へ進んだのは間違いないんだろうけどその中で前作のプレイヤーたちの試行錯誤が大きな勇気になったと。
前作にあった技で「マグネキャッチ」と言うものがあって、それは主人公リンクが鉄製のものを掴んで自由に動かせる技なんだけど基本はそれを使って仕掛けを解いたり敵を攻撃したり敵の攻撃を防いだりとするのが基本的な使い方かな。
それを使って2つの鉄製のものを重ねた状態で積んで、上の物にリンクが乗った状態で下の物をマグネキャッチで操作する事で物理法則を無視して空へ飛び回る事が出来るテクニックが広がったんだけど活用するにはバランスをしっかり取らないと行けないので結構難しいし開発側も敢えてそれを使えなくする事はしなかったみたいで。
ユーザー側が工夫でテクニックを広げて行ってそれが楽しまれているのを見てティアーズオブザキングダムの開発の方向性は間違ってないという確証を得られた感じかな。
ティアーズオブザキングダムではブレスオブザワイルドであった技は基本的に入れ替えられており新しい技になっているんだけど、前作よりも試行錯誤で広がる要素が多くなっておりそれを受け入れるだけの広大な世界を用意したからこそ楽しさが広がってるんだろうねぇ。
ーーーーーーーーーーーーー
『ファイナルファンタジーXVI』序盤の3時間をプレイ!「自由度のゲームではない」――だからこそ、濃厚なストーリー体験が待っている
そんなゼルダに続いてヒットが期待されている日本製ゲームがFF16。
シリーズとして35年以上の歴史があるファイナルファンタジーシリーズのナンバリング最新作であり高く評価されているFF14の開発チームが並行して開発を行っていた作品でもあるんだよね。
ゲームジャンルとしてはRPGなんだけどアクション要素が強くなっており公開されているゲーム映像を見てもスタイリッシュアクションの様な激しいバトルが見られており、そこにダークファンタジーといえる重厚な世界観やストーリーが含まれていくみたい。
そんなFF16だけどゲームの方向性は前述のゼルダとは真逆に向かっているみたい。
ゲームが進めばサブクエストを受けて世界を広げる要素はあるみたいだけど基本的にはストーリーに添って進んでいくし、舞台もオープンワールドではなく複数の区切られたフィールドをワールドマップから選択して向かうスタイル。
ゼルダがプレイヤーが世界を広げていく事でその中にいる人達の物語を体験していくのに対してFF16は定めらたストーリーを主人公の立場で体験していくって感じのゲームになっているのかな。
どちらが正しい、ってのではなく方向性が真逆だからこそその体験も変わっていくわけで。
実際にどこまで面白くなるかは実際にゲームが発売されてないとわからないけど少なくともバトルのアクションに関しては過去に他社で実績のある人が担当しているだけに悪くはならないんじゃないかしら。
レビューでは召喚獣周りのバトルの評価が低めなのが気になるかな、遊ぶ映画と言うイメージを強くしているんだろうけどねぇ。