2022年12月10日のアレコレ | ゲームを積む男

2022年12月10日のアレコレ

めっちゃ眠い。

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『マリオカート8 デラックス』最新アプデで“落とサン”廃止。グライダー落下仕様変更含め大きめバランス調整

先日マリオカート8DXで追加コースの第3弾が配信されたんだけど、それに合わせていくつかの機能追加やバランス調整が行われたみたいで特にバランス調整では結構大きな仕様変更があったみたい。

マリオカート8では高いところから飛び出す時にグライダーが出て滑空する仕様があって、それは7からある仕様だけど高低差を活かしたコースとかルート分岐を作る事でコースの幅を増やす効果があったんだよね。

グライダーが出る仕組みは基本的にコース依存となっており多いのはコース中の途切れた部分を乗り越える為に使っている方法かな、グライダーが出ている間は落下にならない形。

ただ、グライダーで滑空している時に外のプレイヤーが「サンダー」を使ってしまうとグライダーの使用がキャンセルされてしまいそのまま落下してしまう状況があって、サンダーは使用者以外の全員を対象に雷を落として一時的に小さくさせてスピードダウンや体当たりに弱くさせるアイテムでそのままでも強力なんだけどグライダーを使用するコースでは使用するタイミング次第で凶悪な妨害効果を発揮していたんだよね。

もちろん自分が使えれば他のプレイヤーも使える事だからゲームの戦術の一つになっていたんだけど今回のアップデートでグライダー使用時にサンダーを落とされてもグライダーがそのまま使用される形に変更されたみたいで。

これはかなり大きな仕様変更で基本的にはサンダーの弱体化とも言えるかな、グライダーで滑空中にサンダーを落とされても速度は大きく変わらないのもあるからむしろ走行中よりも滑空中に落とされた方が被害が少ないと言う逆転現象になった感じ。

他にもカスタマイズでの違いがより大きく出るようになったりして今まで遊んでいた人は新しい戦術とかカスタマイズを確立する必要も出てくるみたいだから新コースも含めて新鮮に楽しめる機会が増えるんじゃないかしら。

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『マリオカート8 デラックス』の”アイテムスイッチ”実装が遅いとの不満に、無関係の個人開発者が反論。新機能開発は難しい

そんなアップデートの中で追加された新機能の中に「アイテムスイッチ」と言う物があって、ルールを決める中で出るアイテムを設定できる仕組みとなっており、凶悪なアイテムだけしか出なくして混沌とした状態にレースを楽しんだり逆にシンプルなアイテムだけで腕前だけを競うスタイルにしたりと遊びの幅が広がる仕組み。

アイテムスイッチの機能は言われてみれば今までありそうで無かった機能なこともありそれがソフトの発売から5年以上が経過してやっと実装された事に関しては遅いと感じる人も一部ではいるみたい。

とは言え仕組みはシンプルだとは言えマリオカート8DXはWii U版から考えると8年以上前に作られたタイトルなのもあるわけで、8年前にすでにある程度完成していたゲームに対して新しい仕様を追加するのって簡単じゃないと思うんだよなぁ。

むしろWii U版からすでに8年以上経過したタイトルなのに新コースが追加されたりバランス調整されたり新機能が実装されたりする方が驚きというか。

Switch版は全世界で4800万本以上売り上げているタイトルな事に加えて有料オンラインサービスのNintendo Switch Onlineのユーザーを繋ぎ止める役割も担っているだろうからアップデートが行われたって事なんだろうなぁ。

ちなみにWii U版の全世界での売上は約840万本だからすでに5倍近く売れてるわけで、ハードウェアの成否って個々まで変わってくるんだなぁ。

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着せ替え×オープンワールドはどのようなゲームなのか!? 『インフィニティニキ』開発者インタビュー

スマホ向けの着せ替えゲームの新作としてオープンワールドの要素を加えた作品の日本人開発者インタビュー。

キャラクターの着せ替えの要素は敵とのバトルだけじゃなくてフィールドを進むためにも活用されるのは初出時にあったティザー映像からも想定していた通りかな。

もちろん純粋な着せ替えだけを楽しめるような衣装も用意されていたりとかキャラクターの成長要素とかもあるみたいだから好きなコーデで進めるって事も可能になるのかしら。

その一方でマネタイズ関連の事がわからないからガチャでコーデを手に入れないと進めないとか敵を倒せないとかみたいな事があるのかどうかは不明かしら。

そんなインタビューに答えている日本人開発者は元任天堂に所属していたみたいで、ゼルダの伝説シリーズに関わりブレスオブザワイルドの追加コンテンツではディレクターも担当していた人みたい。

任天堂を退職した理由などは不明だけど中国のゲーム会社が日本人のゲーム開発者を積極的に誘致しているってのは本当にある話なんだなと、オープンワールドのゲームで大ヒットしたブレスオブザワイルドのゲームデザインなどに関わった実績を持っている開発者なら喉から手が出る程欲しいってのは間違いなくありそうだったしねぇ。

日本の著名クリエイターが中国のゲームメーカーと協力する話は最近良く聞くけど、そうした普段表にでる人だけじゃなくてそれ以外のスタッフも有名作品に参加していた場合はこうした移籍は増えてくるんだろうなぁ。

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『フィットボクシング 北斗の拳』でバズりまくっているイマジニアが“55人対戦の漢字クイズ”を作ったそうなので話を聞いてみた

イマジニアって不思議なメーカーよね。

実はファミコン時代からゲームを出している老舗メーカーで、かつてはミサワホームのグループ会社だったけど今は独立した会社になっているかな。

ファミコン時代は実用系タイトルを出していたりスーパーファミコン時代にはポピュラスなどの著名作品の日本版を手掛けたりしたこともあったりもして、ゲームボーイ時代に出した「メダロット」しりーずは今も何かしらの展開が行われている人気タイトルかな。

一度は子会社のロケットカンパニーにゲーム事業を移管してイマジニア自体はゲームから離れていたんだけどロケットカンパニーを吸収する事で再参入した形、近年では実用系ゲームの他にキャラクターライセンスを得た作品なんかも出しているんだけど直近で話題になりヒットしたのはフィットボクシングシリーズかな。

フィットボクシングは元々Wii時代にWii Fitのヒットに便乗して作られたエクササイズ系ゲームがベースになっているんだけどミニゲームとかを廃止してボクササイズに特化した事と、登場するトレーナーに人気声優をキャスティングした事で話題となりヒットにつながったんだよね。

最近ではフィットボクシングにキャラクターゲームのノウハウをミックスしたフィットボクシング 北斗の拳が話題だけど、その一方で実用系ゲームのノウハウを活かしたタイトルも出してるみたいで。

漢字検定のゲームはニンテンドーDS時代から出していたけれどそのノウハウに55人対戦のバトルロイヤルをミックスさせたってのはアイデアとして面白い所、すでにあるノウハウに違うコンセプトをミックスさせる事で新しいコンテンツを生み出すのって大切よね。

イマジニアは大ヒットした作品こそあんまり無いんだけどこうしたスマッシュヒットやアイデア商品を出せるから今でもゲームを出しているんだろうなぁ。