2022年11月26日のアレコレ | ゲームを積む男

2022年11月26日のアレコレ

満腹。

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中国VRの「PICO4」、「Meta Quest」に追いつくための2つの条件

最近になって日本でも発売された中国メーカー開発によるオールインワン側のVRヘッドセットである「PICO 4」はオールインワンタイプのVRヘッドセットの先駆けであるMeta(Oculus) Quest2を意識して作られた商品なのは見てわかる事。

先行するMeta Quest 2との最大の差別化と言えば価格設定で、コントローラーまで付属したフルセットで約5万円と値上げしたQuest 2の今の価格よりも安価に設定されいるのでVRヘッドセットへの入門機としての役割があるかな。

もちろん後発のハードだけに細かい部分の品質も高くなっておりヘッドセットのバランスが整えられていたりとかQuest 2よりもハードウェア的な魅力が高くなっているのもあるかな。

ただ、最大の問題としてオールインワンタイプとして対応アプリが揃ってないのがデメリットと言うか、Quest 2は前世代のQuestやその前に出ていたOculus Goの頃からのアプリ資産が揃っておりデバイスを購入すればアプリを一通り体験できる状況だけど中国がメインで日本導入も最近なPICO4ではそれだけのアプリ資産を揃えるのは難しいわけで。

特にMetaはVRゲームの開発会社を傘下に収めている事も多くて有力タイトルが他では出ないって事も多かったりするし、それだけ先駆者側のメリットが大きいってのはあるかしら。

PICOの企業は中国のスタートアップ企業が元で、現在はTik tokの運営を行っている会社に買収されて規模を拡大しているんだけどその規模のメリットを活かしたコンテンツを揃えられればQuest 2に逆転は難しいにしても一つの立ち位置は確保出来る可能性はあるかも。

他のVRヘッドセットに関してはどうかなぁ、直近ではPS VR2が来年発売予定で、AppleのVR/ARヘッドセットみたいな話もあるんだけどPS VR2は根本的にPS5本体を必要とする周辺機器でAppleのやつは高級路線と言われているから直接Quest 2と競合する形にならない……もちろんPICO4とも競合しないんだよなぁ。

根本的な問題として「本当にVRヘッドセットにそこまで需要があるのか?」ってのがあるんだけど、もちろん一定の需要はあるとしてもそれが大きな市場になり得るかどうかってのがこれまでのVR市場を見ると需要そのものはニッチな感じに見えちゃうんだよなぁ。

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Steamで実績を“ズル入手”しようとしたユーザー、フォントが変になり困る。18年後へのスキップが生んだ不思議な弊害

ゲームに設定されたとある実績を解除する為にズルをしたユーザーがハードウェアの問題から困った事になったと言う話。

ゲームの実績ってのはマイクロソフトがXboxで採用したのがきっかけでソニーもプレステでトロフィーと言う形で実装したりしているもの、ゲームごとに設定された条件を満たす事で称号とそれに応じたポイント(プレステの場合はトロフィー)がユーザーのアカウントに付与されてゲームのやりこみを他の人にアピールできるシステムなんだよね。

で、とあるゲームに設定された実績の一つが「ゲームを10年間起動しない事」ってのがあるみたいで、おそらくは初回に起動してゲームのデータを記録した後に次に起動した時にハードウェアの時計が10年以上経過していたら達成されるって感じかな。

実際に10年と言う歳月を考えるとその間にゲーム機なら世代交代するだろうしPCだって流石に買い替えてるタイミング、だったら横着してハードウェア側の時計を調整して達成してしまおうと考えるのがあったみたい。

ただ、それが良くなかったみたいで、32ビットCPUとOSに起因する2038年問題と言うものに引っかかってSteamのシステム内フォントがおかしくなったりしてしまっているみたい。

32ビットCPUやOSでは時間の計算に限界が合ってそれが2038年1月19日になるとオーバーフローを起こして問題になると言う話みたい、最近のPCなら多くが64ビットCPUやOSだろうから問題にならないだろうけどおそらくは実績解除の為に古いPCを使ったりしたのかしら。

横着して実績を解除しようとしたユーザーが困った事になったと言う話だけど今後古いゲーム機を遊ぶ時に2038年問題って影響が出てくるのかしら、ゲーム機で時計機能を使っているのは自分の記憶にあるのはスーパーファミコン時代に時計をカセットに内蔵したソフトがあったりとか、あとセガサターンにも時計が内蔵されていたけど2038年に動作するかが最大の問題だろうなぁ。

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Nintendo Switch向けソフト 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』の 世界販売本数が発売後3日間で1,000万本を突破

ポケモン新作大ヒット、最新作であるスカーレット・バイオレットの発売から3日間での全世界での販売本数が1千万本を突破したんだとか、これまでの任天堂ゲーム機における過去最高の数値だとか。

Switchのポケモンタイトルはすでに何タイトルも出ており本編としてもソード・シールドに続く2作目にはなるんだけどそれまでにハードウェアの普及に加えてシリーズ本編として初めて本格的なオープンワールドを採用したりしてよりこれまでシリーズを遊んでなかった人も楽しんでもらえる環境が出来たって事かしら。

ポケモン スカーレット・バイオレットに関してはパフォーマンス的な問題が指摘されていたりするんだけど多く売れているだけにあら捜しをする人も増えているってのがあるのかもなぁ。

今後アップデートとかでパフォーマンスの問題が解消されたり追加コンテンツが配信されたりする事で更に売上を積み上げられるかがポイントかしら。

ちなみに任天堂がゲームソフトの売上のプレスリリースを出したのは9月のスプラトゥーン3に続いての事、スプラトゥーン3の時は「日本国内」での発売3日間の売上が345万本って形だったけど今回のポケモンは全世界で1000万本と言う事で、それだけポケモンがグローバルで売れてるって事なんだろうなぁ。

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【ソフト&ハード週間販売数】『ポケモン スカーレット・バイオレット』が記録的売上で首位に! 新作『モノクロームメビウス 刻ノ代贖』もトップ10入り【11/14~11/20】

じゃあポケモンのパッケージの売上はどうなのかってのを見ると、ファミ通集計で発売3日間の販売本数が253万本とやはり大きな数字みたい、ちなみにスプラトゥーン3の初週は193万本だからそれよりも60万本多い計算。

ポケモンの場合はポケモン交換とかをする人も多いからダウンロード版よりもパッケージ版の比率が高そうな印象があるけどそれでも日本の売上もスプラトゥーン3を超えてる感じかなぁ。

もちろんポケモンの影響はゲーム機本体の売上にもつながっておりSwitchの有機ELモデルが10万本を超えていたりして、限定モデルが出たのもあるけどポケモン新作の為に本体を買い替えた人とかも多いんだろうなぁ。

本体発売からもう少しで6年になるしソフトにゲーム機の性能が追いついてない状況も増えてきているんだけどそれでもまだまだ強いゲームがあればゲーム機が売れるって感じかしら。