2022年5月31日のアレコレ | ゲームを積む男

2022年5月31日のアレコレ

えー、もう5月最後の日なの。

来月は梅雨入りもするだろうから感情もジメジメしちゃうじゃない。

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「8K解像度に意味はあるか」を問う分析。人間の“目のスペック”に最適なのは

先日には一部の家電メーカーからPS5やXbox Series Xを8K解像度に対応させた上位モデルが2024年前後に出るとの予測が出た事があったりして、少しだけ話題になっているのが「8K解像度」と言う存在。

これまでゲーム機の性能と出力できる解像度ってのは世代が上がるごとに増えていくのがあって、ファミコン時代ではスーパーファミコンまでの時代では320✕240ドットくらいが標準的だったのが次の世代では縦横共にその倍の640✕480あたりが標準になって。

Xbox360やPS3などの世代になるとHDと呼ばれる1280✕720やフルHDと呼ばれる1920✕1080の解像度が出てきたけどその時はまだハードウェアの性能からフルHDは一部のゲームに限られていたのがXbox OneやPS4の世代になってフルHDが標準となり更に上位モデルで4Kとなる3840✕2160の解像度が出てきてそれが今のXbox Series XやPS5では標準となったと。

そうして振り返ると特に近年ではハードウェアの性能向上と解像度の向上がセットになっている印象があるかな、エフェクトの強化とかはあるもののフォトリアリスティックで表現できる映像は既に限界に近くなっているからわかりやすいスペックアピールとして解像度が出てきてるのかも。

それは家電メーカーも同じでわかりやすいスペックアピールとして数字を出すのに4Kとか8Kみたいな数字が出るとわかりやすいって思惑があるからこそ前述のPS5やXbox Series Xの上位モデルの話につながったのかも。

じゃあ、実際に8K解像度って本当に必要なのかって考えるとそれは微妙。

確かに昔のテレビの640✕480からHD画質に変わった時は高精細になったのもあるし、あとデジタル放送が一般的になってノイズが減った事も画質が良くなったと感じる原因にもなったのはある。

あと、何だかんだでフルHDから4Kになった時も高精細さを感じられる場面はあるんだけどそれは画面サイズが大きいからこそ受けられる恩恵でもあるわけで。

過去に画面サイズが5.5インチサイズながら4K解像度を採用したスマホがあって、実際に使っていた事があったんだけど実際に4K解像度の恩恵ってそこまで感じられなかったのがあって。

当時のスペックでは4Kを活かしきれなかったってのもあったんだけど5.5インチサイズでは4K解像度は細かすぎて判別しきれないってのがあったんだよね、実際にその解像度に追従するメーカーが今も存在しないあたりが細かすぎる解像度は無駄と感じさせる部分かも。

ゲームで4K解像度ですらまだ広がってないのはそもそもスペック不足なのも原因、PS5やXbox Series Xでも標準が4Kと言いつつもゲームによっては解像度を落として表示している場合も多いしPCゲームなんかも4K解像度で遊ぶにはほかを犠牲にする必要が多かったりするわけで。

そしてPC側のスペックが足りたとしても人間の目で4K解像度を実感できるにはある程度の大きなモニターが必要だって考えるとそのさらに倍となる8K解像度を実感するにはマシン側のスペックも足りないし人間側のスペックはもっと足りないって事になるのかしら。

モニターサイズがそれこそ60インチよか80インチとかまで大きいなら8K解像度も実感できるとは思うけど28インチとか36インチでは全然足りないって事だろうと。

一般的な住環境ってそう簡単に広げられるものでもないし簡単に大画面のテレビなんて設置出来るわけないからなぁ。

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ソニーはなぜPC向けゲーム事業を強化するのか?2025年にはPCおよびモバイル向けタイトル数が半分弱に

ソニーの決算発表にてゲーム事業の話で今後はPC及びモバイル向けの比率を増やしていって2025年には売上の半分はそちらにすると言う話があったみたい。

ソニーのゲーム事業と言えば当然ながらプレイステーションが中心であり自社ブランドのタイトルはまずPS4とPS5向けにリリースしてPC版やモバイル版を出す場合はそれからしばらく時間を開けて一部のタイトルのみを出すのが基本だったのがこれまで。

おそらくその流れは大きく変わらないとは思うけど今後はPCやモバイル向けに出すタイトルが増えていくって事になるのかな。

その理由として考えられるのはゲームハードを売ってそこにソフトを出すと言うスタイルの限界もあるだろうし、ソニーが一番ターゲットとしているユーザー層は将来的にハイエンドPCでゲームを遊ぶスタイルに移っていくってのも大きいのかも。

PS5とかは品薄の問題があったけれど性能としては高性能を謳っているとは言えあくまでも5万円台で購入できる中での高性能なわけで、本気でパーツを揃えたPCとスペック競争をしたら勝てないのは残念ながら事実。

マイクロソフトなんかはゲーム事業をハード主体からサービス主体へと変化を行っており家庭のリビングで遊ぶためのハードとしてXbox Series X|SがあるけれどWindowsでのPCゲームやクラウドサービスを使ったモバイルなどの全方位戦略をXbox Game Passを軸に行っているんだよね。

ソニーはWindowsみたいなOSを持っている訳じゃないので完全にサービスを主体にする事は難しいだろうけどゲームを遊ぶ場所の幅を広げるためにはPCやモバイル向けの拡大は避けて通れない道でもあるだろうからなぁ。

気になるのはソニー自身が自社タイトルを遊ぶ入り口を広げる方針を示してるのにサードパーティとは独占契約でPS5やPS4に縛ろうとしている部分かなぁ、FF16とか明らかに方向性を見誤ってるように見えるけどその責任は取れるのかしら。

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家から謎の機械が出てきた→正体は“どこでもいっしょ”だったあの液晶ゲーム 初代PS世代から懐かしむ声

今では知らない人も多そうなポケットステーションの存在って覚えている人はどれだけいるかなぁ。

初代プレステ向けの周辺機器でメモリーカードに液晶画面とボタンを取り付けたハードウェアとしてリリースされており1999年に発売されたもの。

コンセプトはドリームキャストのビジュアルメモリとそっくりで実際に1997年にビジュアルメモリの特許などが判明した後の1998年にポケットステーションの開発表明が行われていたからわかりやすくコンセプトを拝借していたんだよね。

ただ、色々と野暮ったかったビジュアルメモリとくらべてポケットステーションは洗練されていた部分があって、特に既に大量生産されていた初代プレステのチップを流用する事で価格を抑えつつも性能はビジュアルメモリよりも高かったのとプレステの普及台数の後押しもあって多くの対応ゲームがリリースされていたんだよね。

ポケットステーションで一番人気だったのは「どこでもいっしょ」だろうなぁ、ゲーム内でバーチャルペットとコミュニケーションを取るゲームでゲームを起動してない時もポケットステーション経由でコミュニケーションを取る事が出来て人気になった作品。

ポケットステーション自体は初代プレステ世代のみで終了したけれどどこでもいっしょのキャラクターはその後しばらくは何かしらの形で活用されていた事もあったからねぇ。

今のSIEは海外主体になっているからポケットステーションみたいなハードは難しいだろうなぁ、スマホでは出せない味だったからね。

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「計画の2倍以上」売れている! チェキの最上位機種は、どうやって開発したのか

チェキが今でも根強く売れてるのってデジタルで収められない物理的なものの良さでもあるのかしら。

デジカメなりスマホなりで撮影した写真をモニターで閲覧するよりも印刷した物を眺めたほうがなんとなく嬉しいってのはあるからなぁ。