2021年7月6日のカンカン
いや、本当に真面目に暑いっす。
厳しいなぁ。
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20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話
タイトル長っ、今どきのライトノベルでもここまで長いタイトルは見かけないわよ。
それはともかく、かつてウエストンと言うゲーム会社を経営しておりワンダーボーイシリーズを始めとした多くの名作を手掛けつつもいつの間にかゲーム開発の表舞台から姿を消していて最近になってまた表舞台に出てきた西澤龍一氏へのインタビュー記事が公開中。
西澤氏はテーカン(後のテクモ)に入社する事でゲーム業界の門を叩きその後にUPLと言う会社を経由した後に高校時代の有人であり共にテーカンに入社していた石塚路志人氏と共同でウエストンを立ち上げてそこでゲーム開発を行っていたと。
しかしながらゲームハードの性能向上に伴う開発規模の拡大もあって社長業とゲームクリエイターの両立ができなくなってきた中で石塚氏と袂を分かつ事となり西澤氏自体もゲーム開発の前線じゃなく社長業を行いながらWebアプリの開発などの方向にシフトしていたと。
そうした状況から変わったのがかつて開発していたモンスターワールドの熱心なファンだった海外の開発者たちの存在で、そうした開発者たちのモンスターワールドのリメイクをしたい、精神的続編となるタイトルを作りたいと言う思いを受ける形でその協力として開発に参加する事になり、それをきっかけにウエストンを畳んでフリーランスとして開発の前線に戻ったと。
1980年代からゲーム開発を行っている開発者はゲーム開発を始めた頃の小規模な開発からスタートしているのでそこから大規模な開発に移れる人もいれば移れない人もいて、大手メーカーに所属していた人は独立して独自の会社を立ち上げても上手く行かないパターンが結構あるんだよね。
上手く行かない理由ってのはそもそも小規模なゲーム開発をやりたいのに独立したら会社としての運営を行う必要があるからそちらにリソースを割かれてしまいゲーム開発に集中できないってのがあるんじゃないかしら。
西澤氏もそうしたジレンマに陥った事がゲーム開発の前線から離れたきっかけだったけれど自分のゲームを好きだった人と出会いフリーランスと言う道を選んだ事で再び現場中心の開発に戻った感じなんだろうなぁ。
作ったゲームの話は先日発売された「ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド」の事がメインだけどワンダーボーイシリーズの他の話題も色々とあって、興味深いのはアーケードの頃と家庭用の頃の売り方の違いかなぁ。
アーケードではウエストン側で企画して開発して販売元であるセガに持ち込んだって形だけど、家庭用では販売元から予算をもらって開発して販売するって形みたいで、ワンダーボーイシリーズはタイトルの権利はセガが持っていたけどゲームの中身の権利はウエストンが持っているのはそういた経緯があったんだね。
ワンダーボーイのキャラクターを差し替えた高橋名人の冒険島とかモンスターワールド1作目となるモンスターランドのキャラクターを差し替えたのビックリマンワールドとかはそうした経緯かな。
それ以外の話ではアーシャ~は基本的にオリジナル版のモンスターワールドIVのゲーム性を崩さない事を前提に作っているみたいで、たしかに遊んだイメージはメガドライブ版の印象が強く残っている作品だったなぁ。
もちろん全くメガドライブ版そのままじゃなくてグラフィックはオリジナルのイメージを残した3D化されているしセーブはいつでも可能になったりヒントが増えたりして遊びやすくなっているんだけどね、そのあたりの当時のイメージを残しつつ今の時代に合わせたアップデートがあるってのは大切だなぁ。
50代後半になってもUnityを覚えたりして前線に立つからには今の時代に合わせた事も大切だろうしねぇ。
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「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」の夏休みオンラインワークショップとゲームコンテストが開催
若い世代がゲームを作ると言う事に触れるきっかけになりそうなのが先日発売された「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」。
任天堂が手掛けるゲーム開発ツールと言う事で一般的なプログラミングツールよりも入り口の広さが魅力的なんだけど早速それを使ったプログラミング教室的な事を行う所が出てくるみたい。
このご時世だから一つの場所に集まってって事は難しいのでオンラインでビデオ会議ツールを使って講師や他の参加者と意見を交わしつつゲームを作っていく形になるみたいで。
はじめてゲームプログラミングは一人でやっていてもプログラムの知識が身につくけれど他の人と一緒に意見を交わしながら開発を行うことで新しいアイデアが身についたりテクニックを共有したりとか出来るんじゃないかしら。
これからもこうしたワークショップとかは増えてくる気がするなぁ。
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超古いノートPCでNintendo Switchによるゲーム配信を目指してみた
ゲームの配信ってのはPS4/PS5やXbox One/Xbox Series X|Sなどでは本体の機能で行う事が出来るんだけどSwitchの場合は30秒の動画は撮影出来るけどリアルタイム配信は出来ないわけで。
Switchなどの動画配信機能のないゲーム機でゲーム配信を行うには別途PCなどの配信機器が必要になるんだけど、そこで古いPCを使ってやってみようと言う記事。
使われているノートPCは具体的な販売時期が明記されてないけど第3世代のCore iマシンと書かれているのでだいたい2012年から2014年あたりに発売されたPCって事かしら。
Windows 10にアップデートされているとは言えメモリーが4GBでハードディスク搭載って事で今ではそんなに快適に動作しないマシン、そうしたマシンでゲーム配信を行うにはまずは快適に動作するようにアップグレードすることから始める必要があるんだろうなぁ。
記事ではメモリーを4倍の16GBにしておりストレージもハードディスクからSSDに載せ替えているからそれだけでも相当快適になっているんじゃないかしら。
CPUの速度とかはどうしようもないけれど配信を行って簡単な動画編集を行うくらいだったら十分行けそう、本格的な動画編集とかを考えるんだったらまた別だろうけどね。
最近はSSDでも比較的安価で購入できるようになったし新しくPCを買い直すに比べたら安価で収まるからそうした部分から始めても良いかもなぁ。
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「アイドルランドプリパラ」のリリースが2022年春へ延期。アプリ連動アニメの一部が8月と9月に先行配信決定
女児向けのアーケードゲームとアニメを中心に展開していたプリパラをベースにしたスマホゲームアプリの「アイドルランドプリパラ」は元々2021年春のサービス開始を予定して作られていたんだけど、それが2021年夏に延期されていたんだよね。
で、気温も暑くなって来たタイミングになって今度は2022年の春へと延期になったみたいで、当初の予定から1年以上の延期となったみたい。
そんなスマホアプリと連動して配信が予告されていたアニメだけどこちらは既に一部が完成していたみたいで0話と1話が先行して配信を行うことになったみたい。
とは言えおそらくはアニメを配信してスマホアプリの課金で収益を得るスタイルを予定していたのにスマホアプリ側が延期してしまったからアニメの先行配信は各話1800円と、一応キャストによるコメンタリーを含めた形でイベント形式の扱いだけどなんか色々と残念な展開。
アニメの新作を作るためのゲームアプリだったのかゲームアプリを作るためのアニメだったのかはわからないけれどその片輪がない状態でスタートしちゃうのは厳しいよなぁ。
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リアルタイムアタックイベント「RTA in Japan Summer 2021」ゲームスケジュールが公開。大トリは『リングフィットアドベンチャー』に
8月11日のお昼から8月15日の夜に掛けてリレー形式でゲームのタイムアタックを行っていくイベントの大トリのタイトルがリングフィットアドベンチャー。
これは最後にみんなで「負けないで」を歌うしかない流れじゃないっすか。
厳しいなぁ。
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20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話
タイトル長っ、今どきのライトノベルでもここまで長いタイトルは見かけないわよ。
それはともかく、かつてウエストンと言うゲーム会社を経営しておりワンダーボーイシリーズを始めとした多くの名作を手掛けつつもいつの間にかゲーム開発の表舞台から姿を消していて最近になってまた表舞台に出てきた西澤龍一氏へのインタビュー記事が公開中。
西澤氏はテーカン(後のテクモ)に入社する事でゲーム業界の門を叩きその後にUPLと言う会社を経由した後に高校時代の有人であり共にテーカンに入社していた石塚路志人氏と共同でウエストンを立ち上げてそこでゲーム開発を行っていたと。
しかしながらゲームハードの性能向上に伴う開発規模の拡大もあって社長業とゲームクリエイターの両立ができなくなってきた中で石塚氏と袂を分かつ事となり西澤氏自体もゲーム開発の前線じゃなく社長業を行いながらWebアプリの開発などの方向にシフトしていたと。
そうした状況から変わったのがかつて開発していたモンスターワールドの熱心なファンだった海外の開発者たちの存在で、そうした開発者たちのモンスターワールドのリメイクをしたい、精神的続編となるタイトルを作りたいと言う思いを受ける形でその協力として開発に参加する事になり、それをきっかけにウエストンを畳んでフリーランスとして開発の前線に戻ったと。
1980年代からゲーム開発を行っている開発者はゲーム開発を始めた頃の小規模な開発からスタートしているのでそこから大規模な開発に移れる人もいれば移れない人もいて、大手メーカーに所属していた人は独立して独自の会社を立ち上げても上手く行かないパターンが結構あるんだよね。
上手く行かない理由ってのはそもそも小規模なゲーム開発をやりたいのに独立したら会社としての運営を行う必要があるからそちらにリソースを割かれてしまいゲーム開発に集中できないってのがあるんじゃないかしら。
西澤氏もそうしたジレンマに陥った事がゲーム開発の前線から離れたきっかけだったけれど自分のゲームを好きだった人と出会いフリーランスと言う道を選んだ事で再び現場中心の開発に戻った感じなんだろうなぁ。
作ったゲームの話は先日発売された「ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド」の事がメインだけどワンダーボーイシリーズの他の話題も色々とあって、興味深いのはアーケードの頃と家庭用の頃の売り方の違いかなぁ。
アーケードではウエストン側で企画して開発して販売元であるセガに持ち込んだって形だけど、家庭用では販売元から予算をもらって開発して販売するって形みたいで、ワンダーボーイシリーズはタイトルの権利はセガが持っていたけどゲームの中身の権利はウエストンが持っているのはそういた経緯があったんだね。
ワンダーボーイのキャラクターを差し替えた高橋名人の冒険島とかモンスターワールド1作目となるモンスターランドのキャラクターを差し替えたのビックリマンワールドとかはそうした経緯かな。
それ以外の話ではアーシャ~は基本的にオリジナル版のモンスターワールドIVのゲーム性を崩さない事を前提に作っているみたいで、たしかに遊んだイメージはメガドライブ版の印象が強く残っている作品だったなぁ。
もちろん全くメガドライブ版そのままじゃなくてグラフィックはオリジナルのイメージを残した3D化されているしセーブはいつでも可能になったりヒントが増えたりして遊びやすくなっているんだけどね、そのあたりの当時のイメージを残しつつ今の時代に合わせたアップデートがあるってのは大切だなぁ。
50代後半になってもUnityを覚えたりして前線に立つからには今の時代に合わせた事も大切だろうしねぇ。
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「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」の夏休みオンラインワークショップとゲームコンテストが開催
若い世代がゲームを作ると言う事に触れるきっかけになりそうなのが先日発売された「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」。
任天堂が手掛けるゲーム開発ツールと言う事で一般的なプログラミングツールよりも入り口の広さが魅力的なんだけど早速それを使ったプログラミング教室的な事を行う所が出てくるみたい。
このご時世だから一つの場所に集まってって事は難しいのでオンラインでビデオ会議ツールを使って講師や他の参加者と意見を交わしつつゲームを作っていく形になるみたいで。
はじめてゲームプログラミングは一人でやっていてもプログラムの知識が身につくけれど他の人と一緒に意見を交わしながら開発を行うことで新しいアイデアが身についたりテクニックを共有したりとか出来るんじゃないかしら。
これからもこうしたワークショップとかは増えてくる気がするなぁ。
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超古いノートPCでNintendo Switchによるゲーム配信を目指してみた
ゲームの配信ってのはPS4/PS5やXbox One/Xbox Series X|Sなどでは本体の機能で行う事が出来るんだけどSwitchの場合は30秒の動画は撮影出来るけどリアルタイム配信は出来ないわけで。
Switchなどの動画配信機能のないゲーム機でゲーム配信を行うには別途PCなどの配信機器が必要になるんだけど、そこで古いPCを使ってやってみようと言う記事。
使われているノートPCは具体的な販売時期が明記されてないけど第3世代のCore iマシンと書かれているのでだいたい2012年から2014年あたりに発売されたPCって事かしら。
Windows 10にアップデートされているとは言えメモリーが4GBでハードディスク搭載って事で今ではそんなに快適に動作しないマシン、そうしたマシンでゲーム配信を行うにはまずは快適に動作するようにアップグレードすることから始める必要があるんだろうなぁ。
記事ではメモリーを4倍の16GBにしておりストレージもハードディスクからSSDに載せ替えているからそれだけでも相当快適になっているんじゃないかしら。
CPUの速度とかはどうしようもないけれど配信を行って簡単な動画編集を行うくらいだったら十分行けそう、本格的な動画編集とかを考えるんだったらまた別だろうけどね。
最近はSSDでも比較的安価で購入できるようになったし新しくPCを買い直すに比べたら安価で収まるからそうした部分から始めても良いかもなぁ。
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「アイドルランドプリパラ」のリリースが2022年春へ延期。アプリ連動アニメの一部が8月と9月に先行配信決定
女児向けのアーケードゲームとアニメを中心に展開していたプリパラをベースにしたスマホゲームアプリの「アイドルランドプリパラ」は元々2021年春のサービス開始を予定して作られていたんだけど、それが2021年夏に延期されていたんだよね。
で、気温も暑くなって来たタイミングになって今度は2022年の春へと延期になったみたいで、当初の予定から1年以上の延期となったみたい。
そんなスマホアプリと連動して配信が予告されていたアニメだけどこちらは既に一部が完成していたみたいで0話と1話が先行して配信を行うことになったみたい。
とは言えおそらくはアニメを配信してスマホアプリの課金で収益を得るスタイルを予定していたのにスマホアプリ側が延期してしまったからアニメの先行配信は各話1800円と、一応キャストによるコメンタリーを含めた形でイベント形式の扱いだけどなんか色々と残念な展開。
アニメの新作を作るためのゲームアプリだったのかゲームアプリを作るためのアニメだったのかはわからないけれどその片輪がない状態でスタートしちゃうのは厳しいよなぁ。
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リアルタイムアタックイベント「RTA in Japan Summer 2021」ゲームスケジュールが公開。大トリは『リングフィットアドベンチャー』に
8月11日のお昼から8月15日の夜に掛けてリレー形式でゲームのタイムアタックを行っていくイベントの大トリのタイトルがリングフィットアドベンチャー。
これは最後にみんなで「負けないで」を歌うしかない流れじゃないっすか。