2021年5月15日のアレコレ
ちょっと急に暑くなってませんか?
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初代「Xbox」が誕生から20周年。特設サイトと20年の歩みを記した記念動画が公開、SNSでXboxの思い出を募集中
セガのゲームハード撤退からスライドする形でゲーム機事業に参入したのがマイクロソフト、その最初のハードである初代のXboxが海外で発売されたのが今から20年前の2001年11月15日なんだよね。
1998年末に発売されたセガのドリームキャストがハード初期生産の立ち上げ失敗により早い段階からリタイアしてその後の2000年3月に発売されたPS2が初代PS1の勢いに加えて映像ソフトのデジタル化に伴うDVDの普及もあって確固たる地位を築いていた状況。
マイクロソフトがゲーム事業への参入を発表したのはそんなPS2が発売された数日後の話、実際に発売されたのがその1年半後になるわけで、ちなみに同世代ハードとなる任天堂のゲームキューブは同じ年の発売。
海外ではハードと同時に発売されたHaloが大ヒットした事もあってマイクロソフトが海外でしっかりとした地盤を作り上げる結果となったんだけど、2002年2月に発売された日本ではディスクトレイの不具合による削れ問題とか対応ソフトに日本向けタイトルが少ないのもあって伸び悩んだのもあったかなぁ。
全世界で2400万台の売上を記録したのに対して日本では50万台程度に収まった事や、ソフトも全世界ではHaloシリーズがヒットしたのに国内ではデッドオアアライブ3が約24万本で最大だった事からも日本市場はうまく回らなかった印象があったり。
とはいえそんな初代Xboxの20周年を記念した映像が公開されており初代XboxからXbox360、Xbox OneからXbox Series X|Sへと続いていくなかでの雰囲気を感じさせるかな。
なんだかんだでXboxと言う名称はマイクロソフトのゲーム事業全体を表す言葉になっていてWindows 10では標準でXboxアプリが搭載されていたりするし、Xbox Game Passなどの新しいサービスなども産まれてまだまだ続いていくんだろうなぁ。
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【噂】『ドンキーコング』新作を『スーパーマリオ オデッセイ』の任天堂・東京スタジオが開発中
ドンキーコングの新作が任天堂の東京スタジオにて開発中との噂。
ドンキーコングの初代はアーケードで稼働してファミコンの本体と同時に発売されたマリオのデビュー作で”ドンキーコング”は悪役だったけれど、今のドンキーコングが主人公となるシリーズの流れを作ったのはスーパーファミコンにて発売されたスーパードンキーコングシリーズかな。
スーパードンキーコングの開発は当時は任天堂の子会社だったイギリスのレア社で、ニンテンドウ64にて発売されたドンキーコング64まで開発した後に同社はマイクロソフトに買収された事でドンキーコングシリーズも中に浮いた状態になっていた事もあったんだよね。
ゲームキューブ時代にはバンダイナムコが開発した音楽ゲームであるドンキーコンガやその周辺機器であるタルコンガを活用したドンキーコングジャングルビートと言うゲームもあったけどアクションゲームとしてのドンキーコングが復活したのはレトロスタジオが開発してWii向けに発売したドンキーコングリターンズから。
リターンズの続編はドンキーコングトロピカルフリーズとしてWii U向けに発売された後にSwitchにも移植されたけどまた純粋なシリーズの新作は出てないんだよね。
シリーズの新作が出ない一番の理由と思われるのはレトロスタジオがメトロイドプライム4の開発に集中している為なのがあるかな、レトロスタジオは任天堂内製タイトルの開発協力なども行っている会社なのでメインで開発を行うタイトルはそこまで多く取れないだろうし。
とはいえWiiで1作、Wii Uで1作と出ていた中でSwitchはリメイク版のみってのも寂しい訳で、何かしらの新作は用意されていておかしくないんだけどその開発はどこが行うかってのは気になる部分ではあるね。
任天堂の東京スタジオはSwitchではスーパーマリオオデッセイなどを開発しており今年発売したスーパーマリオ3Dワールドもそこの開発、そうするとマリオシリーズの印象が強くなるんだけど東京スタジオのデビュー作は前述のドンキーコングジャングルビートになるんだよね。
マリオにしてもドンキーコングにしてもアクションゲームの開発に定評のある東京スタジオだからこそ新しいドンキーコングを生み出す可能性もあるかもなぁ。
実際にドンキーコングリターンズなどを開発したレトロスタジオには元々レア社に所属していたスタッフがいるみたいでスーパードンキーコングの遺伝子が強かったからねぇ。
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『ヒーリングっど プリキュア』エンディングのアニメーションは「Unreal Engine 4」で製作。公式ブログにて制作者が挑戦したリアルタイム表現について語る
プリキュアシリーズと言えばエンディングにCGを使ったダンス映像を作成する事がお約束になっているんだけど、近作ではその制作にUnreal Engine 4を使用しているみたい。
普通はこうしたテレビ番組などのCG映像は専用のソフトを活用するパターンが多いんだけどそうした中でUE4を採用したのは勿論それなりのメリットがあるみたいで。
ゲーム向けに作られた3Dエンジンを採用する大きなメリットは細かい修正に対応しやすい事かしら、プリキュアのエンディング映像は毎週変更される訳じゃないけれどおそらく同じ3DCGモデルをアニメ本編でも活用しているみたいでそのときにUE4のメリットが活きてくる感じかな。
あと特に大きいのはコロナ禍でリモートワークが増えてきた中でUE4を採用するメリット増えたってのもあるみたい。
個人向けのPCの3D性能も向上した中で採用しやすいってのがあるんだろうなぁ。
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「ゲームセンターCX」でPS2,ゲームキューブ,ゲームボーイアドバンスのゲームが解禁。“ハード発売から20年経過”ルールにより
初代Xboxが20周年って事はその前に発売されたハードも20周年を超えたって事なんだよなぁ。
自分のイメージはレトロゲームじゃないんだけど人によっては完全にレトロゲーム機なんだよねぇ、たしかにHD対応してないし基本的に4:3だしなぁ。
そうかー、レトロかぁ。
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初代「Xbox」が誕生から20周年。特設サイトと20年の歩みを記した記念動画が公開、SNSでXboxの思い出を募集中
セガのゲームハード撤退からスライドする形でゲーム機事業に参入したのがマイクロソフト、その最初のハードである初代のXboxが海外で発売されたのが今から20年前の2001年11月15日なんだよね。
1998年末に発売されたセガのドリームキャストがハード初期生産の立ち上げ失敗により早い段階からリタイアしてその後の2000年3月に発売されたPS2が初代PS1の勢いに加えて映像ソフトのデジタル化に伴うDVDの普及もあって確固たる地位を築いていた状況。
マイクロソフトがゲーム事業への参入を発表したのはそんなPS2が発売された数日後の話、実際に発売されたのがその1年半後になるわけで、ちなみに同世代ハードとなる任天堂のゲームキューブは同じ年の発売。
海外ではハードと同時に発売されたHaloが大ヒットした事もあってマイクロソフトが海外でしっかりとした地盤を作り上げる結果となったんだけど、2002年2月に発売された日本ではディスクトレイの不具合による削れ問題とか対応ソフトに日本向けタイトルが少ないのもあって伸び悩んだのもあったかなぁ。
全世界で2400万台の売上を記録したのに対して日本では50万台程度に収まった事や、ソフトも全世界ではHaloシリーズがヒットしたのに国内ではデッドオアアライブ3が約24万本で最大だった事からも日本市場はうまく回らなかった印象があったり。
とはいえそんな初代Xboxの20周年を記念した映像が公開されており初代XboxからXbox360、Xbox OneからXbox Series X|Sへと続いていくなかでの雰囲気を感じさせるかな。
なんだかんだでXboxと言う名称はマイクロソフトのゲーム事業全体を表す言葉になっていてWindows 10では標準でXboxアプリが搭載されていたりするし、Xbox Game Passなどの新しいサービスなども産まれてまだまだ続いていくんだろうなぁ。
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【噂】『ドンキーコング』新作を『スーパーマリオ オデッセイ』の任天堂・東京スタジオが開発中
ドンキーコングの新作が任天堂の東京スタジオにて開発中との噂。
ドンキーコングの初代はアーケードで稼働してファミコンの本体と同時に発売されたマリオのデビュー作で”ドンキーコング”は悪役だったけれど、今のドンキーコングが主人公となるシリーズの流れを作ったのはスーパーファミコンにて発売されたスーパードンキーコングシリーズかな。
スーパードンキーコングの開発は当時は任天堂の子会社だったイギリスのレア社で、ニンテンドウ64にて発売されたドンキーコング64まで開発した後に同社はマイクロソフトに買収された事でドンキーコングシリーズも中に浮いた状態になっていた事もあったんだよね。
ゲームキューブ時代にはバンダイナムコが開発した音楽ゲームであるドンキーコンガやその周辺機器であるタルコンガを活用したドンキーコングジャングルビートと言うゲームもあったけどアクションゲームとしてのドンキーコングが復活したのはレトロスタジオが開発してWii向けに発売したドンキーコングリターンズから。
リターンズの続編はドンキーコングトロピカルフリーズとしてWii U向けに発売された後にSwitchにも移植されたけどまた純粋なシリーズの新作は出てないんだよね。
シリーズの新作が出ない一番の理由と思われるのはレトロスタジオがメトロイドプライム4の開発に集中している為なのがあるかな、レトロスタジオは任天堂内製タイトルの開発協力なども行っている会社なのでメインで開発を行うタイトルはそこまで多く取れないだろうし。
とはいえWiiで1作、Wii Uで1作と出ていた中でSwitchはリメイク版のみってのも寂しい訳で、何かしらの新作は用意されていておかしくないんだけどその開発はどこが行うかってのは気になる部分ではあるね。
任天堂の東京スタジオはSwitchではスーパーマリオオデッセイなどを開発しており今年発売したスーパーマリオ3Dワールドもそこの開発、そうするとマリオシリーズの印象が強くなるんだけど東京スタジオのデビュー作は前述のドンキーコングジャングルビートになるんだよね。
マリオにしてもドンキーコングにしてもアクションゲームの開発に定評のある東京スタジオだからこそ新しいドンキーコングを生み出す可能性もあるかもなぁ。
実際にドンキーコングリターンズなどを開発したレトロスタジオには元々レア社に所属していたスタッフがいるみたいでスーパードンキーコングの遺伝子が強かったからねぇ。
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『ヒーリングっど プリキュア』エンディングのアニメーションは「Unreal Engine 4」で製作。公式ブログにて制作者が挑戦したリアルタイム表現について語る
プリキュアシリーズと言えばエンディングにCGを使ったダンス映像を作成する事がお約束になっているんだけど、近作ではその制作にUnreal Engine 4を使用しているみたい。
普通はこうしたテレビ番組などのCG映像は専用のソフトを活用するパターンが多いんだけどそうした中でUE4を採用したのは勿論それなりのメリットがあるみたいで。
ゲーム向けに作られた3Dエンジンを採用する大きなメリットは細かい修正に対応しやすい事かしら、プリキュアのエンディング映像は毎週変更される訳じゃないけれどおそらく同じ3DCGモデルをアニメ本編でも活用しているみたいでそのときにUE4のメリットが活きてくる感じかな。
あと特に大きいのはコロナ禍でリモートワークが増えてきた中でUE4を採用するメリット増えたってのもあるみたい。
個人向けのPCの3D性能も向上した中で採用しやすいってのがあるんだろうなぁ。
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「ゲームセンターCX」でPS2,ゲームキューブ,ゲームボーイアドバンスのゲームが解禁。“ハード発売から20年経過”ルールにより
初代Xboxが20周年って事はその前に発売されたハードも20周年を超えたって事なんだよなぁ。
自分のイメージはレトロゲームじゃないんだけど人によっては完全にレトロゲーム機なんだよねぇ、たしかにHD対応してないし基本的に4:3だしなぁ。
そうかー、レトロかぁ。