2021年5月11日のアレコレ
うーん、なんとも言えない天気。
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Ubisoftは自社スタジオの開発作品を「Ubisoft Originals」レーベルで統一する方針。「ブランディング以上の意味を持つのか」尋ねた海外メディアに広報担当者が回答
海外のゲーム会社であるUBIソフトはアサシンクリードシリーズを始めとした数多くの大型タイトルの他にJUST DANCEシリーズやレイマンシリーズみたいな作品も手掛けているフランスの老舗メーカー。
そんな同社が今後自社スタジオで開発した作品にはUbisoft Originalsと言うレーベルにて統一する事を発表したみたい。
ゲーム会社が自社の作品をブランド化する場合はコンテンツごとに行う場合もあればメーカーとして行う場合もあったり様々、UBIソフトの場合は大型タイトルから小規模タイトルまで数多く出しているのもあってメーカーとしてのイメージが若干曖昧に感じる部分があったりするかな。
ブランド化したい理由は分かりやすくてそれだけで売りの一つになるから。
例えばスクエニのドラクエやFFに関してはそれだけで一つのブランドになっているから多少の粗製乱造があっても一定の成果を上げているタイトルが多かったりするわけで、それはコンテンツがブランドとして確立したのが大きいよね。
UBIソフトの場合はアサシンクリードが大きなブランドになっているけどその一方で新規タイトルは厳しいのがあって、コンテンツをブランド化するよりもメーカーそのものをブランド化したいってのがあるんだろうなぁ。
とは言えメーカー自体のブランド力を高めるのって大変だとは思うな、任天堂みたいな例外を除けば基本的にメーカーでブランド化するのって難しいだろうしなぁ。
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『プリンセスコネクト!Re:Dive』の人気キャラの暴れっぷりから見る調整の難しさ
キャラクターをガチャで取得するタイプのゲームはバランス調整が本当に難しいと言う話。
記事の例で上がっているのはサイゲームスのプリンセスコネクト!Re:Diveと言う人気作品、数多くのキャラクターが登場する作品でキャラクターごとに性能が設定されている形となっているから強いキャラクターを引き当てればそれだけ喜びにもつながるかな。
そうした作品故に極端に強かったり便利なキャラクターが出来てしまった場合はそれをどのように調整していくのかが大変だと。
一般的なゲームの場合は強すぎるキャラクターがいる場合は他のキャラクターを強化したり逆に強すぎるキャラクターの能力を落とす形で様々なキャラクターを使ってもらえるようにするのが一般的。
ただ、キャラクターをガチャで手に入れるゲームの場合は望んだキャラクターを得るために時間や予算を掛けるって人は確実にいるわけで、そうして手に入れたキャラクターが弱体化させられたとしたらそれだけ掛けた予算が無駄になってしまったと感じてもおかしくないかも。
そうしたゲームでキャラクターの弱体化がきっかけとなって返金騒動に発展してしまった事もあるので余計に調整が難しいってのがあるんだろうなぁ。
それを防ぐためには慎重にキャラクターの調整をおこなう必要あると。
ただ、キャラクターの強さってのはそれだけガチャを回してもらうための力にもなるから、ただ弱いキャラをひたすら衣装だけ変えて追加しても難しいんだろうなぁ。
ソーシャルゲームってサーバー維持の予算も必要だけど常に遊んでもらうための負けを準備するのをも大変だろうなぁ。
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バンダイナムコが欧州で『バテン・カイトス』を商標登録、未発売の『II』もあわせて提出
バテン・カイトスはゲームキューブ時代に発売されたRPG。
カードゲーム要素を盛り込んだバトルシステムが評価されて話題となった作品だけど当時のゲームキューブの立ち位置もあって大ヒットはせずに知る人ぞ知る作品となったもの。
開発はモノリスソフトが中心で行っており同作の2作目が当初はバンナムからの発売予定だったけど頓挫仕掛けて任天堂が販売を担当した事からモノリスソフト買収のきっかけとなった部分もあるかも。
同作の権利はバンナムが所有しているので改めて商標を出すのは何かしらのリマスターを期待したいぶぶんかしら。
モノリスソフトは任天堂の子会社になるのでもしも同社が関わる形でリマスターされるなら任天堂ハードのみになりそうではあるけど、知る人ぞ知る作品だからこそ遊べる人が増えるのは良いかもなぁ。
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休憩動画:GoProドローンのコントローラー上で動作する「DOOM」
画面があるならどんなデバイスにもインストールされる事で有名なDOOMですからコントローラーと画面がセットになったドローンのコントローラーなんかはインストールしてくださいと言ってるような物なんだろうなぁ。
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Ubisoftは自社スタジオの開発作品を「Ubisoft Originals」レーベルで統一する方針。「ブランディング以上の意味を持つのか」尋ねた海外メディアに広報担当者が回答
海外のゲーム会社であるUBIソフトはアサシンクリードシリーズを始めとした数多くの大型タイトルの他にJUST DANCEシリーズやレイマンシリーズみたいな作品も手掛けているフランスの老舗メーカー。
そんな同社が今後自社スタジオで開発した作品にはUbisoft Originalsと言うレーベルにて統一する事を発表したみたい。
ゲーム会社が自社の作品をブランド化する場合はコンテンツごとに行う場合もあればメーカーとして行う場合もあったり様々、UBIソフトの場合は大型タイトルから小規模タイトルまで数多く出しているのもあってメーカーとしてのイメージが若干曖昧に感じる部分があったりするかな。
ブランド化したい理由は分かりやすくてそれだけで売りの一つになるから。
例えばスクエニのドラクエやFFに関してはそれだけで一つのブランドになっているから多少の粗製乱造があっても一定の成果を上げているタイトルが多かったりするわけで、それはコンテンツがブランドとして確立したのが大きいよね。
UBIソフトの場合はアサシンクリードが大きなブランドになっているけどその一方で新規タイトルは厳しいのがあって、コンテンツをブランド化するよりもメーカーそのものをブランド化したいってのがあるんだろうなぁ。
とは言えメーカー自体のブランド力を高めるのって大変だとは思うな、任天堂みたいな例外を除けば基本的にメーカーでブランド化するのって難しいだろうしなぁ。
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『プリンセスコネクト!Re:Dive』の人気キャラの暴れっぷりから見る調整の難しさ
キャラクターをガチャで取得するタイプのゲームはバランス調整が本当に難しいと言う話。
記事の例で上がっているのはサイゲームスのプリンセスコネクト!Re:Diveと言う人気作品、数多くのキャラクターが登場する作品でキャラクターごとに性能が設定されている形となっているから強いキャラクターを引き当てればそれだけ喜びにもつながるかな。
そうした作品故に極端に強かったり便利なキャラクターが出来てしまった場合はそれをどのように調整していくのかが大変だと。
一般的なゲームの場合は強すぎるキャラクターがいる場合は他のキャラクターを強化したり逆に強すぎるキャラクターの能力を落とす形で様々なキャラクターを使ってもらえるようにするのが一般的。
ただ、キャラクターをガチャで手に入れるゲームの場合は望んだキャラクターを得るために時間や予算を掛けるって人は確実にいるわけで、そうして手に入れたキャラクターが弱体化させられたとしたらそれだけ掛けた予算が無駄になってしまったと感じてもおかしくないかも。
そうしたゲームでキャラクターの弱体化がきっかけとなって返金騒動に発展してしまった事もあるので余計に調整が難しいってのがあるんだろうなぁ。
それを防ぐためには慎重にキャラクターの調整をおこなう必要あると。
ただ、キャラクターの強さってのはそれだけガチャを回してもらうための力にもなるから、ただ弱いキャラをひたすら衣装だけ変えて追加しても難しいんだろうなぁ。
ソーシャルゲームってサーバー維持の予算も必要だけど常に遊んでもらうための負けを準備するのをも大変だろうなぁ。
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バンダイナムコが欧州で『バテン・カイトス』を商標登録、未発売の『II』もあわせて提出
バテン・カイトスはゲームキューブ時代に発売されたRPG。
カードゲーム要素を盛り込んだバトルシステムが評価されて話題となった作品だけど当時のゲームキューブの立ち位置もあって大ヒットはせずに知る人ぞ知る作品となったもの。
開発はモノリスソフトが中心で行っており同作の2作目が当初はバンナムからの発売予定だったけど頓挫仕掛けて任天堂が販売を担当した事からモノリスソフト買収のきっかけとなった部分もあるかも。
同作の権利はバンナムが所有しているので改めて商標を出すのは何かしらのリマスターを期待したいぶぶんかしら。
モノリスソフトは任天堂の子会社になるのでもしも同社が関わる形でリマスターされるなら任天堂ハードのみになりそうではあるけど、知る人ぞ知る作品だからこそ遊べる人が増えるのは良いかもなぁ。
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休憩動画:GoProドローンのコントローラー上で動作する「DOOM」
画面があるならどんなデバイスにもインストールされる事で有名なDOOMですからコントローラーと画面がセットになったドローンのコントローラーなんかはインストールしてくださいと言ってるような物なんだろうなぁ。