2020年11月20日のシトシト | ゲームを積む男

2020年11月20日のシトシト

あー、なんか天気悪いし眠いし。

ーーーーーーーーーーーーー
バッドエンド確定……でも面白い! なぜ物語の前日譚(プリクエル)は魅力的なのか? 『スター・ウォーズ』から『ゼルダ無双 厄災の黙示録』まで、名作前日譚を読み解く

本日発売となったゼルダ無双 厄災の黙示録はゼルダの伝説と無双シリーズのコラボタイトルながら2017年に発売されたゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(BotW)の中で100年前の出来事として語られていた出来事をテーマにオリジナルスタッフの監修のもとに作られた完全新作。

BotWをプレイしている人なら分かる通り同作では100年前に厄災がありハイラルが滅びた後の世界を舞台にした作品で、その通りの歴史をたどるんだったら4人の英傑たちは倒されるしリンクも敗れて眠りに着く展開になるんだけど、そこが「バッドエンド確定」として話題に上がったりもしているんだよね。

こうした先の作品で結末が決まっている物語を描く前日譚ってのは過去にも多く存在しており映画やドラマなどでもあるしゲームでも数多くの作品があったり。

前日譚を描いた作品で有名なのは記事でも語られているスターウォーズのエピソード1~3あたりで、超有名な悪役であるダース・ベイダーの若き日を描いた事が初めから明示されており観客は物語の主人公であるアナキン・スカイウォーカーがどのように落ちるかってのを期待?しながら見ていたんじゃないかしら。

ゲームの場合は明確に前日譚と呼ばれている作品よりもクリアーしたら実は前作よりも過去の世界の物語だったとなっているパターンの方が多いかな、ドラクエIIIなんかはそのパターンで特に有名な作品だし。

個人的にゲームではっきりと前日譚とわかる形で好きなのはエストポリス伝記IIかな、この作品は1作目の主人公の祖先でありゲームの冒頭で神々と戦い勝利しながらもそこで致命傷を負った妻と共に浮遊大陸で散っていた人物を主人公としておりゲームの最後も1作目の冒頭に沿った展開になっていきながらも描かれなかった展開で感動した記憶があったなぁ。

前日譚の魅力ってのはそうしたわかっている結末とその中にある知られざる物語を体験できるって部分があるかな、厄災の黙示録の場合は本編とは違うジャンルのゲームとしてそれが描かれるってのが面白い部分と言えるかも。

気になるのはBotWでの過去の回想では描かれなかった部分がどうなるかって所かな、BotWでも登場する人物の過去の姿とかはそうした要素でもあるんだけど本編へとつながる敗北の物語がどのように描かれるのか。

本編につながる敗北の物語は確定として存在しているとして、厄災の黙示録ではそことは違う結末も描くのか同じだけど救いのある描き方にするのか、どちらにしても納得感があれば良いんだろうけどね。

ーーーーーーーーーーーーー
Switch『ゼルダ無双 厄災の黙示録』インタビュー。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のよさを残し、無双アクションを実現した開発秘話が語られる

そんな厄災の黙示録の開発スタッフインタビュー。

本作はコーエーテクモゲームスと任天堂の共同開発タイトルとなっており主要スタッフはコーエーテクモゲームス側で任天堂のゼルダスタッフが監修として参加した形の物。

ゼルダ無双自体はWii Uから始まったコーエーテクモゲームスと任天堂のコラボタイトルとなっており旧作では過去のシリーズのエッセンスやキャラクターを集めたお祭りタイトルとして作られていた物から新作では本編に繋がる前日譚として大きな方向転換が行われているんだよね。

旧作同様にコーエーテクモゲームス側のプロデューサーはTeam NINJAの早矢仕氏が担当しているんだけど実開発はオメガフォースのスタッフがメインになっているみたい、旧作はTeam NINJAのスタッフがメインでオメガフォースのスタッフがサポートする形だったけどそのスタッフはファイアーエムブレム無双をやっていたのもあるからかな。

BotWの前日譚を無双で描くってアイデア自体はBotWのディレクターの藤林氏から出た事みたいで、それを任天堂側のプロデューサーの青沼氏が早矢仕氏に提案したのが本作の開発に繋がったみたいで。

旧ゼルダ無双はある程度コーエーテクモゲームス側に任せる形で作られていたみたいだけど厄災の黙示録はゼルダチームのスタッフが積極的に監修に参加したってのがあるかな。

その成果としてBotWの雰囲気やゲーム性を感じさせつつも無双シリーズとしてのオリジナリティも感じられる作品に仕上がったみたいで、当然ながらストーリーもコーエーテクモゲームス側と任天堂の合作って感じで本編に繋がっていくんじゃないかしら。

任天堂とコーエーテクモゲームスの合作は近年では多くなっていて前述のファイアーエムブレム無双などはその後のファイアーエムブレム風花雪月へと繋がっていったりとかしているのでかなり強い組み合わせになるんだろうなぁ。

ーーーーーーーーーーーーー
「あつまれ どうぶつの森」で政治的な主張,商用利用などは“控えて”。任天堂が企業・団体の関係者に呼びかけ

最近あつ森で様々なプロモーションを行う企業とかが出てきていて話題になる事が増えてきたんだけどそうした流れの中で任天堂が初めて公式に声明を出した形。

企業のプロモーションとしてあつ森を利用する事自体は問題ないんだけどあつ森を利用して直接金銭のやり取りが発生する行為とかはNGみたい、だから夢番地とかでマイデザインを配布したりするのは問題ない感じかな。

ただ、子供向けとして不適切な表現や暴力・差別はもちろんの事、政治的な主張もNGって事みたいで。

政治的な主張が任天堂から公式にNGが出たのは実際にそれを使った事例があって賛否両論が出たのが影響しているかなぁ、アメリカの大統領選でジョー・バイデン氏があつ森を利用したのは話題になったけど日本でも自民党の総裁選で石破茂氏があつ森を利用しようとして賛否が出て止めてしまった事とかもあったからね。

とは言えあつ森を企業や団体が活用する事に対して任天堂がその活動を認識して一定のガイドラインを示したってのは、逆にそのガイドラインを守ればあつ森を企業のプロモーションに活用出来るって事でもあるんだよね。

国内で既に500万本を売り上げている同作は今もプレイしているユーザーが多いからそうしたプレイヤーに向けてのアピールがしやすくなるんじゃないかしら。

ーーーーーーーーーーーーー
『あつまれ どうぶつの森』アプデにより「時間操作によるイベント先行体験」が不可能に。トラベラーにサプライズは奪わせない

そんなあつ森は冬のアップデートが実装されたけれどそこでこっそり時間操作でイベントを確認する事を防止する機能が追加されたみたいで。

どうぶつの森シリーズではゲーム本体の時刻を操作してイベントを先に見て攻略情報を作るユーザーがいたりしたんだけどあつ森ではイベントを定期的にアップデートで追加する方法を取っていたんだけど、それでもアプデ直後に時計操作して先読みが出来たんだよね。

今回の防止方法がどのようにやっているかは詳しくは書かれてないけれどおそらくはインターネット通信で時刻確認でもしてるのかな。

攻略サイトとかのユーザーには辛いだろうけれどゲームの体験って同じタイミングでやってほしいってのもあるだろうからそれが寄り徹底された感じかもなぁ。

とは言えオンラインゲームとかだと更新で即攻略情報が出回るパターンが多いんでそうなっていくんだろうけどねぇ。

ーーーーーーーーーーーーー
Ubi,「アサシン クリード ヴァルハラ」における流血表現の修正は同社社内の問題であったとして謝罪。CEROも“無関係”と反応

PS4とPS5、Xbox OneとXbox Series X/S、それにPCで発売された人気シリーズの最新作となるアサシンクリードヴァルハラは9世紀のヨーロッパのヴァイキングをテーマとした作品。

同作は海外と日本で同じタイミングで発売されたけれど日本版ではレーティングの関係で一部の表現が規制されているんだけど、それは人体の切断面がマイルドになっていたりとかトップレスの女性に布が追加されたりとかだったんだよね。

それが実際に発売された時は事前告知には無かった流血表現も修正されており、前述の断面とかはまだゲームプレイには影響はなかったけど流血表現はゲームプレイで影響が出てくる内容だっただけに批判が殺到している状況。

それに対してメーカーのUBIは当初はレーティングを通過する関係で流血表現の削除が必要だったと釈明していたけれど、当のレーティング期間であるCEROが流血表現ありでもZ指定を通過していると反論した事でUBIが更に謝罪する事に。

実際にZ指定のゲームで流血表現は当たり前にあるわけで、UBIが日本独自規制を行う際にその責任をレーティング機関であるCEROに押し付けようとしていたのが丸わかりでちょっと小狡い状況。

じゃあ日本国内でのレーティングであるCEROは問題なかったのに勝手に流血表現を削除したのか何故か?って事になるんだけど……。

そもそも海外版ではその他の規制もなしで作られているのだからレーティング機関とは別に配慮したって事になるんだけどなぁ。